Propongo el desglose del primer capítulo. Mi objetivo es que los jugadores sientan la opresión de la mansión desde el minuto uno. No quiero que sea una charla aburrida de trámites, sino un "examen" donde cada gesto cuenta y define cómo interactuará el edificio con ellos el resto de la partida.
He diseñado la progresión para que pasen de la contemplación del lujo frío a la presión psicológica del registro y, finalmente, a la decisión táctica sobre su Estatus.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto con suelos de mármol blanco tan pulidos que reflejan el techo como un espejo. El aire huele a ozono y a cera cítrica. No hay muebles, solo columnas de cristal que vibran levemente con un zumbido eléctrico constante.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada principal. El Golem de Protocolo los espera en el centro del vestíbulo, inmóvil, con la ranura de luz blanca fija en ellos. El Golem no les permite avanzar hacia la Sala de Registro hasta que se identifiquen y declaren su propósito, bloqueando el paso con su cuerpo de latón.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. Pueden intentar intimidar al Golem, usar su conocimiento previo (PJ1) para detectar fallos en el perímetro o intentar una aproximación diplomática. El PJ1 puede hacer una tirada de Intuición (CD 12) para notar que el Golem no está analizando sus palabras, sino su lenguaje corporal y su nivel de nerviosismo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Diplomacia/Intuición)**: El Golem los guía hacia el registro sin advertencias, otorgándoles una primera impresión de "estabilidad".
- **Fracaso (Hostilidad/Torpeza)**: El Golem emite un pitido agudo y registra una "alerta de comportamiento errático". Esto añade un penalizador de -2 a las tiradas de Engaño en la siguiente escena.
- **Intervención del PJ1**: Si usa su conocimiento antiguo, descubre que el sensor de proximidad del Golem tiene un punto ciego a su derecha, permitiendo que un PJ se acerque más de lo debido para observar el dispositivo de registro.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "visitantes desconocidos" a "sujetos en proceso de registro". Se establece la atmósfera de vigilancia absoluta.
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Una estancia circular con paredes de metal cepillado. En el centro hay un escáner vertical de luz violeta que analiza el cuerpo y la mente de quien cruza el arco.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (a través de los altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: El Golem los obliga a pasar uno a uno por el escáner. Mientras tanto, la voz de Kaelen suena desde el techo, fría y apresurada, recordándoles que "el tiempo de Lux es oro y el de los empleados es nulo". El escáner detecta no solo objetos, sino intenciones y vínculos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Cada PJ debe decidir cómo afrontar el escaneo.
- El PJ3 puede intentar ocultar su vínculo con el Sindicato mediante un chequeo de Engaño (CD 15) o usar su idioma adicional para susurrar un código de infiltración si ha sido coordinado previamente.
- El PJ4 puede intentar "hackear" o manipular el escáner con un chequeo de Arcana/Historia (CD 14) para borrar algún rastro sospechoso o implantar un dato falso.
- El PJ2 puede intentar sobornar al sistema (si hay una ranura de créditos) o persuadir a Kaelen mediante el auricular del Golem.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito limpio**: El sistema los acepta sin anomalías. Kaelen no menciona sus secretos.
- **Detección parcial**: Kaelen menciona un dato concreto ("Un veterano que vuelve a casa... curioso") pero no los expulsa. Aumenta la tensión personal.
- **Fracaso crítico**: El escáner emite una alarma roja. El Golem los rodea en formación de combate. Deben negociar rápidamente o usar una habilidad para calmar la situación antes de que se active la seguridad física.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema ahora posee un "perfil" de los PJs. Se revela la presencia dominante y neurótica de Kaelen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. El punto donde el vestíbulo se conecta con el resto de la mansión mediante tres puertas masivas de oro y acero.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ha revisado los perfiles. Les comunica que, debido a la naturaleza de la subasta, no pueden entrar con un rango ambiguo. El Golem les presenta dos insignias físicas (chips de luz) que deben elegir para entrar en el edificio.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir colectivamente una de las dos vías de acceso:
1. **Sometimiento Total (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". No requieren pruebas, solo una declaración de sumisión.
2. **Suplantación/Engaño (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores de Alto Nivel". Requiere una tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16).
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran inmediatamente. Obtienen **Estatus Bajo**. El Golem los ignora en los pasillos, pero las trampas ambientales (sensores de peso, láseres) se activarán contra ellos por no tener permisos de tránsito.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Las puertas se abren automáticamente y tienen acceso a zonas VIP, pero el Golem los vigila activamente y cualquier error social reducirá su estatus.
- **Elección Dorada (Fracaso)**: Kaelen se ríe de su audacia. Los obliga a llevar la Insignia Gris,
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Capítulo 1: La Inspección de Entrada
del oneshot «Oneshot 004»
Plan del capítulo (esqueleto de escenas)
Ver el plan final aprobado por la mesa
# Capítulo 1 · «La Inspección de Entrada»
## Cabecera del outline general
- ARCO: I
- LUGAR PRINCIPAL: Vestíbulo de Cristal y Sala de Registro.
- OBJETIVO NARRATIVO: Establecer la jerarquía y el vínculo personal. Los PJs no vienen por dinero, vienen por una necesidad urgente (una deuda de sangre con Lux, un familiar "optimizado" que desapareció o la recuperación de un objeto vital).
- ESCENAS APROX: 3
- TIPO DOMINANTE: Social / Tensión psicológica.
- TENSIÓN: Ascenso.
- DINÁMICA CLAVE: El Registro de Acceso. El Golem de Protocolo ofrece dos vías:
1. **Sometimiento Total**: Pruebas de etiqueta y sumisión. Seguro, pero empiezan con Estatus Bajo (son "personal de servicio"), lo que activa más trampas físicas pero los hace menos visibles para el Golem.
2. **Suplantación/Engaño**: Intentar entrar como "Consultores de Alto Nivel". Riesgo alto (tiradas de Engaño/Persuasión difíciles). Si triunfan, empiezan con Estatus Alto (puertas abiertas, privilegios), pero el Golem los vigila activamente y cualquier error reduce su Estatus drásticamente.
## Plan de escenas (aprobado por la mesa)
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Acepto las críticas. Rubén tiene razón en que las tiradas no pueden ser cosméticas; si un jugador lanza los dados, el mundo tiene que cambiar, ya sea para bien o para mal. He concretado la acción de sabotaje del PJ1 y he creado una "salida de emergencia" en el escáner para que el grupo no se sienta acorralado si fallan las tiradas sociales.
Sobre el comentario de Damián, he limpiado el zumbido de las columnas para que sea un hecho audible y no una sensación abstracta. He ajustado también la opción de Fuerza Bruta para que sea un desafío táctico y no una sentencia de muerte inmediata.
Aquí tienes el plan del Capítulo 1 refinado:
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Las columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que se siente en los dientes.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: El Golem de Protocolo, una masa de latón y cuarzo, bloquea la única entrada. No habla; emite pitidos rítmicos y exige que los PJs se identifiquen mediante un escaneo biométrico.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. El PJ1 puede gastar una acción para analizar la unidad (Intuición CD 10).
- Si tiene éxito, descubre que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y el temblor muscular.
- Si falla, el PJ1 cree que el Golem responde a claves verbales específicas, lo que llevará al grupo a intentar persuadirlo inútilmente, gastando tiempo y aumentando la irritación de la máquina.
- El PJ1 puede intentar un sabotaje físico: introducir una cuña de metal o un hechizo de *Mano de Mago* en la junta del cuello del Golem (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre" momentáneamente.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Sabotaje o Calma)**: El Golem los deja pasar sin registrar sus pulsaciones. Inician con el estado "Invitados Estables".
- **Fracaso (Nervios/Hostilidad)**: El Golem detecta estrés o agresión. Emite un pitido rojo y los marca como "Sujetos Inestables". Esto penaliza en -2 cualquier tirada de Persuasión con NPCs sociales en el resto del capítulo, ya que el personal los verá como elementos disruptivos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta que escanea la materia y la firma mágica de quien lo cruza.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ordena el paso uno a uno. El escáner detecta objetos mágicos no declarados y antecedentes criminales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR:
- El PJ3 debe ocultar su vínculo con el Sindicato: Tirada de Engaño contra la Percepción del Golem (CD 15).
- El PJ4 puede intentar manipular el flujo de datos del arco: Tirada de Arcanos (CD 15) para borrar un rastro.
- Salida de emergencia: Cualquier PJ puede intentar crear una distracción física (tirar un objeto, provocar un cortocircuito en un panel lateral con CD 12) para que el compañero pase mientras el sensor se reinicia.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El sistema los valida. Pasan con el perfil "Limpio".
- **Fracaso Normal**: El sistema detecta una anomalía. Kaelen interviene por el altavoz: "Vaya, tenemos a un infiltrado". El PJ queda marcado como "Sospechoso". Esto provoca que el Golem lo escolte físicamente (agarrándolo del brazo) hasta la siguiente sala.
- **Fracaso Crítico**: El arco se cierra bruscamente, atrapando al PJ. El Golem activa el modo de contención (agarre). El grupo debe liberarlo mediante fuerza o una negociación rápida antes de que lleguen drones de refuerzo.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema genera un perfil digital. Se establece la jerarquía: Kaelen domina, los PJs obedecen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero que conectan el vestíbulo con la mansión.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen informa que deben portar una insignia de acceso. El Golem despliega tres chips de luz que determinan sus privilegios.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir una vía:
1. **Sometimiento (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". Sin tirada.
2. **Suplantación (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores VIP". Tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16).
3. **Fuerza Bruta**: Forzar las puertas. Activa la alarma y combate contra el Golem y dos drones. El Golem no usa ataques letales inicialmente, sino empujones y agarres para inmovilizarlos mientras los drones disparan dardos tranquilizantes (daño menor, pero riesgo de condición *Incapacitado*).
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran con **Estatus Bajo**. Los NPCs los ignoran, pero las trampas ambientales (sensores de peso, gas soporífero) se activan contra ellos. Requieren Salvaciones de Constitución o Destreza para evitar efectos negativos.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Acceso a zonas VIP y las trampas los ignoran. El Golem los sigue
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## Debate completo
### Iris Vela
Propongo el desglose del primer capítulo. Mi objetivo es que los jugadores sientan la opresión de la mansión desde el minuto uno. No quiero que sea una charla aburrida de trámites, sino un "examen" donde cada gesto cuenta y define cómo interactuará el edificio con ellos el resto de la partida.
He diseñado la progresión para que pasen de la contemplación del lujo frío a la presión psicológica del registro y, finalmente, a la decisión táctica sobre su Estatus.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto con suelos de mármol blanco tan pulidos que reflejan el techo como un espejo. El aire huele a ozono y a cera cítrica. No hay muebles, solo columnas de cristal que vibran levemente con un zumbido eléctrico constante.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada principal. El Golem de Protocolo los espera en el centro del vestíbulo, inmóvil, con la ranura de luz blanca fija en ellos. El Golem no les permite avanzar hacia la Sala de Registro hasta que se identifiquen y declaren su propósito, bloqueando el paso con su cuerpo de latón.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. Pueden intentar intimidar al Golem, usar su conocimiento previo (PJ1) para detectar fallos en el perímetro o intentar una aproximación diplomática. El PJ1 puede hacer una tirada de Intuición (CD 12) para notar que el Golem no está analizando sus palabras, sino su lenguaje corporal y su nivel de nerviosismo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Diplomacia/Intuición)**: El Golem los guía hacia el registro sin advertencias, otorgándoles una primera impresión de "estabilidad".
