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D&D Labs

Cocina · chapter

Capítulo 2: El Error de Sistema

del oneshot «Oneshot 004»

Plan del capítulo (esqueleto de escenas)

Ver el plan final aprobado por la mesa
# Capítulo 2 · «El Error de Sistema»

## Cabecera del outline general

- ARCO: I
- LUGAR PRINCIPAL: Pasillos de Transición y Galería de Arte.
- OBJETIVO NARRATIVO: El detonante. El sabotaje de la resistencia provoca un fallo en los protocolos de seguridad. El caos es la oportunidad para moverse, pero también una trampa.
- ESCENAS APROX: 4
- TIPO DOMINANTE: Acción / Decisión urgente.
- TENSIÓN: Ascenso brusco.
- DINÁMICA CLAVE: Decisiones Binarias. No hay paseos.
    - **Obstáculo Físico**: Puertas hidráulicas que se cierran. El grupo debe elegir: usar una acción coordinada (dos PJs tirando Atletismo/Fuerza) para mantener la puerta abierta y salvar a un empleado atrapado (ganando un aliado/informante) o dejar que se cierre para avanzar rápido hacia el objetivo antes de que lleguen los refuerzos.
    - **Pistas**: Entre el caos, encuentran terminales con mensajes truncados de la resistencia ("El núcleo es la única salida", "No confíen en los espejos"), estableciendo que hay una facción humana operando en las sombras.

## Plan de escenas (aprobado por la mesa)

```
```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco con vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y se vuelven naranjas. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acción física bajo presión. Los PJs deben intentar forzar el panel de control descolgado o buscar una salida alternativa antes de que el sector se selle completamente (Tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Logran sabotear los sensores del sector. El sistema tarda en reaccionar en la siguiente zona (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3).
    - Fracaso: El panel suelta una descarga eléctrica potente (3d6 daño relámpago). Además, el cierre es total y violento: el impacto desplaza a los personajes y el ruido alerta a la seguridad. El primer enemigo de la Escena 2.4 tendrá ventaja en su primer ataque.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento que huele a azufre y cloro.
- MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada turno, el gas sube. TS de Constitución CD 15. Fallo: 2d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión inmediata.
    - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta. Si el PJ falla, el gas sube un nivel más rápido. Solo se permiten dos intentos totales antes de que la puerta se cierre definitivamente.
    - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Salvan al empleado: El NPC, tembloroso, les entrega un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre un camino rápido en Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin daño, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) descubre que los empleados restantes en la casa ahora ven a los PJs como verdugos; los NPCs de servicio se negarán a hablarles o ayudarlos por el resto de la aventura.
    - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El grito final y el impacto atraen a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán ya en posición de ataque al entrar en la Galería.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. El sistema de seguridad usa los reflejos del suelo como sensores de movimiento.
- MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Cualquier PJ que se mueva más de 3 casillas (10.5m) en su turno sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (2d8 daño relámpago).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acceso activo a la terminal. Para hackearla, el grupo debe sumar un total de 3 éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Pueden repartirse los intentos, pero cada fallo lanza una descarga (1d10 daño relámpago) y emite un pitido que alerta a la seguridad.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: La terminal proyecta un mapa holográfico que revela: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia visual clara: los sensores detectan el cuerpo físico, pero ignoran el reflejo (pista para el combate 2.4).
    - Fracaso: El sistema se bloquea y emite una señal de alarma. El combate de la Escena 2.4 comienza con los drones ya desplegados y en modo agresivo.
- CAMBIO DE ESTADO: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia y Núcleo de Control (Enemigos).
- SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. En el centro de la sala, un Núcleo de Control (una esfera de cristal y cables) alimenta a los drones.
- MECÁNICA DE COMBATE (Vínculo): Los drones tienen resistencia al daño físico (no mágico). Al final de cada ronda, el Núcleo de Control cura 10 HP a cada dron activo.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Puzzle táctico. Los PJs deben decidir si atacar a los drones (resistentes y regenerativos) o priorizar el Núcleo de Control. El Núcleo es vulnerable pero está protegido por el campo de visión de los drones. Si los
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## Debate completo

### Iris Vela

Propongo el siguiente desglose para el Capítulo 2. He querido que el ritmo sea frenético: pasamos de la calma tensa del registro al caos físico. He integrado la decisión binaria de la puerta hidráulica como el eje moral del capítulo y he distribuido las pistas de la resistencia en terminales que obligan a los jugadores a detenerse mientras el entorno se vuelve hostil.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco y vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs avanzan hacia sus puestos cuando un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben reaccionar al pánico. Pueden intentar analizar la situación con una tirada de Percepción CD 12 para notar que el aire empieza a oler a ozono y que los paneles de control de las paredes están soltando chispas.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Notan que el sistema de seguridad está "ciego" momentáneamente; pueden moverse sin ser detectados por los sensores.
    - Fracaso: El ruido y la confusión los dejan desorientados; el primer movimiento que hagan en la siguiente escena tendrá desventaja.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo ya no es solo custodiar, sino sobrevivir al fallo del sistema.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- LUGAR: Intersección de Pasillos (una zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se está cerrando lentamente debido al fallo eléctrico. Del otro lado, un empleado de servicio grita y golpea el cristal, con una pierna atrapada en el marco. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero denso y amarillento (daño por veneno o condición de sueño si se quedan demasiado tiempo).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión Binaria. 
    - Opción A: Forzar la puerta. Dos PJs deben realizar una prueba de Atletismo CD 15 (coordinada). Si lo logran, mantienen la puerta abierta el tiempo suficiente para sacar al empleado.
    - Opción B: Ignorar al empleado y cruzar la puerta antes de que se cierre del todo (requiere una acción de Carrera o Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Salvan al empleado: El empleado, agradecido, les revela que hay una terminal de mando en la Galería de Arte que puede abrir puertas bloqueadas (ventaja en el Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Ganan tiempo y llegan a la siguiente zona frescos, pero pierden la información del mando y el Sindicato de los Olvidados los verá como "perros de Lux" en el Cap 4.
    - Fallan al intentar salvarlo: La puerta se cierra aplastando al empleado y dejando a los PJs en el lado del gas (reciben 2d6 daño por veneno y estado envenenado por 1 hora).
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo ha definido su alineamiento moral frente a los trabajadores de la casa y ha avanzado hacia la zona segura.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos y obras de arte. En el centro, una terminal de datos ha quedado abierta y parpadea con un mensaje en rojo. El entorno es inquietante: los reflejos en el suelo no se mueven exactamente al mismo tiempo que los PJs (retraso de medio segundo).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Investigar la terminal. Requiere una prueba de Investigación o Arcana CD 14 para descifrar los mensajes truncados antes de que el sistema se reinicie y borre los datos.
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Éxito: Leen los mensajes: *"El núcleo es la única salida"*, *"No confíen en los espejos"*. Saben que hay una resistencia humana operando.
    - Éxito parcial: Solo leen *"No confíen en los espejos"*. Reciben una pista críptica pero no saben quién la escribió.
    - Fracaso: Al tocar la terminal, esta lanza una descarga eléctrica (1d10 daño relámpago) y borra la información.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs descubren la existencia de la facción rebelde y la importancia del Núcleo para escapar.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + Dron de Vigilancia (Enemigo).
- SITUACIÓN INICIAL: Justo cuando intentan salir de la Galería, un Dron de Vigilancia (una esfera de latón con un único ojo rojo) desciende del techo. El dron emite un pitido agudo y proyecta un holograma de Kaelen que dice: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate rápido o sigilo. Pueden intentar destruir al dron (combate) o usar el entorno de espejos para confundirlo con una prueba de Engaño o Sigilo CD 13.
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Destruyen al dron: Recuperan un chip de acceso que permite abrir una puerta rápida en el Cap 3.
    - Engañan al dron: Pasan desapercibidos, manteniendo el elemento sorpresa para el resto del capítulo.
    - Son detectados y heridos: El dron emite una señal de alerta general. El Golem de Protocolo ahora sabe su ubicación exacta, lo que

### Damián Tachón

### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- **Acción del jugador**: Sí, los jugadores deben reaccionar al pánico y analizar la situación.
- **Cambio de estado**: Sí, el grupo queda atrapado y el objetivo cambia a sobrevivir.
- **Outcomes**: Los resultados son diferentes y relevantes.
- **Variedad**: La escena es de análisis y reacción, lo que varía respecto a las siguientes.
- **CDs/CRs**: La tirada de Percepción CD 12 es adecuada para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- **Acción del jugador**: Sí, decisión binaria con opciones claras y consecuencias.
- **Cambio de estado**: Sí, define el alineamiento moral y avanza hacia la zona segura.
- **Outcomes**: Los resultados son distintos y significativos.
- **Variedad**: La escena es de decisión moral y acción física, variando del análisis previo.
- **CDs/CRs**: Las pruebas de Atletismo CD 15 y CD 10 son adecuadas.
- **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- **Acción del jugador**: Sí, investigar la terminal con una prueba de Investigación o Arcana.
- **Cambio de estado**: Sí, descubren la existencia de la facción rebelde.
- **Outcomes**: Los resultados son diferentes y útiles.
- **Variedad**: La escena es de investigación y descubrimiento, variando de las anteriores.
- **CDs/CRs**: La prueba CD 14 es adecuada.
- **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- **Acción del jugador**: Sí, combate rápido o sigilo.
- **Cambio de estado**: Sí, el Golem de Protocolo sabe su ubicación.
- **Outcomes**: Los resultados son distintos y relevantes.
- **Variedad**: La escena es de combate o sigilo, variando de las anteriores.
- **CDs/CRs**: Las pruebas CD 13 son adecuadas.
- **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos.

VEREDICTO: aceptar

### Rubén Veinte

Escena 2.1: La descripción es funcional y el tono de "sistema fallido" encaja con la premisa. La tirada de Percepción CD 12 es correcta para nivel 5. El cambio de estado (atrapados) es claro. No veo problemas aquí.