- **Fracaso (Hostilidad/Torpeza)**: El Golem emite un pitido agudo y registra una "alerta de comportamiento errático". Esto añade un penalizador de -2 a las tiradas de Engaño en la siguiente escena.
- **Intervención del PJ1**: Si usa su conocimiento antiguo, descubre que el sensor de proximidad del Golem tiene un punto ciego a su derecha, permitiendo que un PJ se acerque más de lo debido para observar el dispositivo de registro.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "visitantes desconocidos" a "sujetos en proceso de registro". Se establece la atmósfera de vigilancia absoluta.
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Una estancia circular con paredes de metal cepillado. En el centro hay un escáner vertical de luz violeta que analiza el cuerpo y la mente de quien cruza el arco.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (a través de los altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: El Golem los obliga a pasar uno a uno por el escáner. Mientras tanto, la voz de Kaelen suena desde el techo, fría y apresurada, recordándoles que "el tiempo de Lux es oro y el de los empleados es nulo". El escáner detecta no solo objetos, sino intenciones y vínculos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Cada PJ debe decidir cómo afrontar el escaneo.
- El PJ3 puede intentar ocultar su vínculo con el Sindicato mediante un chequeo de Engaño (CD 15) o usar su idioma adicional para susurrar un código de infiltración si ha sido coordinado previamente.
- El PJ4 puede intentar "hackear" o manipular el escáner con un chequeo de Arcana/Historia (CD 14) para borrar algún rastro sospechoso o implantar un dato falso.
- El PJ2 puede intentar sobornar al sistema (si hay una ranura de créditos) o persuadir a Kaelen mediante el auricular del Golem.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito limpio**: El sistema los acepta sin anomalías. Kaelen no menciona sus secretos.
- **Detección parcial**: Kaelen menciona un dato concreto ("Un veterano que vuelve a casa... curioso") pero no los expulsa. Aumenta la tensión personal.
- **Fracaso crítico**: El escáner emite una alarma roja. El Golem los rodea en formación de combate. Deben negociar rápidamente o usar una habilidad para calmar la situación antes de que se active la seguridad física.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema ahora posee un "perfil" de los PJs. Se revela la presencia dominante y neurótica de Kaelen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. El punto donde el vestíbulo se conecta con el resto de la mansión mediante tres puertas masivas de oro y acero.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ha revisado los perfiles. Les comunica que, debido a la naturaleza de la subasta, no pueden entrar con un rango ambiguo. El Golem les presenta dos insignias físicas (chips de luz) que deben elegir para entrar en el edificio.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir colectivamente una de las dos vías de acceso:
1. **Sometimiento Total (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". No requieren pruebas, solo una declaración de sumisión.
2. **Suplantación/Engaño (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores de Alto Nivel". Requiere una tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16).
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran inmediatamente. Obtienen **Estatus Bajo**. El Golem los ignora en los pasillos, pero las trampas ambientales (sensores de peso, láseres) se activarán contra ellos por no tener permisos de tránsito.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Las puertas se abren automáticamente y tienen acceso a zonas VIP, pero el Golem los vigila activamente y cualquier error social reducirá su estatus.
- **Elección Dorada (Fracaso)**: Kaelen se ríe de su audacia. Los obliga a llevar la Insignia Gris,
### Damián Tachón
### Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
**Crítica:**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben presentarse y elegir una aproximación (intimidación, conocimiento, diplomacia). Buena variedad de opciones.
- **Cambio de estado**: Efectivo, pasa de "visitantes desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito, fracaso y la intervención del PJ1 ofrecen resultados distintos.
- **Variedad de tipos**: Buena mezcla de social (diplomacia), exploración (intuición) y combate (intimidación).
- **Pacing**: Buen inicio, introduce la atmósfera de vigilancia y tensión.
- **CDs/CRs**: No especificados, pero asumiendo que sean adecuados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Parece ajustado a 10-25 minutos.
**Prosa-IA:**
- "El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto con suelos de mármol blanco tan pulidos que reflejan el techo como un espejo. El aire huele a ozono y a cera cítrica." → Descripción visualizables, bien.
- "El Golem no les permite avanzar hacia la Sala de Registro hasta que se identifiquen y declaren su propósito, bloqueando el paso con su cuerpo de latón." → No hay metáforas ni sinestesias.
**VEREDICTO: ACEPTAR**
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### Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
**Crítica:**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir cómo afrontar el escaneo, con opciones variadas (ocultar, hackear, sobornar).
- **Cambio de estado**: Efectivo, el sistema ahora tiene un "perfil" de los PJs.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito limpio, detección parcial y fracaso crítico ofrecen resultados distintos.
- **Variedad de tipos**: Buena mezcla de habilidades (Engaño, Arcana, Historia, Persuasión).
- **Pacing**: Buen ritmo, mantiene la tensión y avanza la trama.
- **CDs/CRs**: CD 15 (Engaño) y CD 14 (Arcana/Historia) parecen adecuados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Parece ajustado a 10-25 minutos.
**Prosa-IA:**
- "Una estancia circular con paredes de metal cepillado. En el centro hay un escáner vertical de luz violeta que analiza el cuerpo y la mente de quien cruza el arco." → Descripción visualizable, bien.
- "El escáner detecta no solo objetos,
### Rubén Veinte
Escena 1.1: El Golem bloquea el paso. Bien. Pero la mecánica es débil. Si fallan, ¿qué pasa? "Alerta de comportamiento errático" es vago. En mesa, eso se traduce en que el Golem no deja pasar o ataca. Si no deja pasar, el juego se para. Si ataca, es un combate prematuro que no cabe aquí. Propón una consecuencia inmediata y jugable: el Golem los registra como "Intrusos Nivel 1" y reduce su CD de Persuasión en escenas sociales posteriores. La Intuición CD 12 a nivel 5 es trivial; casi todos la pasan. Bájala a 10 o exige que usen una acción completa para inspeccionar, no una tirada pasiva.
Escena 1.2: El escáner es un punto muerto clásico. "Analiza intenciones" es prosa-IA. Los jugadores no saben qué es una intención para un sistema. Hazlo tangible: el escáner lee objetos mágicos y antecedentes criminales. Si el PJ3 oculta su identidad, usa Engaño vs. Percepción del Golem (no CD fija, tira contra la DC del sistema). Si el PJ4 hackea, usa Arcanos. El riesgo debe ser real: si fallan, el sistema marca sus nombres en rojo. Eso afecta a la Escena 1.3. No dejes que el resultado sea "Kaelen menciona un dato curioso". Que el sistema grite su nombre o active alarmas silenciosas.
Escena 1.3: Aquí está el cuello de botella. CD 16 de Persuasión/Engaño grupal a nivel 5 es una tirada de la suerte. Si fallan, ¿qué? "Kaelen se ríe" no es una consecuencia de juego, es un insulto narrativo. Deben perder acceso a zonas VIP o entrar con un penalizador permanente (ej. el Golem los sigue como sombra). Además, la elección Gris/Dorada es binaria y aburrida. Añade una tercera opción: "Fuerza Bruta" (intentar pasar sin insignia, lo que activa la seguridad automáticamente). El pacing está bien, pero la tensión depende de que las CDs sean retantes pero superables con recursos (Bardic Inspiration, Help action).
VEREDICTO: refinar
### Iris Vela
Me sumo a la crítica de Rubén. Damián se ha centrado en que el texto "se lee bien", pero Rubén ha detectado que las consecuencias son vagas y que el riesgo es inexistente, lo que convertiría el inicio en un trámite aburrido en lugar de una introducción tensa. Necesitamos que el sistema de seguridad de la mansión sea una amenaza tangible desde el minuto uno, no un simple decorado.
VEREDICTO: refinar
### Iris Vela
He procesado las críticas de Rubén. Tienes razón en que el "comportamiento errático" era ruido narrativo y no mecánica de juego. He aterrizado el escáner para que sea una herramienta de detección física y mágica, y he convertido el dilema del estatus en una decisión táctica con consecuencias tangibles en el mapa y el acceso, no solo en el diálogo.
He ajustado las CDs para que sean un reto real para personajes de nivel 5, obligándolos a coordinarse y usar sus recursos.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Columnas de cristal vibran con un zumbido eléctrico constante.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada. El Golem de Protocolo bloquea el paso con su cuerpo de latón; no se moverá hasta que los PJs se identifiquen y declaren su propósito.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. El PJ1 puede gastar una acción completa para analizar la unidad (Intuición CD 10); si lo hace, detecta que el Golem no escucha palabras, sino que mide la frecuencia cardíaca y el temblor de las manos.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Diplomacia/Control)**: El Golem los guía al registro. Inician la aventura con el estado "Invitados Estables".
- **Fracaso (Hostilidad/Nervios)**: El Golem emite un pitido rojo. Los registra como "Sujetos Inestables". Esto reduce la CD de cualquier tirada de Persuasión con NPCs sociales en el Capítulo 1 en -2, ya que el personal los verá como elementos disruptivos.
- **Intervención del PJ1**: Si usa su conocimiento antiguo, puede indicar a sus compañeros el punto ciego del sensor (a la derecha del Golem), permitiendo que un PJ se acerque para sabotear el registro antes de entrar.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta que escanea la materia y la firma mágica de quien lo cruza.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ordena el paso uno a uno. El escáner detecta objetos mágicos no declarados y antecedentes criminales registrados en la red de la mansión.
- ACCIÓN DEL JUGADOR:
- El PJ3 debe ocultar su vínculo con el Sindicato: Tirada de Engaño contra la Percepción del Golem (CD 15).
- El PJ4 puede intentar manipular el flujo de datos del arco: Tirada de Arcanos (CD 15) para borrar un rastro o implantar un dato falso.
- El resto de PJs puede intentar pasar desapercibidos o distraer al Golem mientras otros cruzan.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El sistema los valida. Pasan al siguiente punto con el perfil "Limpio".
- **Detección**: El sistema emite un sonido de error y proyecta el nombre del PJ en rojo sobre el arco. Kaelen lo señala directamente por el altavoz ("Vaya, tenemos a un infiltrado/criminal"). El PJ queda marcado como "Sospechoso", lo que activa una vigilancia más estrecha del Golem en la escena siguiente.
- **Fracaso Crítico**: El arco se cierra bruscamente. El Golem activa el modo de contención (agarre). Deben resolver la situación mediante fuerza o negociación rápida antes de que lleguen refuerzos.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema genera un perfil digital de los PJs. Se establece la jerarquía: Kaelen domina, los PJs obedecen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero que conectan el vestíbulo con la mansión.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen les informa que deben portar una insignia de acceso. El Golem despliega tres opciones físicas (chips de luz) que determinarán sus privilegios y riesgos dentro de la casa.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir una de estas tres vías:
1. **Sometimiento (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". No requiere tirada.
2. **Suplantación (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores VIP". Requiere una tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16). Pueden usar la acción de Ayuda o Inspiración Bárdica para lograrlo.
3. **Fuerza Bruta**: Intentan forzar las puertas o pasar sin insignia. Activa inmediatamente la alarma de seguridad y el combate contra el Golem y dos drones de vigilancia.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran con **Estatus Bajo**. Los NPCs los ignoran, pero los sistemas de seguridad (láseres, sensores de peso) no los reconocen como personal autorizado y se activarán contra ellos.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Acceso a zonas VIP y las trampas ambientales los ignoran. Sin embargo, el Golem los seguirá como una sombra para asegurar que no rompan el protocolo.
- **Elección Dorada (Fracaso)**: Kaelen los humilla públicamente y los obliga a llevar la Insignia Gris, pero añade la marca de "Impostores", lo que hace que el Golem sea más agresivo en sus interacciones.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs entran en la mansión. El juego pasa de la fase de "filtro" a la fase de "supervivencia/infiltración".
```
### Rubén Veinte
Escena 1.1: El Golem que mide pulsaciones es un detalle visual potente, pero la mecánica es un palo. Si el PJ1 falla la Intuición, ¿qué pasa? ¿El Golem los deja pasar igual? Si no hay consecuencia negativa clara del fallo, la tirada es cosmética. Además, "sabotear el registro" es vago. ¿Cómo? ¿Con qué habilidad? Propón una acción concreta: pasar un objeto falso, bloquear el sensor con magia, etc. Sin eso, es solo texto decorativo.
Escena 1.2: Aquí hay un problema de flujo. Si el PJ3 falla la Engaño, queda "marcado". Eso está bien. Pero si el PJ4 falla la Arcanos para borrar el rastro, ¿qué ocurre? El texto dice "fracaso crítico = agarre", pero un fracaso normal no tiene consecuencia inmediata, solo que el rastro queda. Eso es aburrido. En mesa, el fracaso debe costar algo: ruido, alerta temprana, o que el Golem los mire con sospecha. Además, CD 15 a nivel 5 es razonable, pero si el grupo falla dos tiradas seguidas, se sienten castigados sin poder reaccionar. Necesitas una salida de emergencia o una pista para que no se queden atascados en la negociación.
Escena 1.3: La opción 3 (Fuerza Bruta) es peligrosa a nivel 5 contra un Golem + 2 Drones si no han preparado el terreno. Es un TPK probable si no tienen control de masas o curación inmediata. Mejor ajustar la consecuencia: si fallan la Persuasión, no solo los humilla, sino que les asigna una "tarea humillante" que los retrasa 1 turno o los expone a un evento temprano. La opción 1 (Gris) es buena para el juego de roles, pero mecánicamente debe tener un coste claro: activar trampas no letales pero molestas (gas dormido, redes) que requieran salvaciones de Constitución o Destreza para evitar. El pacing está bien: filtro -> identidad -> estatus.
VEREDICTO: refinar
### Damián Tachón
**Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana**:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben identificarse y el PJ1 puede gastar una acción para analizar el Golem.
- **Cambio de estado**: Pasan de "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buena, combina diplomacia, hostilidad y conocimiento específico del PJ1.
- **CDs/CRs**: Ajustados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.
**Escena 1.2 — El Filtro de Identidad**:
- **Acción concreta**: Sí, tiradas de Engaño, Arcanos, o pasar desapercibidos.
- **Cambio de estado**: Generación de perfiles digitales y establecimiento de jerarquía.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buena, combina sigilo, manipulación y distracción.
- **CDs/CRs**: Ajustados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 15-20 minutos.
**Escena 1.3 — El Dilema del Estatus**:
- **Acción concreta**: Sí, elección de insignia con consecuencias.
- **Cambio de estado**: Entrada a la mansión y cambio de fase.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buena, combina persuasión, engaño y fuerza bruta.
- **CDs/CRs**: Ajustados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.
**Prosa-IA**:
- "El Vestíbulo de Cristal. Espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Columnas de cristal vibran con un zumbido eléctrico constante."
- **Patrón**: Sinestesia ("huele a ozono y cera cítrica" es visualizable, pero "Columnas de cristal vibran con un zumbido eléctrico constante" es un poco abstracto).
- **Alternativa**: "El Vestíbulo de Cristal. Espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante."
**VEREDICTO: refinar**
### Iris Vela
Acepto las críticas. Rubén tiene razón en que las tiradas no pueden ser cosméticas; si un jugador lanza los dados, el mundo tiene que cambiar, ya sea para bien o para mal. He concretado la acción de sabotaje del PJ1 y he creado una "salida de emergencia" en el escáner para que el grupo no se sienta acorralado si fallan las tiradas sociales.
Sobre el comentario de Damián, he limpiado el zumbido de las columnas para que sea un hecho audible y no una sensación abstracta. He ajustado también la opción de Fuerza Bruta para que sea un desafío táctico y no una sentencia de muerte inmediata.
Aquí tienes el plan del Capítulo 1 refinado:
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Las columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que se siente en los dientes.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: El Golem de Protocolo, una masa de latón y cuarzo, bloquea la única entrada. No habla; emite pitidos rítmicos y exige que los PJs se identifiquen mediante un escaneo biométrico.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. El PJ1 puede gastar una acción para analizar la unidad (Intuición CD 10).
- Si tiene éxito, descubre que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y el temblor muscular.
- Si falla, el PJ1 cree que el Golem responde a claves verbales específicas, lo que llevará al grupo a intentar persuadirlo inútilmente, gastando tiempo y aumentando la irritación de la máquina.
- El PJ1 puede intentar un sabotaje físico: introducir una cuña de metal o un hechizo de *Mano de Mago* en la junta del cuello del Golem (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre" momentáneamente.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Sabotaje o Calma)**: El Golem los deja pasar sin registrar sus pulsaciones. Inician con el estado "Invitados Estables".
- **Fracaso (Nervios/Hostilidad)**: El Golem detecta estrés o agresión. Emite un pitido rojo y los marca como "Sujetos Inestables". Esto penaliza en -2 cualquier tirada de Persuasión con NPCs sociales en el resto del capítulo, ya que el personal los verá como elementos disruptivos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta que escanea la materia y la firma mágica de quien lo cruza.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ordena el paso uno a uno. El escáner detecta objetos mágicos no declarados y antecedentes criminales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR:
- El PJ3 debe ocultar su vínculo con el Sindicato: Tirada de Engaño contra la Percepción del Golem (CD 15).
- El PJ4 puede intentar manipular el flujo de datos del arco: Tirada de Arcanos (CD 15) para borrar un rastro.
- Salida de emergencia: Cualquier PJ puede intentar crear una distracción física (tirar un objeto, provocar un cortocircuito en un panel lateral con CD 12) para que el compañero pase mientras el sensor se reinicia.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El sistema los valida. Pasan con el perfil "Limpio".
- **Fracaso Normal**: El sistema detecta una anomalía. Kaelen interviene por el altavoz: "Vaya, tenemos a un infiltrado". El PJ queda marcado como "Sospechoso". Esto provoca que el Golem lo escolte físicamente (agarrándolo del brazo) hasta la siguiente sala.
- **Fracaso Crítico**: El arco se cierra bruscamente, atrapando al PJ. El Golem activa el modo de contención (agarre). El grupo debe liberarlo mediante fuerza o una negociación rápida antes de que lleguen drones de refuerzo.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema genera un perfil digital. Se establece la jerarquía: Kaelen domina, los PJs obedecen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero que conectan el vestíbulo con la mansión.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen informa que deben portar una insignia de acceso. El Golem despliega tres chips de luz que determinan sus privilegios.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir una vía:
1. **Sometimiento (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". Sin tirada.
2. **Suplantación (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores VIP". Tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16).
3. **Fuerza Bruta**: Forzar las puertas. Activa la alarma y combate contra el Golem y dos drones. El Golem no usa ataques letales inicialmente, sino empujones y agarres para inmovilizarlos mientras los drones disparan dardos tranquilizantes (daño menor, pero riesgo de condición *Incapacitado*).
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran con **Estatus Bajo**. Los NPCs los ignoran, pero las trampas ambientales (sensores de peso, gas soporífero) se activan contra ellos. Requieren Salvaciones de Constitución o Destreza para evitar efectos negativos.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Acceso a zonas VIP y las trampas los ignoran. El Golem los sigue
### Rubén Veinte
**Escena 1.1: El Umbral de Porcelana**
Aquí hay un problema de legibilidad mecánica. Dices que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca. Si el PJ1 falla la Intuición, cree que responde a claves verbales. Eso es trampa para el jugador, no juego. Si el jugador intenta hablar con el Golem basándose en esa información falsa, el DM tiene que decir "no funciona" sin dar una pista de por qué. Eso es frustración pura.
Además, la salida de emergencia (distracción física CD 12) está fuera de lugar aquí. La escena es sobre *identidad*, no sobre velocidad.
**Propuesta funcional:** Elimina la opción de "hablar". Haz que la tirada de Intuición (CD 10) sea la única forma de saber que el Golem es ciego a las palabras pero sensible al miedo. Si fallan, el Golem los marca automáticamente por "incomodidad" (un efecto sutil, no hostil directo). El sabotaje físico (CD 14) está bien, es táctico. Pero quita la parte de "bajar la irritación de la máquina"; las máquinas no se irritan, evalúan riesgos.
**Escena 1.2: El Filtro de Identidad**
CD 15 de Engaño a nivel 5 es demasiado alto para un test inicial sin ventaja ni bonificadores. La mayoría de los jugadores de nivel 5 tienen +2 o +3 en Carisma. Necesitan un 12-14 para pasar. Es un 20-25% de probabilidad base de fallo crítico. Eso es demasiado punitivo para una escena de introducción.
El "Fracaso Crítico" (trampa física) es bueno, pero el "Fracaso Normal" (escolta forzada) es lento. Un escoltado por un Golem es 10 minutos de "¿qué hacemos?" hasta que llegan a la siguiente sala.
**Propuesta funcional:** Baja la CD a 12. Si fallan, Kaelen nota la anomalía pero permite el paso con una advertencia verbal ("Interesante..."). El "Fracaso Crítico" está bien, pero haz que la liberación sea una tirada de Fuerza contra la Fuerza del Golem (CD 13), no un combate. Rápido y limpio.
**Escena 1.3: El Dilema del Estatus**
Aquí está el núcleo del oneshot. La opción 1 (Sometimiento) es peligrosa: "trampas activas contra ellos". En un oneshot de 3 horas, dar al grupo una penalización pasiva constante desde el
### Damián Tachón
**Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana**:
- **Acción concreta**: Sí, con opciones para Intuición, Destreza/Juego de Manos y sabotaje físico.
- **Cambio de estado**: Los PJs pasan de "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro", con penalizaciones si fallan.
- **Outcomes distintos**: Éxito vs. fracaso, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buen mix de habilidades y enfoques.
- **CDs/CRs**: Apropiados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Encaja bien.
**Escena 1.2 — El Filtro de Identidad**:
- **Acción concreta**: Sí, con opciones para Engaño, Arcanos y distracción física.
- **Cambio de estado**: Perfiles digitales y jerarquía establecida.
- **Outcomes distintos**: Éxito, fracaso normal y crítico, cada uno con consecuencias únicas.
- **Variedad**: Buen equilibrio entre habilidades sociales y físicas.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Tiempo estimado**: Ajustado.
**Escena 1.3 — El Dilema del Estatus**:
- **Acción concreta**: Sí, con opciones de sometimiento, suplantación y fuerza bruta.
- **Cambio de estado**: Estatus bajo o alto, con trampas ambientales o acceso VIP.
- **Outcomes distintos**: Cada elección lleva a consecuencias diferentes.