Escena 2.2: Aquí hay un problema de diseño de juego clásico. La decisión binaria "Salvar vs. Ignorar" es moralmente interesante pero mecánicamente plana si no afecta al *gameplay* inmediato. Salvar al NPC es solo una tirada de Atletismo; si fallan, pierdes tiempo. Si lo salvas, ganas una pista. Eso es demasiado poco para una decisión que define el tono del grupo. Además, el gas somnífero como amenaza pasiva es aburrido. Los jugadores se quedarán de pie esperando a que el DM les diga cuándo tocar el dado. Propón una mecánica activa: el gas sube de nivel cada turno, obligando a moverse o hacer tiradas de Constitución cada ronda. El NPC no debe ser solo un dispensador de pistas; debe tener una habilidad útil *durante* la escena (ej. puede desbloquear la puerta si dos PJs lo sostienen, convirtiendo la escena en un mini-encuentro de supervivencia, no solo un test de fuerza).

Escena 2.3: Investigar una terminal con Investigación CD 14 está bien, pero el riesgo de "1d10 daño y borrar info" es frustrante en mesa. Si fallan, pierden tiempo y recursos sin ganancia narrativa. Mejor: el fracaso no borra la info, pero activa un trampa menor o atrae enemigos. La pista "No confíen en los espejos" es ambigua. ¿Qué significa? ¿Los espejos son ilusiones? ¿Son trampas? Si no se define la mecánica detrás de la pista, los jugadores se perderán. Iris debe especificar qué hace la mecánica de los espejos (ej. duplican a los PJs, invierten gravedad, etc.) para que la pista sea útil.

Escena 2.4: Un solo dron es trivial a nivel 5. Un dron de vigilancia (CR 1/8 o similar) no requiere combate. Si es un combate, añade más drones o un mecanismo de "onda de choque" que empuje a los PJs hacia el gas de la escena anterior para mantener la tensión. La opción de Engaño/Stealth CD 13 es buena para evitar el combate, pero ¿qué pasa si fallan? ¿Solo se activan las alarmas? Eso es poco. Si fallan, el dron llama a refuerzos o bloquea el camino, forzando una ruta alternativa más peligrosa. El chip de acceso es una buena

### Iris Vela

Propongo la reescritura del Capítulo 2. He seguido las notas de Rubén para convertir la escena de la puerta en un encuentro activo y peligroso, he eliminado el castigo frustrante de la terminal y he dado sentido mecánico a la pista de los espejos. También he reforzado el combate final para que un grupo de nivel 5 no lo despache en un solo turno sin sentir la presión.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco y vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs avanzan hacia sus puestos cuando un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Análisis de entorno. Los PJs pueden intentar una tirada de Percepción CD 12 para notar que el aire huele a ozono y que los paneles de control de las paredes están soltando chispas.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Notan que el sistema de seguridad está "ciego" momentáneamente; pueden moverse sin ser detectados por los sensores durante la siguiente escena.
    - Fracaso: El ruido y la confusión los dejan desorientados; el primer movimiento que hagan en la siguiente escena tendrá desventaja.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento. 
- MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada ronda, el gas sube de nivel. Los PJs deben hacer una TS de Constitución CD 12. Fallo: Reciben 1d6 daño por veneno y el estado *Envenenado* hasta el final de la escena.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión Binaria y Acción Coordinada. 
    - Opción A (Salvar): Para rescatar al empleado, dos PJs deben hacer una prueba de Atletismo CD 15 coordinada para sostener la puerta. Mientras lo hacen, el empleado (que conoce el sistema) puede intentar hackear el panel desde dentro para abrir la puerta más rápido (tirada de Herramientas de Ladrón CD 12).
    - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Salvan al empleado: Este les revela que hay una terminal de mando en la Galería de Arte que puede abrir puertas bloqueadas (ventaja en el Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona más rápido, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) los verá como "perros de Lux" en el Cap 4.
    - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado y dejando a los PJs en el lado del gas (reciben 2d6 daño por veneno y estado envenenado por 1 hora).
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad frente a los trabajadores y avanza hacia la zona segura.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. Los reflejos en el suelo tienen un retraso de medio segundo respecto a los movimientos reales.
- MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Los espejos actúan como sensores de movimiento. Si un PJ se mueve más de 3 metros sin hacer una prueba de Sigilo CD 12, el reflejo "se desprende" y lanza un ataque de energía (daño relámpago 1d8) antes de reintegrarse.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Investigar la terminal. Prueba de Investigación o Arcana CD 14.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Leen: *"El núcleo es la única salida"* y *"No confíen en los espejos"* (referencia a la mecánica de los reflejos). Saben que hay una resistencia humana.
    - Fracaso: La terminal no borra la info, pero lanza una descarga eléctrica (1d10 daño relámpago) y emite un pitido que alerta a la seguridad del sector.
- CAMBIO DE ESTADO: Descubren la existencia de la facción rebelde y el peligro físico de los reflejos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + 3 Drones de Vigilancia (Enemigos).
- SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate o Sigilo. Pueden usar los espejos de la escena anterior para distraer a los drones (Engaño/Sigilo CD 13) o luchar.
- MECÁNICA DE COMBATE: Los drones usan una "Onda de Choque" (acción) que empuja a los PJs 3 metros. Si el PJ es empujado contra un espejo, sufre el ataque de energía del reflejo (1d8 relámpago).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Destruyen los drones: Recuperan un chip de acceso (

### Rubén Veinte

Escena 2.1: El colapse es funcional, pero la tirada de Percepción CD 12 es trivial para un nivel 5. Cualquier PJ con buena Sabiduría la pasa sin tirar. No hay riesgo real. Además, "moverse sin ser detectados" es vago. ¿Los drones te ignoran? ¿Las cámaras? Si es una ventaja de sigilo genérica, es texto de relleno. En mesa, esto dura 30 segundos y nadie recuerda el resultado. Corta la tirada o haz que el fallo tenga un coste inmediato (ej. un drone te detecta al inicio del siguiente combate).

Escena 2.2: Aquí está el problema de ritmo. Un rescate coordinado con Atletismo y Herramientas de Ladrón en una puerta que se cierra con gas es un infierno de "counters" y monólogos. En una partida de 3 horas, detener el juego para coordinar dos tiradas de fuerza mientras el DM cuenta el tiempo del gas es matar la inmersión. Si fallan, el daño es bajo pero el estado *Envenenado* molesta. Mejor: Hazlo una sola tirada de Atletismo CD 15 para sostenerla. Si fallan, el empleado muere (o queda atrapado y grita, atrayendo enemigos). Si lo salvan, te da la pista verbalmente en 10 segundos. Menos mecánica, más drama.

Escena 2.3: Los espejos con "retraso de medio segundo" son imposibles de jugar. ¿Cómo mides medio segundo en una mesa? Es prosa-IA pura. Tradúcelo a mecánica: "Los reflejos atacan si te mueves más de 5 pies". La terminal CD 14 está bien. El fallo con daño eléctrico es un buen castigo por la curiosidad. Pero cuidado: si la pista "No confíen en los espejos" es obvia, la mecánica de los espejos se vuelve obvia y el combate siguiente (2.4) pierde tensión si usan los espejos como escudo perfecto. Asegúrate de que la pista sea sutil o que los espejos tengan una debilidad (ej. se rompen con fuego, no con magia).

Escena 2.4: 3 Drones de Vigilancia a nivel 5 son trivial. Un drone típico (como un *Clockwork Scout* o un *Raven* modificado) tiene muy pocos HP. Un grupo de 4 PJs de nivel 5 puede limpiarlos en un turno si tienen daño de área o un lanzador de conjuros. Necesitas que los drones tengan una mecánica de "regeneración rápida" o que aparezcan en oleadas, o subir su CR a 1/2

### Damián Tachón

**Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores pueden analizar el entorno y hacer una tirada de Percepción.
- **Cambio de estado**: Sí, el grupo queda atrapado en la zona de transición.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito o fracaso en la Percepción llevan a resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: La escena es de análisis y descubrimiento, lo que varía respecto a las siguientes.
- **CDs/CRs**: La tirada de Percepción CD 12 es adecuada para nivel 5.
- **Duración estimada**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja en el tiempo total.

**Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir entre salvar al empleado o ignorarlo.
- **Cambio de estado**: Sí, define su moralidad y avanza hacia la zona segura.
- **Outcomes diferentes**: Sí, las opciones A, B y el fracaso tienen consecuencias distintas.
- **Variedad y pacing**: Es una escena de decisión y acción coordinada, diferente a la anterior.
- **CDs/CRs**: Las pruebas de Atletismo y Herramientas de Ladrón son adecuadas.
- **Duración estimada**: Aproximadamente 15-20 minutos, encaja en el tiempo total.

**Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores pueden investigar la terminal.
- **Cambio de estado**: Sí, descubren la existencia de la facción rebelde y el peligro de los reflejos.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito o fracaso en la Investigación/Arcana llevan a resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: Es una escena de exploración y descubrimiento, diferente a las anteriores.
- **CDs/CRs**: La tirada de Investigación/Arcana CD 14 es adecuada para nivel 5.
- **Duración estimada**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja en el tiempo total.

**Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo**
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores pueden combatir o intentar sigilo.
- **Cambio de estado**: Sí, enfrentan a los drones y recuperan un chip de acceso.
- **Outcomes diferentes**: Sí, destruir los drones o usar sigilo llevan a resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: Es una escena de combate o sigilo, diferente a las anteriores.
- **CDs/CRs**: Las tiradas de Engaño/Sigilo y combate son adecuadas.
- **Duración

### Iris Vela

Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón en que el "retraso de medio segundo" es ruido narrativo que no se traduce a juego, y que el rescate coordinado en la 2.2 es un cuello de botella innecesario para un oneshot. Damián da el visto bueno estructural, así que mantengo el esqueleto pero ajusto la maquinaria interna para que sea más agresiva y fluida.