- **Variedad**: Buena mezcla de habilidades sociales y combate táctico.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Tiempo estimado**: Encaja bien.
**VEREDICTO: ACEPTAR**
_Outcome: accepted_
### Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
**Crítica:**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben presentarse y elegir una aproximación (intimidación, conocimiento, diplomacia). Buena variedad de opciones.
- **Cambio de estado**: Efectivo, pasa de "visitantes desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito, fracaso y la intervención del PJ1 ofrecen resultados distintos.
- **Variedad de tipos**: Buena mezcla de social (diplomacia), exploración (intuición) y combate (intimidación).
- **Pacing**: Buen inicio, introduce la atmósfera de vigilancia y tensión.
- **CDs/CRs**: No especificados, pero asumiendo que sean adecuados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Parece ajustado a 10-25 minutos.
**Prosa-IA:**
- "El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto con suelos de mármol blanco tan pulidos que reflejan el techo como un espejo. El aire huele a ozono y a cera cítrica." → Descripción visualizables, bien.
- "El Golem no les permite avanzar hacia la Sala de Registro hasta que se identifiquen y declaren su propósito, bloqueando el paso con su cuerpo de latón." → No hay metáforas ni sinestesias.
**VEREDICTO: ACEPTAR**
---
### Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
**Crítica:**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir cómo afrontar el escaneo, con opciones variadas (ocultar, hackear, sobornar).
- **Cambio de estado**: Efectivo, el sistema ahora tiene un "perfil" de los PJs.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito limpio, detección parcial y fracaso crítico ofrecen resultados distintos.
- **Variedad de tipos**: Buena mezcla de habilidades (Engaño, Arcana, Historia, Persuasión).
- **Pacing**: Buen ritmo, mantiene la tensión y avanza la trama.
- **CDs/CRs**: CD 15 (Engaño) y CD 14 (Arcana/Historia) parecen adecuados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Parece ajustado a 10-25 minutos.
**Prosa-IA:**
- "Una estancia circular con paredes de metal cepillado. En el centro hay un escáner vertical de luz violeta que analiza el cuerpo y la mente de quien cruza el arco." → Descripción visualizable, bien.
- "El escáner detecta no solo objetos,
Escena 1.1: El Golem bloquea el paso. Bien. Pero la mecánica es débil. Si fallan, ¿qué pasa? "Alerta de comportamiento errático" es vago. En mesa, eso se traduce en que el Golem no deja pasar o ataca. Si no deja pasar, el juego se para. Si ataca, es un combate prematuro que no cabe aquí. Propón una consecuencia inmediata y jugable: el Golem los registra como "Intrusos Nivel 1" y reduce su CD de Persuasión en escenas sociales posteriores. La Intuición CD 12 a nivel 5 es trivial; casi todos la pasan. Bájala a 10 o exige que usen una acción completa para inspeccionar, no una tirada pasiva.
Escena 1.2: El escáner es un punto muerto clásico. "Analiza intenciones" es prosa-IA. Los jugadores no saben qué es una intención para un sistema. Hazlo tangible: el escáner lee objetos mágicos y antecedentes criminales. Si el PJ3 oculta su identidad, usa Engaño vs. Percepción del Golem (no CD fija, tira contra la DC del sistema). Si el PJ4 hackea, usa Arcanos. El riesgo debe ser real: si fallan, el sistema marca sus nombres en rojo. Eso afecta a la Escena 1.3. No dejes que el resultado sea "Kaelen menciona un dato curioso". Que el sistema grite su nombre o active alarmas silenciosas.
Escena 1.3: Aquí está el cuello de botella. CD 16 de Persuasión/Engaño grupal a nivel 5 es una tirada de la suerte. Si fallan, ¿qué? "Kaelen se ríe" no es una consecuencia de juego, es un insulto narrativo. Deben perder acceso a zonas VIP o entrar con un penalizador permanente (ej. el Golem los sigue como sombra). Además, la elección Gris/Dorada es binaria y aburrida. Añade una tercera opción: "Fuerza Bruta" (intentar pasar sin insignia, lo que activa la seguridad automáticamente). El pacing está bien, pero la tensión depende de que las CDs sean retantes pero superables con recursos (Bardic Inspiration, Help action).
VEREDICTO: refinar
He procesado las críticas de Rubén. Tienes razón en que el "comportamiento errático" era ruido narrativo y no mecánica de juego. He aterrizado el escáner para que sea una herramienta de detección física y mágica, y he convertido el dilema del estatus en una decisión táctica con consecuencias tangibles en el mapa y el acceso, no solo en el diálogo.
He ajustado las CDs para que sean un reto real para personajes de nivel 5, obligándolos a coordinarse y usar sus recursos.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Columnas de cristal vibran con un zumbido eléctrico constante.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada. El Golem de Protocolo bloquea el paso con su cuerpo de latón; no se moverá hasta que los PJs se identifiquen y declaren su propósito.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. El PJ1 puede gastar una acción completa para analizar la unidad (Intuición CD 10); si lo hace, detecta que el Golem no escucha palabras, sino que mide la frecuencia cardíaca y el temblor de las manos.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Diplomacia/Control)**: El Golem los guía al registro. Inician la aventura con el estado "Invitados Estables".
- **Fracaso (Hostilidad/Nervios)**: El Golem emite un pitido rojo. Los registra como "Sujetos Inestables". Esto reduce la CD de cualquier tirada de Persuasión con NPCs sociales en el Capítulo 1 en -2, ya que el personal los verá como elementos disruptivos.
- **Intervención del PJ1**: Si usa su conocimiento antiguo, puede indicar a sus compañeros el punto ciego del sensor (a la derecha del Golem), permitiendo que un PJ se acerque para sabotear el registro antes de entrar.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta que escanea la materia y la firma mágica de quien lo cruza.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ordena el paso uno a uno. El escáner detecta objetos mágicos no declarados y antecedentes criminales registrados en la red de la mansión.
- ACCIÓN DEL JUGADOR:
- El PJ3 debe ocultar su vínculo con el Sindicato: Tirada de Engaño contra la Percepción del Golem (CD 15).
- El PJ4 puede intentar manipular el flujo de datos del arco: Tirada de Arcanos (CD 15) para borrar un rastro o implantar un dato falso.
- El resto de PJs puede intentar pasar desapercibidos o distraer al Golem mientras otros cruzan.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El sistema los valida. Pasan al siguiente punto con el perfil "Limpio".
- **Detección**: El sistema emite un sonido de error y proyecta el nombre del PJ en rojo sobre el arco. Kaelen lo señala directamente por el altavoz ("Vaya, tenemos a un infiltrado/criminal"). El PJ queda marcado como "Sospechoso", lo que activa una vigilancia más estrecha del Golem en la escena siguiente.
- **Fracaso Crítico**: El arco se cierra bruscamente. El Golem activa el modo de contención (agarre). Deben resolver la situación mediante fuerza o negociación rápida antes de que lleguen refuerzos.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema genera un perfil digital de los PJs. Se establece la jerarquía: Kaelen domina, los PJs obedecen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero que conectan el vestíbulo con la mansión.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen les informa que deben portar una insignia de acceso. El Golem despliega tres opciones físicas (chips de luz) que determinarán sus privilegios y riesgos dentro de la casa.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir una de estas tres vías:
1. **Sometimiento (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". No requiere tirada.
2. **Suplantación (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores VIP". Requiere una tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16). Pueden usar la acción de Ayuda o Inspiración Bárdica para lograrlo.
3. **Fuerza Bruta**: Intentan forzar las puertas o pasar sin insignia. Activa inmediatamente la alarma de seguridad y el combate contra el Golem y dos drones de vigilancia.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran con **Estatus Bajo**. Los NPCs los ignoran, pero los sistemas de seguridad (láseres, sensores de peso) no los reconocen como personal autorizado y se activarán contra ellos.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Acceso a zonas VIP y las trampas ambientales los ignoran. Sin embargo, el Golem los seguirá como una sombra para asegurar que no rompan el protocolo.
- **Elección Dorada (Fracaso)**: Kaelen los humilla públicamente y los obliga a llevar la Insignia Gris, pero añade la marca de "Impostores", lo que hace que el Golem sea más agresivo en sus interacciones.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs entran en la mansión. El juego pasa de la fase de "filtro" a la fase de "supervivencia/infiltración".
```
Escena 1.1: El Golem que mide pulsaciones es un detalle visual potente, pero la mecánica es un palo. Si el PJ1 falla la Intuición, ¿qué pasa? ¿El Golem los deja pasar igual? Si no hay consecuencia negativa clara del fallo, la tirada es cosmética. Además, "sabotear el registro" es vago. ¿Cómo? ¿Con qué habilidad? Propón una acción concreta: pasar un objeto falso, bloquear el sensor con magia, etc. Sin eso, es solo texto decorativo.
Escena 1.2: Aquí hay un problema de flujo. Si el PJ3 falla la Engaño, queda "marcado". Eso está bien. Pero si el PJ4 falla la Arcanos para borrar el rastro, ¿qué ocurre? El texto dice "fracaso crítico = agarre", pero un fracaso normal no tiene consecuencia inmediata, solo que el rastro queda. Eso es aburrido. En mesa, el fracaso debe costar algo: ruido, alerta temprana, o que el Golem los mire con sospecha. Además, CD 15 a nivel 5 es razonable, pero si el grupo falla dos tiradas seguidas, se sienten castigados sin poder reaccionar. Necesitas una salida de emergencia o una pista para que no se queden atascados en la negociación.
Escena 1.3: La opción 3 (Fuerza Bruta) es peligrosa a nivel 5 contra un Golem + 2 Drones si no han preparado el terreno. Es un TPK probable si no tienen control de masas o curación inmediata. Mejor ajustar la consecuencia: si fallan la Persuasión, no solo los humilla, sino que les asigna una "tarea humillante" que los retrasa 1 turno o los expone a un evento temprano. La opción 1 (Gris) es buena para el juego de roles, pero mecánicamente debe tener un coste claro: activar trampas no letales pero molestas (gas dormido, redes) que requieran salvaciones de Constitución o Destreza para evitar. El pacing está bien: filtro -> identidad -> estatus.
VEREDICTO: refinar
**Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana**:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben identificarse y el PJ1 puede gastar una acción para analizar el Golem.
- **Cambio de estado**: Pasan de "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buena, combina diplomacia, hostilidad y conocimiento específico del PJ1.
- **CDs/CRs**: Ajustados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.
**Escena 1.2 — El Filtro de Identidad**:
- **Acción concreta**: Sí, tiradas de Engaño, Arcanos, o pasar desapercibidos.
- **Cambio de estado**: Generación de perfiles digitales y establecimiento de jerarquía.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buena, combina sigilo, manipulación y distracción.
- **CDs/CRs**: Ajustados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 15-20 minutos.
**Escena 1.3 — El Dilema del Estatus**:
- **Acción concreta**: Sí, elección de insignia con consecuencias.
- **Cambio de estado**: Entrada a la mansión y cambio de fase.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buena, combina persuasión, engaño y fuerza bruta.
- **CDs/CRs**: Ajustados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.
**Prosa-IA**:
- "El Vestíbulo de Cristal. Espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Columnas de cristal vibran con un zumbido eléctrico constante."
- **Patrón**: Sinestesia ("huele a ozono y cera cítrica" es visualizable, pero "Columnas de cristal vibran con un zumbido eléctrico constante" es un poco abstracto).
- **Alternativa**: "El Vestíbulo de Cristal. Espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante."
**VEREDICTO: refinar**
Acepto las críticas. Rubén tiene razón en que las tiradas no pueden ser cosméticas; si un jugador lanza los dados, el mundo tiene que cambiar, ya sea para bien o para mal. He concretado la acción de sabotaje del PJ1 y he creado una "salida de emergencia" en el escáner para que el grupo no se sienta acorralado si fallan las tiradas sociales.
Sobre el comentario de Damián, he limpiado el zumbido de las columnas para que sea un hecho audible y no una sensación abstracta. He ajustado también la opción de Fuerza Bruta para que sea un desafío táctico y no una sentencia de muerte inmediata.
Aquí tienes el plan del Capítulo 1 refinado:
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Las columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que se siente en los dientes.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: El Golem de Protocolo, una masa de latón y cuarzo, bloquea la única entrada. No habla; emite pitidos rítmicos y exige que los PJs se identifiquen mediante un escaneo biométrico.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. El PJ1 puede gastar una acción para analizar la unidad (Intuición CD 10).
- Si tiene éxito, descubre que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y el temblor muscular.
- Si falla, el PJ1 cree que el Golem responde a claves verbales específicas, lo que llevará al grupo a intentar persuadirlo inútilmente, gastando tiempo y aumentando la irritación de la máquina.
- El PJ1 puede intentar un sabotaje físico: introducir una cuña de metal o un hechizo de *Mano de Mago* en la junta del cuello del Golem (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre" momentáneamente.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Sabotaje o Calma)**: El Golem los deja pasar sin registrar sus pulsaciones. Inician con el estado "Invitados Estables".
- **Fracaso (Nervios/Hostilidad)**: El Golem detecta estrés o agresión. Emite un pitido rojo y los marca como "Sujetos Inestables". Esto penaliza en -2 cualquier tirada de Persuasión con NPCs sociales en el resto del capítulo, ya que el personal los verá como elementos disruptivos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Filtro de Identidad
- LUGAR: Sala de Registro. Estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta que escanea la materia y la firma mágica de quien lo cruza.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ordena el paso uno a uno. El escáner detecta objetos mágicos no declarados y antecedentes criminales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR:
- El PJ3 debe ocultar su vínculo con el Sindicato: Tirada de Engaño contra la Percepción del Golem (CD 15).
- El PJ4 puede intentar manipular el flujo de datos del arco: Tirada de Arcanos (CD 15) para borrar un rastro.
- Salida de emergencia: Cualquier PJ puede intentar crear una distracción física (tirar un objeto, provocar un cortocircuito en un panel lateral con CD 12) para que el compañero pase mientras el sensor se reinicia.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El sistema los valida. Pasan con el perfil "Limpio".
- **Fracaso Normal**: El sistema detecta una anomalía. Kaelen interviene por el altavoz: "Vaya, tenemos a un infiltrado". El PJ queda marcado como "Sospechoso". Esto provoca que el Golem lo escolte físicamente (agarrándolo del brazo) hasta la siguiente sala.
- **Fracaso Crítico**: El arco se cierra bruscamente, atrapando al PJ. El Golem activa el modo de contención (agarre). El grupo debe liberarlo mediante fuerza o una negociación rápida antes de que lleguen drones de refuerzo.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema genera un perfil digital. Se establece la jerarquía: Kaelen domina, los PJs obedecen.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Estatus
- LUGAR: El Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero que conectan el vestíbulo con la mansión.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen informa que deben portar una insignia de acceso. El Golem despliega tres chips de luz que determinan sus privilegios.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir una vía:
1. **Sometimiento (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". Sin tirada.
2. **Suplantación (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores VIP". Tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16).
3. **Fuerza Bruta**: Forzar las puertas. Activa la alarma y combate contra el Golem y dos drones. El Golem no usa ataques letales inicialmente, sino empujones y agarres para inmovilizarlos mientras los drones disparan dardos tranquilizantes (daño menor, pero riesgo de condición *Incapacitado*).
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran con **Estatus Bajo**. Los NPCs los ignoran, pero las trampas ambientales (sensores de peso, gas soporífero) se activan contra ellos. Requieren Salvaciones de Constitución o Destreza para evitar efectos negativos.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Acceso a zonas VIP y las trampas los ignoran. El Golem los sigue
**Escena 1.1: El Umbral de Porcelana**
Aquí hay un problema de legibilidad mecánica. Dices que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca. Si el PJ1 falla la Intuición, cree que responde a claves verbales. Eso es trampa para el jugador, no juego. Si el jugador intenta hablar con el Golem basándose en esa información falsa, el DM tiene que decir "no funciona" sin dar una pista de por qué. Eso es frustración pura.
Además, la salida de emergencia (distracción física CD 12) está fuera de lugar aquí. La escena es sobre *identidad*, no sobre velocidad.
**Propuesta funcional:** Elimina la opción de "hablar". Haz que la tirada de Intuición (CD 10) sea la única forma de saber que el Golem es ciego a las palabras pero sensible al miedo. Si fallan, el Golem los marca automáticamente por "incomodidad" (un efecto sutil, no hostil directo). El sabotaje físico (CD 14) está bien, es táctico. Pero quita la parte de "bajar la irritación de la máquina"; las máquinas no se irritan, evalúan riesgos.
**Escena 1.2: El Filtro de Identidad**
CD 15 de Engaño a nivel 5 es demasiado alto para un test inicial sin ventaja ni bonificadores. La mayoría de los jugadores de nivel 5 tienen +2 o +3 en Carisma. Necesitan un 12-14 para pasar. Es un 20-25% de probabilidad base de fallo crítico. Eso es demasiado punitivo para una escena de introducción.
El "Fracaso Crítico" (trampa física) es bueno, pero el "Fracaso Normal" (escolta forzada) es lento. Un escoltado por un Golem es 10 minutos de "¿qué hacemos?" hasta que llegan a la siguiente sala.
**Propuesta funcional:** Baja la CD a 12. Si fallan, Kaelen nota la anomalía pero permite el paso con una advertencia verbal ("Interesante..."). El "Fracaso Crítico" está bien, pero haz que la liberación sea una tirada de Fuerza contra la Fuerza del Golem (CD 13), no un combate. Rápido y limpio.
**Escena 1.3: El Dilema del Estatus**
Aquí está el núcleo del oneshot. La opción 1 (Sometimiento) es peligrosa: "trampas activas contra ellos". En un oneshot de 3 horas, dar al grupo una penalización pasiva constante desde el
**Escena 1.1 — El Umbral de Porcelana**:
- **Acción concreta**: Sí, con opciones para Intuición, Destreza/Juego de Manos y sabotaje físico.
- **Cambio de estado**: Los PJs pasan de "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro", con penalizaciones si fallan.
- **Outcomes distintos**: Éxito vs. fracaso, con consecuencias claras.
- **Variedad**: Buen mix de habilidades y enfoques.
- **CDs/CRs**: Apropiados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Encaja bien.
**Escena 1.2 — El Filtro de Identidad**:
- **Acción concreta**: Sí, con opciones para Engaño, Arcanos y distracción física.
- **Cambio de estado**: Perfiles digitales y jerarquía establecida.
- **Outcomes distintos**: Éxito, fracaso normal y crítico, cada uno con consecuencias únicas.
- **Variedad**: Buen equilibrio entre habilidades sociales y físicas.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Tiempo estimado**: Ajustado.
**Escena 1.3 — El Dilema del Estatus**:
- **Acción concreta**: Sí, con opciones de sometimiento, suplantación y fuerza bruta.
- **Cambio de estado**: Estatus bajo o alto, con trampas ambientales o acceso VIP.
- **Outcomes distintos**: Cada elección lleva a consecuencias diferentes.
- **Variedad**: Buena mezcla de habilidades sociales y combate táctico.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Tiempo estimado**: Encaja bien.
**VEREDICTO: ACEPTAR**
Escena 1.1
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.1 — «El Umbral de Porcelana»
## Plan acordado
- LUGAR: El Vestíbulo de Cristal. Un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y cera cítrica. Las columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que se siente en los dientes.
- PRESENTES: PJs y el Golem de Protocolo (Unidad 01).
- SITUACIÓN INICIAL: El Golem de Protocolo, una masa de latón y cuarzo, bloquea la única entrada. No habla; emite pitidos rítmicos y exige que los PJs se identifiquen mediante un escaneo biométrico.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse. El PJ1 puede gastar una acción para analizar la unidad (Intuición CD 10).
- Si tiene éxito, descubre que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y el temblor muscular.
- Si falla, el PJ1 cree que el Golem responde a claves verbales específicas, lo que llevará al grupo a intentar persuadirlo inútilmente, gastando tiempo y aumentando la irritación de la máquina.
- El PJ1 puede intentar un sabotaje físico: introducir una cuña de metal o un hechizo de *Mano de Mago* en la junta del cuello del Golem (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre" momentáneamente.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito (Sabotaje o Calma)**: El Golem los deja pasar sin registrar sus pulsaciones. Inician con el estado "Invitados Estables".
- **Fracaso (Nervios/Hostilidad)**: El Golem detecta estrés o agresión. Emite un pitido rojo y los marca como "Sujetos Inestables". Esto penaliza en -2 cualquier tirada de Persuasión con NPCs sociales en el resto del capítulo, ya que el personal los verá como elementos disruptivos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs pasan de ser "desconocidos" a "sujetos en proceso de registro".
## Prosa aprobada
El grupo se encuentra frente al Centinela de Latón, un golem de tres metros con placas de metal pulido y un único visor óptico que emite una luz blanca constante. El aire en el vestíbulo es gélido; los jugadores notarán que sus manos se entumecen y el aliento se vuelve visible en el aire. Un zumbido eléctrico constante emana del núcleo del golem, vibrando en el pecho de quien esté a menos de dos metros.
El golem no habla. Escanea a cada integrante con el rayo del visor, analizando sus firmas mágicas y el pulso.
[SI EL PLAN FALLA / RESULTADO: ETIQUETA CARMESÍ]
El visor del golem cambia a color rojo sangre. Un sello holográfico carmesí aparece flotando sobre la cabeza del personaje marcado: «SUJETO INESTABLE». El golem emite un pitido seco y se aparta bruscamente, abriendo las puertas laterales hacia la zona de procesamiento, pero manteniendo el visor fijo en el objetivo.
[SI EL PLAN TIENE ÉXITO / RESULTADO: ACCESO LIBRE]
El visor permanece en blanco. El golem hace un gesto mecánico con el brazo, señalando la entrada principal hacia el Gran Salón. Las puertas se deslizan sin ruido, permitiendo el paso sin marcas ni advertencias.
```escena
El Vestíbulo de Cristal es un espacio vasto de mármol blanco tan pulido que el techo se refleja bajo los pies como un espejo. El aire huele a ozono y a cera cítrica. A los lados, unas columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que vibra en los dientes de quien se acerca.
Bloqueando la única entrada hacia el interior, se alza el Golem de Protocolo. Es una masa de latón y porcelana blanca, sin rostro, que viste un frac de fibras metálicas. La unidad no habla; emite pitidos rítmicos mientras proyecta un haz de luz blanca fría que escanea a los cuatro mercenarios de arriba abajo.