Subo la apuesta en la 2.1 para que el fallo duela, simplifico la 2.2 para ganar ritmo y convierto los drones de la 2.4 en una amenaza real mediante una mecánica de despliegue, no solo subiendo HP.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco y vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Análisis de entorno. Tirada de Percepción CD 15 (subida para evitar que sea trivial).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Localizan un panel de control medio descolgado. Pueden sabotearlo para que los sensores de la siguiente zona (Galería) tarden más en reaccionar (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3).
    - Fracaso: El ruido y la confusión los dejan vulnerables. El primer enemigo que los encuentre en la Escena 2.4 tendrá un ataque sorpresa o ventaja en el primer turno.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento. 
- MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada ronda, el gas sube. TS de Constitución CD 12. Fallo: 1d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión rápida.
    - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta y liberar la pierna del empleado. Si tiene éxito, el empleado sale disparado hacia la zona segura.
    - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Salvan al empleado: El NPC, agradecido y tembloroso, les susurra que la terminal de la Galería de Arte tiene un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre camino rápido en Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin complicaciones, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) sufre un penalizador de -2 en Persuasión con NPCs de servicio por el resto de la aventura.
    - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El ruido atrae a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán inmediatamente al entrar en la Galería.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. Los reflejos en el suelo son exactos, pero el sistema de seguridad los usa como sensores.
- MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Los reflejos son alarmas físicas. Cualquier PJ que se mueva más de 1.5 metros (un cuadrado) sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (1d8 daño relámpago).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Investigar la terminal. Prueba de Investigación o Arcana CD 14.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Encuentran el registro: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia: *"Los espejos detectan el movimiento, no la imagen"*. Saben que los reflejos son el disparador del daño.
    - Fracaso: La terminal lanza una descarga eléctrica (1d10 daño relámpago) y emite un pitido agudo que alerta a la seguridad del sector.
- CAMBIO DE ESTADO: Descubren la existencia de la facción rebelde y el funcionamiento táctico de los espejos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia (Enemigos).
- SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*.
- MECÁNICA DE COMBATE (Oleadas): Los drones tienen poca vida, pero si uno es destruído, el sistema despliega otro drone desde el techo al inicio del siguiente turno (máximo 6 drones en total durante el combate). 
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate o Sigilo. Pueden intentar romper los espejos del suelo (con daño físico o fuego) para crear "zonas ciegas" donde los drones no pueden rastrearlos, o luchar directamente.
- POSIBLES RESULT

### Damián Tachón

**Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo**
- **Acción concreta**: Sí, análisis de entorno con Percepción CD 15.
- **Cambio de estado**: El grupo queda atrapado, el objetivo cambia.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad y pacing**: Buena introducción al caos, aunque el cambio a naranja intermitente parece un detalle decorativo.
- **CDs/CRs**: CD 15 es adecuado para nivel 5.
- **Duración estimada**: Bien dentro del rango.

**Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica**
- **Acción concreta**: Decisión rápida con opciones A y B.
- **Cambio de estado**: Definen su moralidad y avanzan.
- **Outcomes**: Muy diferentes, con consecuencias significativas.
- **Variedad y pacing**: Excelente punto de decisión moral.
- **CDs/CRs**: CD 15 y 10 son adecuados.
- **Duración estimada**: Bien dentro del rango.

**Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema**
- **Acción concreta**: Investigar la terminal con Investigación/Arcana CD 14.
- **Cambio de estado**: Descubren información crucial.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras.
- **Variedad y pacing**: Buena transición hacia la acción.
- **CDs/CRs**: CD 14 es adecuado.
- **Duración estimada**: Bien dentro del rango.

**Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo**
- **Acción concreta**: Combate o Sigilo.
- **Cambio de estado**: Enfrentamiento directo con el sistema de seguridad.
- **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias tácticas.
- **Variedad y pacing**: Buen cierre de capítulo.
- **CDs/CRs**: Los drones parecen adecuados para nivel 5.
- **Duración estimada**: Bien dentro del rango.

**Prosa-IA**:
- "Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente": No es visualizable. ¿Qué significa "naranja intermitente"? ¿Parpadea en naranja o cambia de blanco a naranja? Propongo: "Las luces blancas parpadean y se vuelven naranja".
- "El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico": Buena descripción.
- "Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente": Buena descripción.
- "El empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal": Buena descripción.
-

### Rubén Veinte

Escena 2.1: El análisis de entorno con Percepción CD 15 es un clásico "check for information" que mata el ritmo. En mesa, el DM lo lee, el jugador tira, y si sale bien, "tienes una pista". Si sale mal, "no tienes nada". Eso es aburrido y pasivo. La acción debe ser física: intentar reparar el panel, forzar la puerta bloqueada o buscar una ruta alternativa bajo presión. La CD 15 está bien para nivel 5, pero la mecánica debe obligar a moverse, no a mirar.

Escena 2.2: Aquí está el cuello de botella del oneshot. Un dilema moral en 30 segundos sin consecuencias inmediatas de juego es literatura, no rol. Si salvan al empleado, ganan una pista de texto. Si lo dejan morir, pierden Persuasión. ¿Dónde está la tensión? La CD 15 de Atletismo es justa, pero la decisión debe tener un costo inmediato en la partida (ej. el gas entra en la sala si tardan más de 2 rondas en decidir, o el NPC grita y alerta a los drones antes de que puedan huir). No dejes la decisión flotando en el vacío narrativo.

Escena 2.3: "Investigación CD 14" para leer una terminal es otro check for info. Aburrido. Haz que la terminal esté protegida o que el acceso requiera un minijuego de hacking (ej. tres tiradas de Arcana/Inteligencia con penalizadores por tiempo, o usar un objeto maldito como llave). El dato "los espejos detectan movimiento" es crucial; no lo des con un simple éxito de prueba, dalo como resultado de una acción activa (ej. tocar la terminal activa una trampa que revela la regla).

Escena 2.4: La mecánica de "destruir uno, aparece otro (máx 6)" es peligrosa para un oneshot de nivel 5. Con cuatro jugadores, limpiar 6 drones puede llevar 15-20 minutos si fallan las tiradas de ataque o si los PJs se centran en el DPS. Eso roba tiempo al clímax. Además, si los PJs son de daño alto (PJ2), esto se resuelve en 2 rondas y la amenaza de "despliegue" no se siente. Limita el combate a 2 oleadas claras o cambia la mecánica a que los drones son inmortales hasta que se destruya el núcleo central, forzando al grupo a moverse y atacar objetivos, no solo a matar mobs.

VEREDICTO: refinar

### Iris Vela

Acepto las críticas de Rubén. Tiene razón en que estoy abusando de los "checks de información" pasivos; el ritmo se cae si el jugador solo tira el dado para saber si el DM le cuenta algo. Voy a convertir esas tiradas en acciones físicas con riesgo inmediato y a ajustar el combate de la 2.4 para que sea un puzzle táctico y no una esponja de daño que robe tiempo al clímax.

También integro la corrección de Damián sobre la iluminación: nada de "naranja intermitente", vamos a lo visual y directo.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco con vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y se vuelven naranjas. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acción física bajo presión. Los PJs deben intentar forzar el panel de control descolgado o buscar una salida alternativa antes de que el sector se selle completamente (Tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Logran sabotear los sensores del sector. El sistema tarda en reaccionar en la siguiente zona (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3).
    - Fracaso: El panel suelta una descarga eléctrica (1d6 daño relámpago) y el cierre es total. El ruido y el caos alertan a la seguridad: el primer enemigo de la Escena 2.4 tendrá ventaja en su primer ataque.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento que huele a azufre y cloro.
- MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada ronda, el gas sube. TS de Constitución CD 12. Fallo: 1d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión inmediata con costo de tiempo.
    - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta. Si tarda más de 2 rondas en lograrlo, el gas alcanza el nivel crítico y todos reciben el daño automáticamente.
    - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Salvan al empleado: El NPC, tembloroso, les entrega un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre un camino rápido en Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin daño, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) sufre un penalizador de -2 en Persuasión con NPCs de servicio por el resto de la aventura.
    - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El grito final y el impacto atraen a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán ya en posición de ataque al entrar en la Galería.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. El sistema de seguridad usa los reflejos del suelo como sensores de movimiento.
- MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Cualquier PJ que se mueva más de 1.5 metros sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (1d8 daño relámpago).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acceso activo a la terminal. No es una lectura, es un hackeo. Requiere dos éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Si fallan una tirada, la terminal lanza una descarga (1d10 daño relámpago) y el suelo emite un pitido que alerta a la seguridad.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Al acceder, la terminal proyecta un mapa holográfico que revela: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia visual: los espejos detectan el movimiento físico, no la imagen reflejada.
    - Fracaso: El sistema se bloquea y emite una señal de alarma. El combate de la Escena 2.4 comienza con los drones ya desplegados y en modo agresivo.
- CAMBIO DE ESTADO: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia y Núcleo de Control (Enemigos).
- SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. En el centro de la sala, un Núcleo de Control (una esfera de cristal y cables) alimenta a los drones.
- MECÁNICA DE COMBATE (Vínculo): Los drones son resistentes y se reparan automáticamente al final de cada ronda

### Damián Tachón

### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
**Crítica**:
- **Acción concreta**: Buena. Forzar el panel de control o buscar una salida alternativa son acciones físicas con riesgo inmediato.
- **Cambio de estado**: El grupo queda atrapado, lo que cambia el objetivo de custodia a supervivencia. Efectivo.
- **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. El éxito otorga ventaja en sigilo, el fracaso atrae enemigos.
- **Pacing**: La escena es rápida y tensa, ideal para iniciar el capítulo.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
**Crítica**:
- **Acción concreta**: Excelente. La decisión de salvar o ignorar al empleado es inmediata y con costo de tiempo.
- **Cambio de estado**: Define la moralidad del grupo y abre o cierra caminos futuros.
- **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias narrativas y mecánicas claras.
- **Pacing**: La presión del gas y la puerta hidráulica mantienen la tensión alta.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
**Crítica**:
- **Acción concreta**: Buena. El hackeo de la terminal es una acción activa y con riesgo.
- **Cambio de estado**: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos.
- **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. El éxito revela información crucial, el fracaso alerta a la seguridad.
- **Pacing**: La escena es más lenta pero necesaria para el desarrollo de la trama.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
**Crítica**:
- **Acción concreta**: Excelente. El combate táctico contra los drones y el núcleo de control es dinámico.
- **Cambio de estado**: El grupo enfrenta enemigos y descubre más sobre el sistema de seguridad.
- **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. La resistencia de los drones y el núcleo de control añaden complejidad al combate.
- **Pacing**: La escena es intensa y cerrará el capítulo con acción.