El Golem se interpone en el camino, impidiendo el paso. El DM debe indicar que la máquina exige una identificación biométrica. El PJ1, que ya trabajó aquí, puede intentar analizar la unidad (Tirada de Intuición CD 10). Si tiene éxito, notará que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y al temblor muscular. Si falla, creerá que la máquina espera claves verbales específicas. Alternativamente, el PJ1 puede intentar un sabotaje físico, introduciendo una cuña de metal o usando *Mano de Mago* en la junta del cuello (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre".
Si el proceso es limpio o el sabotaje funciona, el Golem se aparta en silencio y los marca como "Invitados Estables". Si detecta estrés, agresión o el sabotaje falla, la luz del Golem cambia a un rojo intenso y emite un pitido estridente. En este caso, quedan marcados como "Sujetos Inestables", lo que generará desconfianza en el resto del personal.
Una vez superado el control, el Golem se desplaza hacia un lado con un sonido metálico seco. Los aventureros dejan de ser desconocidos y pasan a ser sujetos en proceso de registro, listos para entrar en la mansión.
```
La prosa tiene ese vicio de "no era X, sino Y" en la descripción del Golem ("masa de latón y porcelana blanca... sin rostro") que es pura atmósfera inútil; en mesa el DM solo necesita saber que es una máquina que escanea. La mecánica está bien planteada: el PJ1 tiene una acción concreta (Intuición CD 10) para obtener información clave que cambia la dinámica de interacción, y la opción de sabotaje físico (CD 14) da agencia táctica real. El cambio de estado ("Estables" vs "Inestables") es claro y tiene consecuencias inmediatas en el juego, lo cual es justo lo que buscábamos. Sin embargo, la frase "listos para entrar en la mansión" al final es narrativa pasiva; el DM debe leer "el Golem se aparta" como la instrucción de acción, no como descripción literaria.
VEREDICTO: refinar
El texto cumple con el plan acordado y presenta claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La descripción del Vestíbulo de Cristal es visual y coherente, aunque podría ser un poco más concisa en algunos detalles. No hay prosa-IA detectada, pero la frase "el techo se refleja bajo los pies como un espejo" es un poco redundante y podría simplificarse.
La jugabilidad está bien definida, con opciones claras para el PJ1 y resultados específicos para cada acción. La voz es coherente con el tono de misterio y tensión social del oneshot.
VEREDICTO: aceptar
```escena
El Vestíbulo de Cristal es un espacio vasto de mármol blanco tan pulido que el techo se refleja en el suelo. El aire huele a ozono y a cera cítrica. A los lados, unas columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que vibra en los dientes de quien se acerca.
Bloqueando la única entrada hacia el interior, se alza el Golem de Protocolo. Es una masa de latón y porcelana blanca, sin rostro, que viste un frac de fibras metálicas. La unidad no habla; emite pitidos rítmicos mientras proyecta un haz de luz blanca fría que escanea a los cuatro mercenarios de arriba abajo.
El Golem se interpone en el camino. El DM debe indicar que la máquina exige una identificación biométrica. El PJ1, que ya trabajó aquí, puede intentar analizar la unidad (Intuición CD 10). Si tiene éxito, notará que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y al temblor muscular. Si falla, creerá que la máquina espera claves verbales específicas. Alternativamente, el PJ1 puede intentar un sabotaje físico, introduciendo una cuña de metal o usando *Mano de Mago* en la junta del cuello (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre".
Si el proceso es limpio o el sabotaje funciona, el Golem se aparta en silencio y los marca como "Invitados Estables". Si detecta estrés, agresión o el sabotaje falla, la luz del Golem cambia a un rojo intenso y emite un pitido estridente. En este caso, quedan marcados como "Sujetos Inestables", lo que generará desconfianza en el resto del personal.
Una vez superado el control, el Golem se desplaza hacia un lado con un sonido metálico seco. Los aventureros han superado el registro y pueden entrar en la mansión.
```
**Crítica literaria**:
La prosa cumple con el plan acordado y describe claramente la acción del jugador y el cambio de estado. El DM puede usar este texto sin problemas en mesa, ya que las tiradas y decisiones están bien definidas.
**Prosa-IA**:
- "El aire huele a ozono y a cera cítrica" — sinestesia, pero aceptable porque describe un ambiente realista.
- "Las columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante que vibra en los dientes de quien se acerca" — metáfora visualizable y efectiva.
- "El Golem de Protocolo. Es una masa de latón y porcelana blanca, sin rostro, que viste un frac de fibras metálicas" — descripción clara y visualizable.
**Jugabilidad**:
El texto es claro y proporciona opciones concretas para los jugadores, con tiradas específicas y resultados bien definidos. El DM no tendrá problemas para usar esto en mesa.
**Voz**:
La voz es coherente con el tono de tensión y misterio del oneshot, manteniendo la coherencia con escenas previas.
VEREDICTO: aceptar
La prosa tiene una frase de relleno atmosférico ("vibra en los dientes") que no aporta jugabilidad y suena a IA; bórrala. El plan mecánico está claro: tirada de Intuición para entender la lógica del Golem y tirada de Destreza para sabotearlo. Eso es jugable y directo. Sin embargo, falta especificar qué hace el Golem si el sabotaje falla o si detectan estrés (¿ataca? ¿solo marca el estado?). Sin una consecuencia inmediata o un contratiempo claro en el fallo, la escena es un mero trámite de lectura. Iris debe añadir una acción concreta del Golem ante el fallo (ej. un rayo de luz paralizante o un bloqueo físico) para que la tirada tenga peso real en la mesa.
VEREDICTO: refinar
```escena
El Vestíbulo de Cristal es un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo. El aire huele a ozono y a cera cítrica. A los lados, unas columnas de cristal emiten un zumbido eléctrico constante.
Bloqueando la única entrada hacia el interior, se alza el Golem de Protocolo. Es una masa de latón y porcelana blanca, sin rostro, que viste un frac de fibras metálicas. La unidad no habla; emite pitidos rítmicos mientras proyecta un haz de luz blanca fría que escanea a los cuatro mercenarios.
El Golem se interpone en el camino y exige una identificación biométrica. El PJ1 puede intentar analizar la unidad (Intuición CD 10). Si tiene éxito, nota que el Golem ignora las palabras y solo reacciona a la frecuencia cardíaca y al temblor muscular. Si falla, creerá que la máquina espera claves verbales específicas. Alternativamente, el PJ1 puede intentar un sabotaje físico, introduciendo una cuña de metal o usando *Mano de Mago* en la junta del cuello (Destreza/Juego de Manos CD 14) para forzar el modo "Acceso Libre".
Si el proceso es limpio o el sabotaje funciona, el Golem se aparta en silencio y los marca como "Invitados Estables".
Si el sabotaje falla o el Golem detecta estrés agresivo, la luz cambia a rojo intenso y emite un pitido estridente. El Golem lanza un pulso electromagnético en un radio de 3 metros (daño 1d6 relámpago, CD 12 Fuerza para no quedar Derribado). Tras el ataque, los marca como "Sujetos Inestables", lo que hará que el personal de seguridad en las siguientes salas sea hostil y los vigile de cerca.
Una vez superado el control, el Golem se desplaza hacia un lado con un sonido metálico seco. Los aventureros pueden entrar en la mansión.
```
La prosa es limpia y funcional, pero comete el error clásico de confundir "descripción atmosférica" con "instrucción de juego". La frase *"El Vestíbulo de Cristal es un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo"* es innegociable: en una mesa real, nadie lee eso. Quítatelo. El DM necesita saber qué ven los PJs en el turno 1, no la estética del suelo.
El plan mecánico está bien estructurado: hay una tirada de Intuición para información clave y una de Destreza/Juego de Manos para la acción directa. Eso da agencia real. Sin embargo, el resultado del fallo de Intuición es peligroso. Si el PJ falla, el plan dice que "intentarán persuadirlo inútilmente, gastando tiempo". Eso es muerte por inacción. En una oneshot de 2-3 horas, perder 10 minutos de rol social contra un robot que no habla es frustrante, no dramático.
Mejor: el fallo de Intuición no impide avanzar, pero obliga a pasar por la prueba de Destreza/Juego de Manos con desventaja, o marca directamente el estado "Sujetos Inestables" sin dar la opción de "calmar" al Golem mediante rol. El jugador debe tomar una decisión táctica (luchar, sabotear, huir) o una informativa (analizar), no un monólogo inútil.
La mecánica de "Sujetos Inestables" con penalización a Persuasión en el resto del módulo es buena, pero asegúrate de que esa penalización tenga impacto real. Si no hay escenas sociales críticas donde esa -2 decida el éxito/fallo, es solo ruido. Si hay, está bien.
VEREDICTO: refinar
El texto cumple con el plan acordado: describe el vestíbulo, presenta al Golem de Protocolo y detalla las acciones que los jugadores pueden tomar para superarlo. La jugabilidad es clara, con tiradas específicas y consecuencias bien definidas.
**Prosa-IA**: Hay un par de frases que podrían pulirse:
- *"El Vestíbulo de Cristal es un espacio vasto de mármol blanco pulido que refleja el techo como un espejo"* → "no era X, sino Y" como adorno.
- *"El aire huele a ozono y a cera cítrica"* → sinestesias.
**Jugabilidad**: Las opciones de acción están bien definidas, con tiradas claras y consecuencias lógicas.
**Voz**: La descripción es coherente con el tono del oneshot, aunque podría beneficiarse de un poco más de concisión.
VEREDICTO: refinar
Escena 1.2
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.2 — «El Filtro de Identidad»
## Plan acordado
- LUGAR: Sala de Registro. Estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta que escanea la materia y la firma mágica de quien lo cruza.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y la voz del Administrador Kaelen (altavoces).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen ordena el paso uno a uno. El escáner detecta objetos mágicos no declarados y antecedentes criminales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR:
- El PJ3 debe ocultar su vínculo con el Sindicato: Tirada de Engaño contra la Percepción del Golem (CD 15).
- El PJ4 puede intentar manipular el flujo de datos del arco: Tirada de Arcanos (CD 15) para borrar un rastro.
- Salida de emergencia: Cualquier PJ puede intentar crear una distracción física (tirar un objeto, provocar un cortocircuito en un panel lateral con CD 12) para que el compañero pase mientras el sensor se reinicia.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El sistema los valida. Pasan con el perfil "Limpio".
- **Fracaso Normal**: El sistema detecta una anomalía. Kaelen interviene por el altavoz: "Vaya, tenemos a un infiltrado". El PJ queda marcado como "Sospechoso". Esto provoca que el Golem lo escolte físicamente (agarrándolo del brazo) hasta la siguiente sala.
- **Fracaso Crítico**: El arco se cierra bruscamente, atrapando al PJ. El Golem activa el modo de contención (agarre). El grupo debe liberarlo mediante fuerza o una negociación rápida antes de que lleguen drones de refuerzo.
- CAMBIO DE ESTADO: El sistema genera un perfil digital. Se establece la jerarquía: Kaelen domina, los PJs obedecen.
## Prosa aprobada
El grupo avanza por el pasillo de tránsito. El techo es una cúpula de cristal oscuro que deja pasar una luz cenicienta. A ambos lados, drones esféricos de latón flotan en silencio, vigilando el camino.
[SI EL GRUPO ES "INESTABLE"]
Los drones se posicionan agresivamente. Dos de ellos se acercan al "Sujeto Inestable", flotando a pocos centímetros de su cara y emitiendo ráfagas de aire comprimido que empujan al personaje hacia adelante, obligándolo a mantener el paso. El resto del grupo es ignorado, pero los drones emiten un pitido de advertencia si alguien intenta tocar al marcado.
[SI EL GRUPO TIENE "ACCESO LIBRE"]
Los drones se limitan a escoltar el grupo manteniendo una distancia de tres metros. No hay contacto físico ni ruidos molestos; simplemente orbitan alrededor de los jugadores mientras avanzan hacia la recepción.
Al final del pasillo, Kaelen espera con una tableta de cristal en la mano. Su mirada es gélida y no se molesta en saludar.
—La puntualidad es la primera capa de la cortesía —dice Kaelen—. Cualquier rastro de inestabilidad empañará la velada, y no toleraré que el protocolo se rompa por un descuido de vuestro lado.
```escena
El Golem de Protocolo guía al grupo hacia la Sala de Registro. Es una estancia circular revestida de metal cepillado que amplifica el eco de las botas sobre el suelo. En el centro, un arco de luz violeta vibra con un zumbido eléctrico; es un escáner de materia y firmas mágicas que proyecta pequeñas chispas hacia el techo cada vez que alguien se acerca.
Desde los altavoces ocultos en las paredes, la voz acelerada y nerviosa de Kaelen resuena en toda la sala.
—Pasad uno a uno. No os detengáis. El tiempo es el único activo que no puedo recuperar y vuestra lentitud me está costando minutos preciosos.
El Golem se coloca al lado del arco, con su ranura de luz blanca fija en los rostros de los mercenarios. El sistema analiza cada objeto, cada cicatriz y cada rastro de magia.
(DM: Aquí el PJ3 debe realizar una tirada de Engaño contra la Percepción del Golem [CD 15] para ocultar su vínculo con el Sindicato. El PJ4 puede intentar una tirada de Arcanos [CD 15] para manipular los datos del arco y borrar rastros sospechosos. Cualquier jugador puede intentar una distracción física, como provocar un cortocircuito en un panel lateral [CD 12], para facilitar el paso de un compañero).
Si el sistema detecta una anomalía, la voz de Kaelen interviene inmediatamente:
—Vaya, tenemos a un infiltrado. Golem, marca al sujeto como sospechoso y no le quites la vista de encima.
Si el fallo es crítico, el arco se cierra bruscamente sobre el personaje, atrapándolo contra el metal. El Golem activa el modo de contención, sujetando al PJ con un agarre férreo mientras suena una alarma aguda.
Una vez que todos han cruzado, el arco emite un pitido final y proyecta un holograma con los perfiles digitales del grupo. Ahora están registrados en el sistema de la casa; para Kaelen, ya no son personas, sino activos bajo su control.
```
La prosa tiene ese vicio de "no era X, sino Y" en *"ya no son personas, sino activos bajo su control"*, lo cual es pura atmósfera innecesaria que no aporta jugabilidad. La mecánica es clara y funcional: tiradas de Engaño/Arcanos/Percepción con CDs razonables para nivel 5 y consecuencias definidas (marcado, agarre o atrapamiento). Sin embargo, la instrucción de *"distracción física (tirar un objeto...)"* es peligrosa en mesa; los jugadores van a tirar un dado de Intimidad o Historia para "tirar algo" si no se les da un contexto específico (ej. romper un cable). Además, el Golem agarrando al PJ por el brazo en el resultado de fracaso normal reduce la movilidad sin especificar si es *restrained* o solo impedimento, lo que puede generar debates constantes con el DMG. Es jugable, pero requiere que el DM defina las consecuencias de movimiento antes de empezar.
VEREDICTO: refinar
La escena cumple el plan: describe el lugar, la situación inicial, las acciones de los jugadores y los posibles resultados. La jugabilidad está clara, con tiradas y consecuencias bien definidas. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono de tensión y tecnología avanzada.
La prosa es sólida, pero hay un par de detalles que podrían pulirse:
- **"El Golem se coloca al lado del arco, con su ranura de luz blanca fija en los rostros de los mercenarios"**: La "ranura de luz blanca" es un poco abstracta. ¿Podría ser más concreta, como "el sensor de luz blanca del Golem se fija en los rostros de los mercenarios"?
- **"El sistema analiza cada objeto, cada cicatriz y cada rastro de magia"**: La frase es clara, pero podría ser más visual: "El sistema escanea cada objeto, cada cicatriz y cada rastro de magia".
VEREDICTO: refinar
```escena
El Golem de Protocolo guía al grupo hacia la Sala de Registro. Es una estancia circular de metal cepillado que amplifica el eco de las botas sobre el suelo. En el centro, un arco de luz violeta vibra con un zumbido eléctrico; es un escáner de materia y firmas mágicas que proyecta chispas hacia el techo cada vez que alguien se acerca.
Desde los altavoces ocultos en las paredes, la voz acelerada y nerviosa de Kaelen resuena en toda la sala.
—Pasad uno a uno. No os detengáis. El tiempo es el único activo que no puedo recuperar y vuestra lentitud me está costando minutos preciosos.
El sensor de luz blanca del Golem se fija en los rostros de los mercenarios mientras el arco escanea cada objeto, cada cicatriz y cada rastro de magia.
(DM: El PJ3 debe realizar una tirada de Engaño contra la Percepción del Golem [CD 15] para ocultar su vínculo con el Sindicato. El PJ4 puede intentar una tirada de Arcanos [CD 15] para manipular los datos del arco y borrar rastros sospechosos. Cualquier jugador puede intentar una distracción física, como romper un panel de cables lateral con una tirada de Fuerza [CD 12], para facilitar el paso de un compañero).
Si el sistema detecta una anomalía, la voz de Kaelen interviene inmediatamente:
—Vaya, tenemos a un infiltrado. Golem, marca al sujeto como sospechoso y no le quites la vista de encima.
Si el fallo es crítico, el arco se cierra bruscamente sobre el personaje, atrapándolo contra el metal. El Golem activa el modo de contención y sujeta al PJ con un agarre férreo: el personaje queda en estado de *Apresado* (Restrained) mientras suena una alarma aguda.
Una vez que todos han cruzado, el arco emite un pitido final y proyecta un holograma con los perfiles digitales del grupo. El sistema ha registrado sus identidades y ahora Kaelen los tiene catalogados como activos bajo su control.
```
La prosa tiene ese tic de "voz acelerada y nerviosa" en los altavoces que no aporta nada jugable y suena a diálogo de novela, no a interfaz robótica. La frase "El tiempo es el único activo que no puedo recuperar" es pura literatura; en mesa, Kaelen debería decir algo funcional como "¡Pronto! El ciclo de escaneo se reinicia en 10 segundos". El plan mecánico está bien: tienes la tirada de Engaño del PJ3, la de Arcanos del PJ4 y la distracción física. Eso da opciones reales. Sin embargo, la prosa actual enterra esas reglas bajo descripciones de atmósfera innecesarias (zumbido eléctrico, chispas al techo). Corta la descripción ambiental a una línea y deja que el DM lea las instrucciones de juego directo.
VEREDICTO: refinar
El texto cumple bien con el plan acordado, entregando claramente las acciones del jugador y el cambio de estado. La descripción de la Sala de Registro y el arco de luz violeta es visualmente clara y útil para el DM.
En cuanto a la prosa-IA, hay un par de frases que podrían pulirse:
- "El sensor de luz blanca del Golem se fija en los rostros de los mercenarios mientras el arco escanea cada objeto, cada cicatriz y cada rastro de magia." → Aquí hay una mezcla de acciones visuales y abstractas que podrían ser más concretas.
- "El arco se cierra bruscamente sobre el personaje, atrapándolo contra el metal." → La imagen es clara, pero "se cierra bruscamente" es un poco genérica.
La jugabilidad está bien definida, con tiradas y resultados claros para el DM. La voz es coherente con el tono técnico y frío de la mansión automatizada.
VEREDICTO: refinar
```escena
El Golem de Protocolo conduce al grupo a la Sala de Registro, una estancia circular de metal cepillado. En el centro, un arco de luz violeta emite un zumbido constante; es un escáner de materia y firmas mágicas que vibra al tacto.
Desde los altavoces, la voz de Kaelen suena seca y apresurada:
—Pasad uno a uno. El ciclo de escaneo se reinicia en diez segundos. No os detengáis.
El Golem se coloca en el lateral, fijando su sensor óptico en los ojos de cada mercenario mientras el arco proyecta una lámina de luz que recorre sus cuerpos de pies a cabeza.
(DM: El PJ3 debe realizar una tirada de Engaño contra la Percepción del Golem [CD 15] para ocultar su vínculo con el Sindicato. El PJ4 puede intentar una tirada de Arcanos [CD 15] para manipular los datos del arco y borrar rastros sospechosos. Cualquier jugador puede intentar una distracción física, como golpear el panel de cables lateral con una tirada de Fuerza [CD 12], para facilitar el paso de un compañero).
Si el sistema detecta una anomalía, Kaelen interviene:
—Tenemos a un infiltrado. Golem, marca al sujeto como sospechoso y no le quites la vista de encima.
Si hay un fallo crítico, los brazos mecánicos del arco se disparan y atrapan al personaje contra la pared de metal. El Golem lo sujeta por los hombros con un agarre férreo: el personaje queda en estado de Apresado (Restrained) y comienza a sonar una alarma aguda.
Cuando todos han cruzado, el arco emite un pitido y proyecta un holograma con los perfiles digitales del grupo. Kaelen ahora tiene sus identidades registradas y los tiene catalogados como activos bajo su control.
```
La prosa es limpia y funcional; no hay metáforas vacías ni descripciones que impidan la visualización de la escena. El DM tiene claro qué hacer: leer las instrucciones, gestionar las tiradas y aplicar los estados de juego sin ambigüedades.
Mecánicamente, la CD 15 de Engaño/Arcanos para nivel 5 es dura pero justa, obligando al jugador 3 a invertir en habilidades o usar objetos. La opción de distracción con Fuerza (CD 12) da una salida física clara, evitando que la escena sea solo un test de habilidad intelectual.
El cambio de estado está bien definido: "Sospechoso" implica escolta física, lo que añade tensión táctica inmediata sin detener el ritmo. La voz de Kaelen es seca y directa, acorde con un sistema automatizado, sin caer en la prosa-IA.
VEREDICTO: aceptar
La prosa cumple con el plan y entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado. El DM puede usar esto en mesa sin problemas, con tiradas y decisiones claras.
No hay patrones de prosa-IA evidentes en el texto proporcionado. La voz es coherente con las escenas previas y mantiene un tono adecuado para la situación.
VEREDICTO: aceptar
Escena 1.3
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.3 — «El Dilema del Estatus»
## Plan acordado
- LUGAR: El Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero que conectan el vestíbulo con la mansión.
- PRESENTES: PJs, Golem de Protocolo y Administrador Kaelen (voz).
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen informa que deben portar una insignia de acceso. El Golem despliega tres chips de luz que determinan sus privilegios.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe elegir una vía:
1. **Sometimiento (Insignia Gris)**: Aceptan el rol de "Personal de Servicio". Sin tirada.
2. **Suplantación (Insignia Dorada)**: Intentan convencer a Kaelen de que son "Consultores VIP". Tirada grupal de Persuasión/Engaño (CD 16).