**VEREDICTO: aceptar**

### Rubén Veinte

Escena 2.1: El colapso es visualmente claro y la mecánica de "forzar panel" funciona bien como acción física. Sin embargo, la consecuencia del fracaso (1d6 daño + alerta) es demasiado leve para una "trampa mortal". En mesa, un 1d6 de relámpago a nivel 5 es un cosquilleo; los jugadores no sentirán la urgencia real del colapso. Necesitas que el fallo tenga peso narrativo inmediato, no solo numérico.

Escena 2.2: El dilema moral está bien planteado, pero la mecánica de "2 rondas para forzar" es peligrosa. En una mesa con 4 jugadores, contar rondas individuales puede ralentizar el juego. Además, el penalizador de -2 en Persuasión es una corrección numérica fea; es mejor un efecto narrativo (ej: los NPCs de servicio se niegan a hablarles directamente). El gas como amenaza de tiempo real es bueno, pero asegúrate de que la CD 12 de Constitución no sea trivial para un tanque o un guerrero con buena Con.

Escena 2.3: Aquí hay un problema de legibilidad y diseño. "No más de 1.5 metros" es una medida abstracta para la mesa; los jugadores miden en casillas (1.5m = 3 casillas en 5e). Si dices "3 casillas", es claro. El hackeo con "dos éxitos" es un formato de grupo que puede frustrar si un jugador falla y el resto tiene que compensar. Es jugable, pero requiere que el DM lleve la cuenta de los éxitos/fallos con transparencia. La advertencia de los espejos es clave: si no lo entienden, el combate 2.4 será injusto.

Escena 2.4: La mecánica de "resistentes y se reparan" sin definir *cómo* o *contra qué* es injugable. ¿Resistentes a qué? ¿Físico? ¿Mágico? Si se reparan automáticamente al final de la ronda, es un combate infinito (esponja de HP). Necesitas un punto débil claro (ej: el Núcleo de Control es vulnerable, los drones son resistentes) o un mecanismo para "apagar" la reparación. Si no hay forma de ganar o escapar rápidamente, esto se convertirá en un minado de recursos interminable que robará tiempo al clímax.

VEREDICTO: refinar

### Iris Vela

Damián se ha centrado en la estructura narrativa, pero Rubén ha puesto el dedo en la llaga sobre la jugabilidad real en mesa. A nivel 5, el daño de 1d6 es irrelevante y las reglas de reparación ambiguas pueden convertir el combate en un tedio. Prefiero ajustar los números y las mecánicas tácticas ahora para que el DM no tenga que improvisar soluciones sobre la marcha.

VEREDICTO: refinar

### Iris Vela

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo
- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco con vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y se vuelven naranjas. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acción física bajo presión. Los PJs deben intentar forzar el panel de control descolgado o buscar una salida alternativa antes de que el sector se selle completamente (Tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Logran sabotear los sensores del sector. El sistema tarda en reaccionar en la siguiente zona (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3).
    - Fracaso: El panel suelta una descarga eléctrica potente (3d6 daño relámpago). Además, el cierre es total y violento: el impacto desplaza a los personajes y el ruido alerta a la seguridad. El primer enemigo de la Escena 2.4 tendrá ventaja en su primer ataque.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica
- LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento que huele a azufre y cloro.
- MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada turno, el gas sube. TS de Constitución CD 15. Fallo: 2d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión inmediata.
    - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta. Si el PJ falla, el gas sube un nivel más rápido. Solo se permiten dos intentos totales antes de que la puerta se cierre definitivamente.
    - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Salvan al empleado: El NPC, tembloroso, les entrega un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre un camino rápido en Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin daño, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) descubre que los empleados restantes en la casa ahora ven a los PJs como verdugos; los NPCs de servicio se negarán a hablarles o ayudarlos por el resto de la aventura.
    - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El grito final y el impacto atraen a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán ya en posición de ataque al entrar en la Galería.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema
- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. El sistema de seguridad usa los reflejos del suelo como sensores de movimiento.
- MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Cualquier PJ que se mueva más de 3 casillas (10.5m) en su turno sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (2d8 daño relámpago).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acceso activo a la terminal. Para hackearla, el grupo debe sumar un total de 3 éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Pueden repartirse los intentos, pero cada fallo lanza una descarga (1d10 daño relámpago) y emite un pitido que alerta a la seguridad.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: La terminal proyecta un mapa holográfico que revela: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia visual clara: los sensores detectan el cuerpo físico, pero ignoran el reflejo (pista para el combate 2.4).
    - Fracaso: El sistema se bloquea y emite una señal de alarma. El combate de la Escena 2.4 comienza con los drones ya desplegados y en modo agresivo.
- CAMBIO DE ESTADO: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo
- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia y Núcleo de Control (Enemigos).
- SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. En el centro de la sala, un Núcleo de Control (una esfera de cristal y cables) alimenta a los drones.
- MECÁNICA DE COMBATE (Vínculo): Los drones tienen resistencia al daño físico (no mágico). Al final de cada ronda, el Núcleo de Control cura 10 HP a cada dron activo.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Puzzle táctico. Los PJs deben decidir si atacar a los drones (resistentes y regenerativos) o priorizar el Núcleo de Control. El Núcleo es vulnerable pero está protegido por el campo de visión de los drones. Si los

### Rubén Veinte

Escena 2.1: El colapso es visualmente claro, pero la mecánica es un fallo de diseño de ritmo. Forzar un panel con Atletismo/Herramientas es una tirada binaria aburrida. Si fallan, toman 3d6 de daño y se sellan. Si exiten, ganan ventaja en sigilo. Eso es todo. En mesa, esto se convierte en "tirar dado y esperar". No hay decisión táctica, solo suerte. Además, 3d6 de relámpago a nivel 5 es bastante daño para una trampa de "puerta cerrada". Sugiero cambiarlo a una prueba de Destreza (esquivar escombros) donde el fallo no es daño directo, sino quedar *prone* o atrapado, obligando a gastar acción para liberarse, lo que genera tensión real sin matar al tanque en el turno 1.

Escena 2.2: Esta escena es peligrosa por el "dilema moral" forzado. A nivel 5, los jugadores son pragmáticos. Si el NPC no aporta nada crítico (y el código de anulación es un "bono" menor), la mayoría lo dejará morir sin pensarlo. El castigo del Sindicato (NPCs hostiles) es abstracto y lejanos. En mesa, esto se siente como un castigo arbitrario por "no ser buenos". Además, la mecánica del gas (TS CON CD 15 cada turno) es lenta. A nivel 5, un TS CON CD 15 falla el 30% de las veces con modificador normal. Si fallan dos veces, están medio muertos por un NPC genérico que nadie iba a salvar. Es un "check de moralidad" que no requiere juego, solo tiradas de supervivencia. Sugiero eliminar el NPC y convertirlo en un obstáculo físico que requiere sacrificio de recursos (ej. bloquear el gas con un objeto maldito o sacrificar un ítem valioso) para que la decisión sea táctica, no moral.

Escena 2.3: La mecánica de los espejos es interesante pero la resolución del hackeo es confusa. "Sumar 3 éxitos" es una mecánica de *Dungeon World* o *Blades in the Dark*, no de 5e. En 5e, esto se traduce en tres tiradas consecutivas de Arcana/Inteligencia. Si fallan una, ¿pierden el progreso? ¿Se reinicia? Si se reinicia, es frustrante. Si no, es trivial. Además, la pista de "ignoran el reflejo" es crucial para el combate siguiente. Si el grupo falla el hackeo y solo obtiene la alarma, pierden la ventaja táctica clave para el jefe. Esto hace que

### Damián Tachón

**Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo**:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben forzar el panel de control o buscar una salida alternativa.
- **Cambio de estado**: El grupo queda atrapado, cambiando el objetivo de custodia a supervivencia.
- **Outcomes diferentes**: Éxito y fracaso tienen consecuencias distintas y significativas.
- **Variedad de tipos**: Acción física bajo presión.
- **CDs/CRs**: La tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15 es adecuada para nivel 5.
- **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado.

**Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica**:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir entre salvar al empleado o ignorarlo.
- **Cambio de estado**: La moralidad del grupo se define y avanza hacia la zona segura.
- **Outcomes diferentes**: Salvar al empleado, ignorarlo o fallar el rescate tienen consecuencias distintas.
- **Variedad de tipos**: Decisión inmediata con consecuencias morales.
- **CDs/CRs**: Las tiradas de Atletismo CD 15 y CD 10 son adecuadas para nivel 5.
- **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado.

**Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema**:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben hackear la terminal.
- **Cambio de estado**: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos.
- **Outcomes diferentes**: Éxito y fracaso tienen consecuencias distintas.
- **Variedad de tipos**: Puzzle táctico.
- **CDs/CRs**: Las tiradas de Arcana o Inteligencia CD 14 son adecuadas para nivel 5.
- **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado.

**Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo**:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir entre atacar a los drones o priorizar el Núcleo de Control.
- **Cambio de estado**: Comienzo del combate táctico.
- **Outcomes diferentes**: La estrategia de combate tiene diferentes resultados.
- **Variedad de tipos**: Combate táctico.
- **CDs/CRs**: Los drones y el Núcleo de Control son adecuados para nivel 5.
- **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado.

**VEREDICTO: ACEPTAR**

**Prosa-IA**:
- **Metáforas anidadas**: No se detectan.
- **Sinestesias**: No se detectan.
- **Tic "no era X, sino Y"

_Outcome: accepted_
EscritoraIris Velaplan escenas cap. 2
Propongo el siguiente desglose para el Capítulo 2. He querido que el ritmo sea frenético: pasamos de la calma tensa del registro al caos físico. He integrado la decisión binaria de la puerta hidráulica como el eje moral del capítulo y he distribuido las pistas de la resistencia en terminales que obligan a los jugadores a detenerse mientras el entorno se vuelve hostil. ```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo - LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco y vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: Los PJs avanzan hacia sus puestos cuando un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben reaccionar al pánico. Pueden intentar analizar la situación con una tirada de Percepción CD 12 para notar que el aire empieza a oler a ozono y que los paneles de control de las paredes están soltando chispas. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Notan que el sistema de seguridad está "ciego" momentáneamente; pueden moverse sin ser detectados por los sensores. - Fracaso: El ruido y la confusión los dejan desorientados; el primer movimiento que hagan en la siguiente escena tendrá desventaja. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo ya no es solo custodiar, sino sobrevivir al fallo del sistema. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica - LUGAR: Intersección de Pasillos (una zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado). - PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado). - SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se está cerrando lentamente debido al fallo eléctrico. Del otro lado, un empleado de servicio grita y golpea el cristal, con una pierna atrapada en el marco. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero denso y amarillento (daño por veneno o condición de sueño si se quedan demasiado tiempo). - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión Binaria. - Opción A: Forzar la puerta. Dos PJs deben realizar una prueba de Atletismo CD 15 (coordinada). Si lo logran, mantienen la puerta abierta el tiempo suficiente para sacar al empleado. - Opción B: Ignorar al empleado y cruzar la puerta antes de que se cierre del todo (requiere una acción de Carrera o Atletismo CD 10). - POSIBLES RESULTADOS: - Salvan al empleado: El empleado, agradecido, les revela que hay una terminal de mando en la Galería de Arte que puede abrir puertas bloqueadas (ventaja en el Cap 3). - Abandonan al empleado: Ganan tiempo y llegan a la siguiente zona frescos, pero pierden la información del mando y el Sindicato de los Olvidados los verá como "perros de Lux" en el Cap 4. - Fallan al intentar salvarlo: La puerta se cierra aplastando al empleado y dejando a los PJs en el lado del gas (reciben 2d6 daño por veneno y estado envenenado por 1 hora). - CAMBIO DE ESTADO: El grupo ha definido su alineamiento moral frente a los trabajadores de la casa y ha avanzado hacia la zona segura. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema - LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos y obras de arte. En el centro, una terminal de datos ha quedado abierta y parpadea con un mensaje en rojo. El entorno es inquietante: los reflejos en el suelo no se mueven exactamente al mismo tiempo que los PJs (retraso de medio segundo). - ACCIÓN DEL JUGADOR: Investigar la terminal. Requiere una prueba de Investigación o Arcana CD 14 para descifrar los mensajes truncados antes de que el sistema se reinicie y borre los datos. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Leen los mensajes: *"El núcleo es la única salida"*, *"No confíen en los espejos"*. Saben que hay una resistencia humana operando. - Éxito parcial: Solo leen *"No confíen en los espejos"*. Reciben una pista críptica pero no saben quién la escribió. - Fracaso: Al tocar la terminal, esta lanza una descarga eléctrica (1d10 daño relámpago) y borra la información. - CAMBIO DE ESTADO: Los PJs descubren la existencia de la facción rebelde y la importancia del Núcleo para escapar. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo - LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial. - PRESENTES: PJs + Dron de Vigilancia (Enemigo). - SITUACIÓN INICIAL: Justo cuando intentan salir de la Galería, un Dron de Vigilancia (una esfera de latón con un único ojo rojo) desciende del techo. El dron emite un pitido agudo y proyecta un holograma de Kaelen que dice: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate rápido o sigilo. Pueden intentar destruir al dron (combate) o usar el entorno de espejos para confundirlo con una prueba de Engaño o Sigilo CD 13. - POSIBLES RESULTADOS: - Destruyen al dron: Recuperan un chip de acceso que permite abrir una puerta rápida en el Cap 3. - Engañan al dron: Pasan desapercibidos, manteniendo el elemento sorpresa para el resto del capítulo. - Son detectados y heridos: El dron emite una señal de alerta general. El Golem de Protocolo ahora sabe su ubicación exacta, lo que
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 1/5)
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo - **Acción del jugador**: Sí, los jugadores deben reaccionar al pánico y analizar la situación. - **Cambio de estado**: Sí, el grupo queda atrapado y el objetivo cambia a sobrevivir. - **Outcomes**: Los resultados son diferentes y relevantes. - **Variedad**: La escena es de análisis y reacción, lo que varía respecto a las siguientes. - **CDs/CRs**: La tirada de Percepción CD 12 es adecuada para nivel 5. - **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica - **Acción del jugador**: Sí, decisión binaria con opciones claras y consecuencias. - **Cambio de estado**: Sí, define el alineamiento moral y avanza hacia la zona segura. - **Outcomes**: Los resultados son distintos y significativos. - **Variedad**: La escena es de decisión moral y acción física, variando del análisis previo. - **CDs/CRs**: Las pruebas de Atletismo CD 15 y CD 10 son adecuadas. - **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema - **Acción del jugador**: Sí, investigar la terminal con una prueba de Investigación o Arcana. - **Cambio de estado**: Sí, descubren la existencia de la facción rebelde. - **Outcomes**: Los resultados son diferentes y útiles. - **Variedad**: La escena es de investigación y descubrimiento, variando de las anteriores. - **CDs/CRs**: La prueba CD 14 es adecuada. - **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo - **Acción del jugador**: Sí, combate rápido o sigilo. - **Cambio de estado**: Sí, el Golem de Protocolo sabe su ubicación. - **Outcomes**: Los resultados son distintos y relevantes. - **Variedad**: La escena es de combate o sigilo, variando de las anteriores. - **CDs/CRs**: Las pruebas CD 13 son adecuadas. - **Tiempo estimado**: Encaja en el rango de 10-25 minutos. VEREDICTO: aceptar
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 1/5)
Escena 2.1: La descripción es funcional y el tono de "sistema fallido" encaja con la premisa. La tirada de Percepción CD 12 es correcta para nivel 5. El cambio de estado (atrapados) es claro. No veo problemas aquí. Escena 2.2: Aquí hay un problema de diseño de juego clásico. La decisión binaria "Salvar vs. Ignorar" es moralmente interesante pero mecánicamente plana si no afecta al *gameplay* inmediato. Salvar al NPC es solo una tirada de Atletismo; si fallan, pierdes tiempo. Si lo salvas, ganas una pista. Eso es demasiado poco para una decisión que define el tono del grupo. Además, el gas somnífero como amenaza pasiva es aburrido. Los jugadores se quedarán de pie esperando a que el DM les diga cuándo tocar el dado. Propón una mecánica activa: el gas sube de nivel cada turno, obligando a moverse o hacer tiradas de Constitución cada ronda. El NPC no debe ser solo un dispensador de pistas; debe tener una habilidad útil *durante* la escena (ej. puede desbloquear la puerta si dos PJs lo sostienen, convirtiendo la escena en un mini-encuentro de supervivencia, no solo un test de fuerza). Escena 2.3: Investigar una terminal con Investigación CD 14 está bien, pero el riesgo de "1d10 daño y borrar info" es frustrante en mesa. Si fallan, pierden tiempo y recursos sin ganancia narrativa. Mejor: el fracaso no borra la info, pero activa un trampa menor o atrae enemigos. La pista "No confíen en los espejos" es ambigua. ¿Qué significa? ¿Los espejos son ilusiones? ¿Son trampas? Si no se define la mecánica detrás de la pista, los jugadores se perderán. Iris debe especificar qué hace la mecánica de los espejos (ej. duplican a los PJs, invierten gravedad, etc.) para que la pista sea útil. Escena 2.4: Un solo dron es trivial a nivel 5. Un dron de vigilancia (CR 1/8 o similar) no requiere combate. Si es un combate, añade más drones o un mecanismo de "onda de choque" que empuje a los PJs hacia el gas de la escena anterior para mantener la tensión. La opción de Engaño/Stealth CD 13 es buena para evitar el combate, pero ¿qué pasa si fallan? ¿Solo se activan las alarmas? Eso es poco. Si fallan, el dron llama a refuerzos o bloquea el camino, forzando una ruta alternativa más peligrosa. El chip de acceso es una buena
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 2/5)
Propongo la reescritura del Capítulo 2. He seguido las notas de Rubén para convertir la escena de la puerta en un encuentro activo y peligroso, he eliminado el castigo frustrante de la terminal y he dado sentido mecánico a la pista de los espejos. También he reforzado el combate final para que un grupo de nivel 5 no lo despache en un solo turno sin sentir la presión. ```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo - LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco y vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: Los PJs avanzan hacia sus puestos cuando un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Análisis de entorno. Los PJs pueden intentar una tirada de Percepción CD 12 para notar que el aire huele a ozono y que los paneles de control de las paredes están soltando chispas. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Notan que el sistema de seguridad está "ciego" momentáneamente; pueden moverse sin ser detectados por los sensores durante la siguiente escena. - Fracaso: El ruido y la confusión los dejan desorientados; el primer movimiento que hagan en la siguiente escena tendrá desventaja. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica - LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado). - PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado). - SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento. - MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada ronda, el gas sube de nivel. Los PJs deben hacer una TS de Constitución CD 12. Fallo: Reciben 1d6 daño por veneno y el estado *Envenenado* hasta el final de la escena. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión Binaria y Acción Coordinada. - Opción A (Salvar): Para rescatar al empleado, dos PJs deben hacer una prueba de Atletismo CD 15 coordinada para sostener la puerta. Mientras lo hacen, el empleado (que conoce el sistema) puede intentar hackear el panel desde dentro para abrir la puerta más rápido (tirada de Herramientas de Ladrón CD 12). - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10). - POSIBLES RESULTADOS: - Salvan al empleado: Este les revela que hay una terminal de mando en la Galería de Arte que puede abrir puertas bloqueadas (ventaja en el Cap 3). - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona más rápido, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) los verá como "perros de Lux" en el Cap 4. - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado y dejando a los PJs en el lado del gas (reciben 2d6 daño por veneno y estado envenenado por 1 hora). - CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad frente a los trabajadores y avanza hacia la zona segura. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema - LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. Los reflejos en el suelo tienen un retraso de medio segundo respecto a los movimientos reales. - MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Los espejos actúan como sensores de movimiento. Si un PJ se mueve más de 3 metros sin hacer una prueba de Sigilo CD 12, el reflejo "se desprende" y lanza un ataque de energía (daño relámpago 1d8) antes de reintegrarse. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Investigar la terminal. Prueba de Investigación o Arcana CD 14. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Leen: *"El núcleo es la única salida"* y *"No confíen en los espejos"* (referencia a la mecánica de los reflejos). Saben que hay una resistencia humana. - Fracaso: La terminal no borra la info, pero lanza una descarga eléctrica (1d10 daño relámpago) y emite un pitido que alerta a la seguridad del sector. - CAMBIO DE ESTADO: Descubren la existencia de la facción rebelde y el peligro físico de los reflejos. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo - LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial. - PRESENTES: PJs + 3 Drones de Vigilancia (Enemigos). - SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate o Sigilo. Pueden usar los espejos de la escena anterior para distraer a los drones (Engaño/Sigilo CD 13) o luchar. - MECÁNICA DE COMBATE: Los drones usan una "Onda de Choque" (acción) que empuja a los PJs 3 metros. Si el PJ es empujado contra un espejo, sufre el ataque de energía del reflejo (1d8 relámpago). - POSIBLES RESULTADOS: - Destruyen los drones: Recuperan un chip de acceso (
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 2/5)
Escena 2.1: El colapse es funcional, pero la tirada de Percepción CD 12 es trivial para un nivel 5. Cualquier PJ con buena Sabiduría la pasa sin tirar. No hay riesgo real. Además, "moverse sin ser detectados" es vago. ¿Los drones te ignoran? ¿Las cámaras? Si es una ventaja de sigilo genérica, es texto de relleno. En mesa, esto dura 30 segundos y nadie recuerda el resultado. Corta la tirada o haz que el fallo tenga un coste inmediato (ej. un drone te detecta al inicio del siguiente combate). Escena 2.2: Aquí está el problema de ritmo. Un rescate coordinado con Atletismo y Herramientas de Ladrón en una puerta que se cierra con gas es un infierno de "counters" y monólogos. En una partida de 3 horas, detener el juego para coordinar dos tiradas de fuerza mientras el DM cuenta el tiempo del gas es matar la inmersión. Si fallan, el daño es bajo pero el estado *Envenenado* molesta. Mejor: Hazlo una sola tirada de Atletismo CD 15 para sostenerla. Si fallan, el empleado muere (o queda atrapado y grita, atrayendo enemigos). Si lo salvan, te da la pista verbalmente en 10 segundos. Menos mecánica, más drama. Escena 2.3: Los espejos con "retraso de medio segundo" son imposibles de jugar. ¿Cómo mides medio segundo en una mesa? Es prosa-IA pura. Tradúcelo a mecánica: "Los reflejos atacan si te mueves más de 5 pies". La terminal CD 14 está bien. El fallo con daño eléctrico es un buen castigo por la curiosidad. Pero cuidado: si la pista "No confíen en los espejos" es obvia, la mecánica de los espejos se vuelve obvia y el combate siguiente (2.4) pierde tensión si usan los espejos como escudo perfecto. Asegúrate de que la pista sea sutil o que los espejos tengan una debilidad (ej. se rompen con fuego, no con magia). Escena 2.4: 3 Drones de Vigilancia a nivel 5 son trivial. Un drone típico (como un *Clockwork Scout* o un *Raven* modificado) tiene muy pocos HP. Un grupo de 4 PJs de nivel 5 puede limpiarlos en un turno si tienen daño de área o un lanzador de conjuros. Necesitas que los drones tengan una mecánica de "regeneración rápida" o que aparezcan en oleadas, o subir su CR a 1/2
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 2/5)
**Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo** - **Acción concreta**: Sí, los jugadores pueden analizar el entorno y hacer una tirada de Percepción. - **Cambio de estado**: Sí, el grupo queda atrapado en la zona de transición. - **Outcomes diferentes**: Sí, éxito o fracaso en la Percepción llevan a resultados distintos. - **Variedad y pacing**: La escena es de análisis y descubrimiento, lo que varía respecto a las siguientes. - **CDs/CRs**: La tirada de Percepción CD 12 es adecuada para nivel 5. - **Duración estimada**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja en el tiempo total. **Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica** - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir entre salvar al empleado o ignorarlo. - **Cambio de estado**: Sí, define su moralidad y avanza hacia la zona segura. - **Outcomes diferentes**: Sí, las opciones A, B y el fracaso tienen consecuencias distintas. - **Variedad y pacing**: Es una escena de decisión y acción coordinada, diferente a la anterior. - **CDs/CRs**: Las pruebas de Atletismo y Herramientas de Ladrón son adecuadas. - **Duración estimada**: Aproximadamente 15-20 minutos, encaja en el tiempo total. **Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema** - **Acción concreta**: Sí, los jugadores pueden investigar la terminal. - **Cambio de estado**: Sí, descubren la existencia de la facción rebelde y el peligro de los reflejos. - **Outcomes diferentes**: Sí, éxito o fracaso en la Investigación/Arcana llevan a resultados distintos. - **Variedad y pacing**: Es una escena de exploración y descubrimiento, diferente a las anteriores. - **CDs/CRs**: La tirada de Investigación/Arcana CD 14 es adecuada para nivel 5. - **Duración estimada**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja en el tiempo total. **Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo** - **Acción concreta**: Sí, los jugadores pueden combatir o intentar sigilo. - **Cambio de estado**: Sí, enfrentan a los drones y recuperan un chip de acceso. - **Outcomes diferentes**: Sí, destruir los drones o usar sigilo llevan a resultados distintos. - **Variedad y pacing**: Es una escena de combate o sigilo, diferente a las anteriores. - **CDs/CRs**: Las tiradas de Engaño/Sigilo y combate son adecuadas. - **Duración
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 3/5)
Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón en que el "retraso de medio segundo" es ruido narrativo que no se traduce a juego, y que el rescate coordinado en la 2.2 es un cuello de botella innecesario para un oneshot. Damián da el visto bueno estructural, así que mantengo el esqueleto pero ajusto la maquinaria interna para que sea más agresiva y fluida. Subo la apuesta en la 2.1 para que el fallo duela, simplifico la 2.2 para ganar ritmo y convierto los drones de la 2.4 en una amenaza real mediante una mecánica de despliegue, no solo subiendo HP. ```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo - LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco y vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Análisis de entorno. Tirada de Percepción CD 15 (subida para evitar que sea trivial). - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Localizan un panel de control medio descolgado. Pueden sabotearlo para que los sensores de la siguiente zona (Galería) tarden más en reaccionar (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3). - Fracaso: El ruido y la confusión los dejan vulnerables. El primer enemigo que los encuentre en la Escena 2.4 tendrá un ataque sorpresa o ventaja en el primer turno. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica - LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado). - PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado). - SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento. - MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada ronda, el gas sube. TS de Constitución CD 12. Fallo: 1d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión rápida. - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta y liberar la pierna del empleado. Si tiene éxito, el empleado sale disparado hacia la zona segura. - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10). - POSIBLES RESULTADOS: - Salvan al empleado: El NPC, agradecido y tembloroso, les susurra que la terminal de la Galería de Arte tiene un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre camino rápido en Cap 3). - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin complicaciones, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) sufre un penalizador de -2 en Persuasión con NPCs de servicio por el resto de la aventura. - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El ruido atrae a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán inmediatamente al entrar en la Galería. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema - LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. Los reflejos en el suelo son exactos, pero el sistema de seguridad los usa como sensores. - MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Los reflejos son alarmas físicas. Cualquier PJ que se mueva más de 1.5 metros (un cuadrado) sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (1d8 daño relámpago). - ACCIÓN DEL JUGADOR: Investigar la terminal. Prueba de Investigación o Arcana CD 14. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Encuentran el registro: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia: *"Los espejos detectan el movimiento, no la imagen"*. Saben que los reflejos son el disparador del daño. - Fracaso: La terminal lanza una descarga eléctrica (1d10 daño relámpago) y emite un pitido agudo que alerta a la seguridad del sector. - CAMBIO DE ESTADO: Descubren la existencia de la facción rebelde y el funcionamiento táctico de los espejos. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo - LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial. - PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia (Enemigos). - SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. - MECÁNICA DE COMBATE (Oleadas): Los drones tienen poca vida, pero si uno es destruído, el sistema despliega otro drone desde el techo al inicio del siguiente turno (máximo 6 drones en total durante el combate). - ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate o Sigilo. Pueden intentar romper los espejos del suelo (con daño físico o fuego) para crear "zonas ciegas" donde los drones no pueden rastrearlos, o luchar directamente. - POSIBLES RESULT
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 3/5)
**Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo** - **Acción concreta**: Sí, análisis de entorno con Percepción CD 15. - **Cambio de estado**: El grupo queda atrapado, el objetivo cambia. - **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras. - **Variedad y pacing**: Buena introducción al caos, aunque el cambio a naranja intermitente parece un detalle decorativo. - **CDs/CRs**: CD 15 es adecuado para nivel 5. - **Duración estimada**: Bien dentro del rango. **Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica** - **Acción concreta**: Decisión rápida con opciones A y B. - **Cambio de estado**: Definen su moralidad y avanzan. - **Outcomes**: Muy diferentes, con consecuencias significativas. - **Variedad y pacing**: Excelente punto de decisión moral. - **CDs/CRs**: CD 15 y 10 son adecuados. - **Duración estimada**: Bien dentro del rango. **Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema** - **Acción concreta**: Investigar la terminal con Investigación/Arcana CD 14. - **Cambio de estado**: Descubren información crucial. - **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias claras. - **Variedad y pacing**: Buena transición hacia la acción. - **CDs/CRs**: CD 14 es adecuado. - **Duración estimada**: Bien dentro del rango. **Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo** - **Acción concreta**: Combate o Sigilo. - **Cambio de estado**: Enfrentamiento directo con el sistema de seguridad. - **Outcomes**: Diferentes, con consecuencias tácticas. - **Variedad y pacing**: Buen cierre de capítulo. - **CDs/CRs**: Los drones parecen adecuados para nivel 5. - **Duración estimada**: Bien dentro del rango. **Prosa-IA**: - "Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intermitente": No es visualizable. ¿Qué significa "naranja intermitente"? ¿Parpadea en naranja o cambia de blanco a naranja? Propongo: "Las luces blancas parpadean y se vuelven naranja". - "El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico": Buena descripción. - "Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente": Buena descripción. - "El empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal": Buena descripción. -
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 3/5)
Escena 2.1: El análisis de entorno con Percepción CD 15 es un clásico "check for information" que mata el ritmo. En mesa, el DM lo lee, el jugador tira, y si sale bien, "tienes una pista". Si sale mal, "no tienes nada". Eso es aburrido y pasivo. La acción debe ser física: intentar reparar el panel, forzar la puerta bloqueada o buscar una ruta alternativa bajo presión. La CD 15 está bien para nivel 5, pero la mecánica debe obligar a moverse, no a mirar. Escena 2.2: Aquí está el cuello de botella del oneshot. Un dilema moral en 30 segundos sin consecuencias inmediatas de juego es literatura, no rol. Si salvan al empleado, ganan una pista de texto. Si lo dejan morir, pierden Persuasión. ¿Dónde está la tensión? La CD 15 de Atletismo es justa, pero la decisión debe tener un costo inmediato en la partida (ej. el gas entra en la sala si tardan más de 2 rondas en decidir, o el NPC grita y alerta a los drones antes de que puedan huir). No dejes la decisión flotando en el vacío narrativo. Escena 2.3: "Investigación CD 14" para leer una terminal es otro check for info. Aburrido. Haz que la terminal esté protegida o que el acceso requiera un minijuego de hacking (ej. tres tiradas de Arcana/Inteligencia con penalizadores por tiempo, o usar un objeto maldito como llave). El dato "los espejos detectan movimiento" es crucial; no lo des con un simple éxito de prueba, dalo como resultado de una acción activa (ej. tocar la terminal activa una trampa que revela la regla). Escena 2.4: La mecánica de "destruir uno, aparece otro (máx 6)" es peligrosa para un oneshot de nivel 5. Con cuatro jugadores, limpiar 6 drones puede llevar 15-20 minutos si fallan las tiradas de ataque o si los PJs se centran en el DPS. Eso roba tiempo al clímax. Además, si los PJs son de daño alto (PJ2), esto se resuelve en 2 rondas y la amenaza de "despliegue" no se siente. Limita el combate a 2 oleadas claras o cambia la mecánica a que los drones son inmortales hasta que se destruya el núcleo central, forzando al grupo a moverse y atacar objetivos, no solo a matar mobs. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 4/5)
Acepto las críticas de Rubén. Tiene razón en que estoy abusando de los "checks de información" pasivos; el ritmo se cae si el jugador solo tira el dado para saber si el DM le cuenta algo. Voy a convertir esas tiradas en acciones físicas con riesgo inmediato y a ajustar el combate de la 2.4 para que sea un puzzle táctico y no una esponja de daño que robe tiempo al clímax. También integro la corrección de Damián sobre la iluminación: nada de "naranja intermitente", vamos a lo visual y directo. ```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo - LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco con vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y se vuelven naranjas. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Acción física bajo presión. Los PJs deben intentar forzar el panel de control descolgado o buscar una salida alternativa antes de que el sector se selle completamente (Tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15). - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Logran sabotear los sensores del sector. El sistema tarda en reaccionar en la siguiente zona (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3). - Fracaso: El panel suelta una descarga eléctrica (1d6 daño relámpago) y el cierre es total. El ruido y el caos alertan a la seguridad: el primer enemigo de la Escena 2.4 tendrá ventaja en su primer ataque. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica - LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado). - PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado). - SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento que huele a azufre y cloro. - MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada ronda, el gas sube. TS de Constitución CD 12. Fallo: 1d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión inmediata con costo de tiempo. - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta. Si tarda más de 2 rondas en lograrlo, el gas alcanza el nivel crítico y todos reciben el daño automáticamente. - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10). - POSIBLES RESULTADOS: - Salvan al empleado: El NPC, tembloroso, les entrega un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre un camino rápido en Cap 3). - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin daño, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) sufre un penalizador de -2 en Persuasión con NPCs de servicio por el resto de la aventura. - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El grito final y el impacto atraen a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán ya en posición de ataque al entrar en la Galería. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema - LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. El sistema de seguridad usa los reflejos del suelo como sensores de movimiento. - MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Cualquier PJ que se mueva más de 1.5 metros sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (1d8 daño relámpago). - ACCIÓN DEL JUGADOR: Acceso activo a la terminal. No es una lectura, es un hackeo. Requiere dos éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Si fallan una tirada, la terminal lanza una descarga (1d10 daño relámpago) y el suelo emite un pitido que alerta a la seguridad. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Al acceder, la terminal proyecta un mapa holográfico que revela: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia visual: los espejos detectan el movimiento físico, no la imagen reflejada. - Fracaso: El sistema se bloquea y emite una señal de alarma. El combate de la Escena 2.4 comienza con los drones ya desplegados y en modo agresivo. - CAMBIO DE ESTADO: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo - LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial. - PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia y Núcleo de Control (Enemigos). - SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. En el centro de la sala, un Núcleo de Control (una esfera de cristal y cables) alimenta a los drones. - MECÁNICA DE COMBATE (Vínculo): Los drones son resistentes y se reparan automáticamente al final de cada ronda
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 4/5)
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo **Crítica**: - **Acción concreta**: Buena. Forzar el panel de control o buscar una salida alternativa son acciones físicas con riesgo inmediato. - **Cambio de estado**: El grupo queda atrapado, lo que cambia el objetivo de custodia a supervivencia. Efectivo. - **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. El éxito otorga ventaja en sigilo, el fracaso atrae enemigos. - **Pacing**: La escena es rápida y tensa, ideal para iniciar el capítulo. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica **Crítica**: - **Acción concreta**: Excelente. La decisión de salvar o ignorar al empleado es inmediata y con costo de tiempo. - **Cambio de estado**: Define la moralidad del grupo y abre o cierra caminos futuros. - **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias narrativas y mecánicas claras. - **Pacing**: La presión del gas y la puerta hidráulica mantienen la tensión alta. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema **Crítica**: - **Acción concreta**: Buena. El hackeo de la terminal es una acción activa y con riesgo. - **Cambio de estado**: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos. - **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. El éxito revela información crucial, el fracaso alerta a la seguridad. - **Pacing**: La escena es más lenta pero necesaria para el desarrollo de la trama. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo **Crítica**: - **Acción concreta**: Excelente. El combate táctico contra los drones y el núcleo de control es dinámico. - **Cambio de estado**: El grupo enfrenta enemigos y descubre más sobre el sistema de seguridad. - **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. La resistencia de los drones y el núcleo de control añaden complejidad al combate. - **Pacing**: La escena es intensa y cerrará el capítulo con acción. **VEREDICTO: aceptar**
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 4/5)
Escena 2.1: El colapso es visualmente claro y la mecánica de "forzar panel" funciona bien como acción física. Sin embargo, la consecuencia del fracaso (1d6 daño + alerta) es demasiado leve para una "trampa mortal". En mesa, un 1d6 de relámpago a nivel 5 es un cosquilleo; los jugadores no sentirán la urgencia real del colapso. Necesitas que el fallo tenga peso narrativo inmediato, no solo numérico. Escena 2.2: El dilema moral está bien planteado, pero la mecánica de "2 rondas para forzar" es peligrosa. En una mesa con 4 jugadores, contar rondas individuales puede ralentizar el juego. Además, el penalizador de -2 en Persuasión es una corrección numérica fea; es mejor un efecto narrativo (ej: los NPCs de servicio se niegan a hablarles directamente). El gas como amenaza de tiempo real es bueno, pero asegúrate de que la CD 12 de Constitución no sea trivial para un tanque o un guerrero con buena Con. Escena 2.3: Aquí hay un problema de legibilidad y diseño. "No más de 1.5 metros" es una medida abstracta para la mesa; los jugadores miden en casillas (1.5m = 3 casillas en 5e). Si dices "3 casillas", es claro. El hackeo con "dos éxitos" es un formato de grupo que puede frustrar si un jugador falla y el resto tiene que compensar. Es jugable, pero requiere que el DM lleve la cuenta de los éxitos/fallos con transparencia. La advertencia de los espejos es clave: si no lo entienden, el combate 2.4 será injusto. Escena 2.4: La mecánica de "resistentes y se reparan" sin definir *cómo* o *contra qué* es injugable. ¿Resistentes a qué? ¿Físico? ¿Mágico? Si se reparan automáticamente al final de la ronda, es un combate infinito (esponja de HP). Necesitas un punto débil claro (ej: el Núcleo de Control es vulnerable, los drones son resistentes) o un mecanismo para "apagar" la reparación. Si no hay forma de ganar o escapar rápidamente, esto se convertirá en un minado de recursos interminable que robará tiempo al clímax. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 5/5)