3. **Fuerza Bruta**: Forzar las puertas. Activa la alarma y combate contra el Golem y dos drones. El Golem no usa ataques letales inicialmente, sino empujones y agarres para inmovilizarlos mientras los drones disparan dardos tranquilizantes (daño menor, pero riesgo de condición *Incapacitado*).
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Elección Gris**: Entran con **Estatus Bajo**. Los NPCs los ignoran, pero las trampas ambientales (sensores de peso, gas soporífero) se activan contra ellos. Requieren Salvaciones de Constitución o Destreza para evitar efectos negativos.
- **Elección Dorada (Éxito)**: Entran con **Estatus Alto**. Acceso a zonas VIP y las trampas los ignoran. El Golem los sigue
## Prosa aprobada
Kaelen observa la marca carmesí sobre la cabeza del personaje inestable. No parece sorprendido, sino más bien irritado. Con un movimiento rápido, extrae una insignia de oro macizo de su cinturón y se la entrega.
—Toma. La Insignia Dorada —dice Kaelen con tono cortante—. No os confundáis. Para un sujeto inestable, esto no es un privilegio, es un grillete. Esta insignia permite que los drones de seguridad rastreen vuestra posición exacta en cada centímetro del palacio. Si cometéis un solo error, el sistema de contención actuará antes de que podáis parpadear.
Para demostrarlo, Kaelen señala a un guardia cercano. El guardia dispara un dardo de contención a un maniquí de entrenamiento. El dardo impacta con un siseo metálico. El veneno paralizante del dardo no deja al objetivo inconsciente, pero provoca espasmos musculares inmediatos.
El personaje afectado por el dardo quedaría Envenenado: tendría desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de habilidad que requieran Destreza.
—Ahora id —concluye Kaelen—. Intentad parecer invitados y no errores del sistema.
```escena
El grupo llega al Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero, altas como tres hombres, bloquean el paso hacia el corazón de la mansión. El aire aquí huele a ozono y a cera para muebles caros. El suelo de mármol blanco refleja la luz fría de los pasillos, y el silencio solo se rompe por el zumbido eléctrico de las cerraduras.
El Golem de Protocolo se detiene en seco. Su ranura facial emite un destello blanco y, con un movimiento mecánico, despliega desde su antebrazo tres chips de luz flotantes: uno gris, uno dorado y uno rojo.
La voz de Kaelen resuena en los altavoces, cargada de impaciencia:
—Vuestra función en esta casa depende de la insignia que aceptéis. El color define vuestros privilegios y, sobre todo, vuestra invisibilidad ante los sistemas de seguridad. Elegid rápido; el tiempo es el único activo que no puedo recuperar.
El DM debe presentar las tres vías:
1. Sometimiento: Aceptan el chip gris (Personal de Servicio). Entran sin resistencia, pero quedan marcados con Estatus Bajo.
2. Suplantación: Intentan convencer a Kaelen de que son Consultores VIP para obtener el chip dorado. Tirada grupal de Persuasión o Engaño (CD 16).
3. Fuerza Bruta: Intentan forzar las puertas. Esto activa la alarma inmediata.
Si el grupo elige la fuerza, el Golem reacciona al instante. No busca matar, sino inmovilizar. El autómata utiliza sus brazos de latón para agarrar o empujar a los PJs, mientras dos drones esféricos descienden del techo disparando dardos tranquilizantes. El daño es bajo, pero un fallo en la salvación puede dejar al personaje Incapacitado.
Una vez resuelta la interacción, las puertas se deslizan hacia los lados con un chasquido metálico, abriendo el camino hacia el interior de la mansión según el estatus obtenido.
```
El texto cumple con el plan acordado y presenta claramente las opciones de acción para los jugadores. La descripción del escenario es visual y útil para el DM, y las consecuencias de cada elección están bien definidas.
Sin embargo, hay algunos elementos de prosa-IA que podrían pulirse:
- "El aire aquí huele a ozono y a cera para muebles caros" es una sinestesia que no aporta información útil al DM.
- "El silencio solo se rompe por el zumbido eléctrico de las cerraduras" es una metáfora no visualizable.
La voz es coherente con las escenas previas y el tono general del oneshot.
VEREDICTO: refinar
La prosa tiene "aire de cera para muebles caros" y "silencio roto por zumbido eléctrico", que son detalles innecesarios que el DM no va a narrar en voz alta; quítalos para ir al grano. El resto es funcional: tres opciones claras, tirada de Persuasión/Engaño CD 16 coherente para nivel 5, y consecuencias mecánicas definidas (Estatus Bajo/Alto) que afectan al juego posterior. La decisión del jugador es inmediata y legible.
VEREDICTO: refinar
```escena
El grupo llega al Umbral de Acceso. Tres puertas masivas de oro y acero, de unos nueve metros de altura, bloquean el paso hacia el corazón de la mansión. El suelo de mármol blanco es un espejo que devuelve la luz fría de los pasillos. Se escucha un zumbido constante proveniente de las cerraduras eléctricas.
El Golem de Protocolo se detiene en seco. Su ranura facial emite un destello blanco y despliega desde su antebrazo tres chips de luz flotantes: uno gris, uno dorado y uno rojo.
La voz de Kaelen resuena en los altavoces, cargada de impaciencia:
—Vuestra función en esta casa depende de la insignia que aceptéis. El color define vuestros privilegios y, sobre todo, vuestra invisibilidad ante los sistemas de seguridad. Elegid rápido; el tiempo es el único activo que no puedo recuperar.
El DM debe presentar las tres vías:
1. Sometimiento: Aceptan el chip gris (Personal de Servicio). Entran sin resistencia, pero quedan marcados con Estatus Bajo.
2. Suplantación: Intentan convencer a Kaelen de que son Consultores VIP para obtener el chip dorado. Tirada grupal de Persuasión o Engaño (CD 16).
3. Fuerza Bruta: Intentan forzar las puertas. Esto activa la alarma inmediata.
Si el grupo elige la fuerza, el Golem reacciona al instante. El autómata utiliza sus brazos de latón para agarrar o empujar a los PJs, mientras dos drones esféricos descienden del techo disparando dardos tranquilizantes. El daño es bajo, pero un fallo en la salvación puede dejar al personaje Incapacitado.
Una vez resuelta la interacción, las puertas se deslizan hacia los lados con un chasquido metálico, abriendo el camino hacia el interior de la mansión según el estatus obtenido.
```
La prosa cumple el plan: presenta claramente las tres opciones de interacción y sus consecuencias, permitiendo al DM guiar la acción sin necesidad de reescritura. La descripción del entorno es visualmente clara y las acciones del Golem y los drones se explican de forma mecánicamente funcional.
- **Prosa-IA**: No hay metáforas anidadas, sinestesias innecesarias ni imágenes no visualizables. La descripción es directa y funcional, sin adornos que distraigan de la jugabilidad.
- **Jugabilidad**: Las opciones están bien definidas y las tiradas necesarias están claramente indicadas, facilitando la ejecución en mesa.
- **Voz**: La voz de Kaelen mantiene la coherencia con el tono anterior, aunque podría beneficiarse de un toque más distintivo para reflejar su impaciencia y autoridad.
VEREDICTO: aceptar
La prosa tiene un par de frases "bonitas" que sobran: "el suelo de mármol blanco es un espejo que devuelve la luz fría" y "el tiempo es el único activo que no puedo recuperar". En mesa, eso es ruido. El DM no necesita poesía para entender que hay puertas grandes y un reloj corriendo. Corta esas metáforas.
Mecánicamente, la escena cumple el plan. Hay tres opciones claras (Gris, Dorada, Fuerza) y los resultados están definidos. La CD 16 de Persuasión/Engaño para nivel 5 es dura pero justa si el Golem está vigilante. El combate de fuerza bruta está bien diseñado: no mata, inmoviliza y ralentiza, lo que fuerza al grupo a reevaluar si querían entrar así.
El único riesgo es que los jugadores se queden paralizados eligiendo. Kaelen debe presionar con frases cortas ("El tiempo corre", "Elijan o entren como basura"). Si la prosa de Kaelen es muy larga, corta.
VEREDICTO: refinar
```escena
El grupo llega al Umbral de Acceso. Tres puertas de oro y acero de nueve metros de altura bloquean el paso. El suelo es de mármol blanco y pulido. Un zumbido eléctrico constante sale de las cerraduras.
El Golem de Protocolo se detiene. Desde su antebrazo despliega tres chips de luz flotantes: uno gris, uno dorado y uno rojo.
La voz de Kaelen suena por los altavoces, seca y cortante:
—Elegid insignia. El color define vuestros privilegios y vuestra invisibilidad ante la seguridad. Rápido. Elijan o entren como basura.
El DM presenta las tres vías:
1. Sometimiento: Aceptan el chip gris (Personal de Servicio). Entran sin resistencia, pero quedan marcados con Estatus Bajo.
2. Suplantación: Intentan convencer a Kaelen de que son Consultores VIP para obtener el chip dorado. Tirada grupal de Persuasión o Engaño (CD 16).
3. Fuerza Bruta: Intentan forzar las puertas. Esto activa la alarma.
Si el grupo elige la fuerza, el Golem ataca. El autómata usa sus brazos de latón para agarrar o empujar a los PJs. Al mismo tiempo, dos drones esféricos bajan del techo y disparan dardos tranquilizantes (daño bajo; fallo en salvación deja al personaje Incapacitado).
Cuando se resuelve la interacción, las puertas se deslizan hacia los lados con un chasquido metálico. El grupo entra en la mansión con el estatus obtenido.
```
El texto cumple el plan y presenta claramente las opciones de acción para los jugadores. La prosa es funcional y el DM podrá usar esto en mesa sin problemas.
Sin embargo, hay un par de detalles que podrían mejorarse:
1. **"El color define vuestros privilegios y vuestra invisibilidad ante la seguridad"**: La frase "invisibilidad ante la seguridad" es un poco abstracta. Podría especificarse más, por ejemplo: "El color define vuestros privilegios y el nivel de atención que la seguridad os prestará".
2. **"El autómata usa sus brazos de latón para agarrar o empujar a los PJs"**: La descripción es clara, pero podría enriquecerse un poco más para dar una imagen más vívida, como: "El autómata extiende sus brazos de latón, terminados en garras afiladas, para agarrar o empujar a los PJs".
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La prosa de Iris es limpia y funcional, sin la típica paja de la IA. La estructura de decisión es clara: tres caminos, tres consecuencias. El DM sabe exactamente qué leer y qué hacer.
Sin embargo, hay un problema mecánico grave con la opción 3 (Fuerza Bruta). Un Golem de Protocolo (CR 10 aprox.) + 2 drones es un encuentro letal para 4 jugadores de nivel 5 si se inicia como combate estándar. En mesa real, los jugadores van a tirar fuerza bruta si ven que la Persuasión es CD 16 y fallan, y luego se quejarán de que "el DM les mató por elegir la opción obvia". Además, el plan dice "el Golem no usa ataques letales", pero si los jugadores atacan, el Golem tiene que defenderse. Si se limita, rompe la inmersión; si se defiende, es un TPK probable.
Necesitas ajustar el balance de la fuerza bruta. O bajas la resistencia del Golem/drones para que sea un "pelea de entrenamiento" manejable, o haces que la opción de fuerza bruta tenga un coste narrativo inmediato (como perder equipo o ser capturado) en lugar de un combate directo. También, la voz de Kaelen ("entren como basura") es un poco caricaturesa, pero aceptable para un sistema IA frío.
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