```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo - LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco con vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y se vuelven naranjas. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Acción física bajo presión. Los PJs deben intentar forzar el panel de control descolgado o buscar una salida alternativa antes de que el sector se selle completamente (Tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15). - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Logran sabotear los sensores del sector. El sistema tarda en reaccionar en la siguiente zona (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3). - Fracaso: El panel suelta una descarga eléctrica potente (3d6 daño relámpago). Además, el cierre es total y violento: el impacto desplaza a los personajes y el ruido alerta a la seguridad. El primer enemigo de la Escena 2.4 tendrá ventaja en su primer ataque. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica - LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado). - PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado). - SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento que huele a azufre y cloro. - MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada turno, el gas sube. TS de Constitución CD 15. Fallo: 2d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión inmediata. - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta. Si el PJ falla, el gas sube un nivel más rápido. Solo se permiten dos intentos totales antes de que la puerta se cierre definitivamente. - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10). - POSIBLES RESULTADOS: - Salvan al empleado: El NPC, tembloroso, les entrega un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre un camino rápido en Cap 3). - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin daño, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) descubre que los empleados restantes en la casa ahora ven a los PJs como verdugos; los NPCs de servicio se negarán a hablarles o ayudarlos por el resto de la aventura. - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El grito final y el impacto atraen a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán ya en posición de ataque al entrar en la Galería. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema - LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo). - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. El sistema de seguridad usa los reflejos del suelo como sensores de movimiento. - MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Cualquier PJ que se mueva más de 3 casillas (10.5m) en su turno sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (2d8 daño relámpago). - ACCIÓN DEL JUGADOR: Acceso activo a la terminal. Para hackearla, el grupo debe sumar un total de 3 éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Pueden repartirse los intentos, pero cada fallo lanza una descarga (1d10 daño relámpago) y emite un pitido que alerta a la seguridad. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: La terminal proyecta un mapa holográfico que revela: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia visual clara: los sensores detectan el cuerpo físico, pero ignoran el reflejo (pista para el combate 2.4). - Fracaso: El sistema se bloquea y emite una señal de alarma. El combate de la Escena 2.4 comienza con los drones ya desplegados y en modo agresivo. - CAMBIO DE ESTADO: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo - LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial. - PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia y Núcleo de Control (Enemigos). - SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. En el centro de la sala, un Núcleo de Control (una esfera de cristal y cables) alimenta a los drones. - MECÁNICA DE COMBATE (Vínculo): Los drones tienen resistencia al daño físico (no mágico). Al final de cada ronda, el Núcleo de Control cura 10 HP a cada dron activo. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Puzzle táctico. Los PJs deben decidir si atacar a los drones (resistentes y regenerativos) o priorizar el Núcleo de Control. El Núcleo es vulnerable pero está protegido por el campo de visión de los drones. Si los
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 5/5)
Escena 2.1: El colapso es visualmente claro, pero la mecánica es un fallo de diseño de ritmo. Forzar un panel con Atletismo/Herramientas es una tirada binaria aburrida. Si fallan, toman 3d6 de daño y se sellan. Si exiten, ganan ventaja en sigilo. Eso es todo. En mesa, esto se convierte en "tirar dado y esperar". No hay decisión táctica, solo suerte. Además, 3d6 de relámpago a nivel 5 es bastante daño para una trampa de "puerta cerrada". Sugiero cambiarlo a una prueba de Destreza (esquivar escombros) donde el fallo no es daño directo, sino quedar *prone* o atrapado, obligando a gastar acción para liberarse, lo que genera tensión real sin matar al tanque en el turno 1. Escena 2.2: Esta escena es peligrosa por el "dilema moral" forzado. A nivel 5, los jugadores son pragmáticos. Si el NPC no aporta nada crítico (y el código de anulación es un "bono" menor), la mayoría lo dejará morir sin pensarlo. El castigo del Sindicato (NPCs hostiles) es abstracto y lejanos. En mesa, esto se siente como un castigo arbitrario por "no ser buenos". Además, la mecánica del gas (TS CON CD 15 cada turno) es lenta. A nivel 5, un TS CON CD 15 falla el 30% de las veces con modificador normal. Si fallan dos veces, están medio muertos por un NPC genérico que nadie iba a salvar. Es un "check de moralidad" que no requiere juego, solo tiradas de supervivencia. Sugiero eliminar el NPC y convertirlo en un obstáculo físico que requiere sacrificio de recursos (ej. bloquear el gas con un objeto maldito o sacrificar un ítem valioso) para que la decisión sea táctica, no moral. Escena 2.3: La mecánica de los espejos es interesante pero la resolución del hackeo es confusa. "Sumar 3 éxitos" es una mecánica de *Dungeon World* o *Blades in the Dark*, no de 5e. En 5e, esto se traduce en tres tiradas consecutivas de Arcana/Inteligencia. Si fallan una, ¿pierden el progreso? ¿Se reinicia? Si se reinicia, es frustrante. Si no, es trivial. Además, la pista de "ignoran el reflejo" es crucial para el combate siguiente. Si el grupo falla el hackeo y solo obtiene la alarma, pierden la ventaja táctica clave para el jefe. Esto hace que
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 5/5)
**Escena 2.1 — El Colapso del Protocolo**: - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben forzar el panel de control o buscar una salida alternativa. - **Cambio de estado**: El grupo queda atrapado, cambiando el objetivo de custodia a supervivencia. - **Outcomes diferentes**: Éxito y fracaso tienen consecuencias distintas y significativas. - **Variedad de tipos**: Acción física bajo presión. - **CDs/CRs**: La tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15 es adecuada para nivel 5. - **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado. **Escena 2.2 — El Dilema de la Puerta Hidráulica**: - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir entre salvar al empleado o ignorarlo. - **Cambio de estado**: La moralidad del grupo se define y avanza hacia la zona segura. - **Outcomes diferentes**: Salvar al empleado, ignorarlo o fallar el rescate tienen consecuencias distintas. - **Variedad de tipos**: Decisión inmediata con consecuencias morales. - **CDs/CRs**: Las tiradas de Atletismo CD 15 y CD 10 son adecuadas para nivel 5. - **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado. **Escena 2.3 — Los Susurros del Sistema**: - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben hackear la terminal. - **Cambio de estado**: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos. - **Outcomes diferentes**: Éxito y fracaso tienen consecuencias distintas. - **Variedad de tipos**: Puzzle táctico. - **CDs/CRs**: Las tiradas de Arcana o Inteligencia CD 14 son adecuadas para nivel 5. - **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado. **Escena 2.4 — El Primer Encuentro con el Protocolo**: - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben decidir entre atacar a los drones o priorizar el Núcleo de Control. - **Cambio de estado**: Comienzo del combate táctico. - **Outcomes diferentes**: La estrategia de combate tiene diferentes resultados. - **Variedad de tipos**: Combate táctico. - **CDs/CRs**: Los drones y el Núcleo de Control son adecuados para nivel 5. - **Pacing**: Encaja en el tiempo estimado. **VEREDICTO: ACEPTAR** **Prosa-IA**: - **Metáforas anidadas**: No se detectan. - **Sinestesias**: No se detectan. - **Tic "no era X, sino Y"

Escena 2.1

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.1 — «El Colapso del Protocolo»

## Plan acordado

- LUGAR: Pasillo de Transición (paredes de mármol blanco con vetas de oro, techos altísimos con lámparas de cristal).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Un estruendo sordo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y se vuelven naranjas. Una voz sintética anuncia: *"Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado"*. El suelo vibra y una pared lateral se desliza con un chirrido metálico, bloqueando la salida por la que vinieron.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acción física bajo presión. Los PJs deben intentar forzar el panel de control descolgado o buscar una salida alternativa antes de que el sector se selle completamente (Tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Logran sabotear los sensores del sector. El sistema tarda en reaccionar en la siguiente zona (Ventaja en la primera tirada de Sigilo de la Escena 2.3).
    - Fracaso: El panel suelta una descarga eléctrica potente (3d6 daño relámpago). Además, el cierre es total y violento: el impacto desplaza a los personajes y el ruido alerta a la seguridad. El primer enemigo de la Escena 2.4 tendrá ventaja en su primer ataque.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo queda atrapado en la zona de transición; el objetivo pasa de la custodia a la supervivencia.

## Prosa aprobada

El estruendo del metal contra el metal resuena en todo el pasillo. Al fondo, una pesada compuerta de acero comienza a descender lentamente, cerrando la única salida hacia la zona de seguridad. No es una caída brusca, pero el mecanismo chirría con una lentitud deliberada que corta cualquier intento de deslizarse debajo sin riesgo de quedar aplastado.

A la derecha, a la altura de la vista, destaca un panel de control empotrado en la pared. La pantalla parpadea en rojo y un teclado mecánico, con teclas desgastadas y grasientas, espera una secuencia de mando. El cierre de la puerta avanza centímetro a centímetro; si los jugadores no logran sabotear el panel o forzar el mecanismo ahora, quedarán atrapados en este sector mientras el sistema de seguridad se activa por completo.
EscritoraIris Velaescribe 2.1
```escena El Pasillo de Transición es un túnel de mármol blanco con vetas de oro que brillan bajo lámparas de cristal colgadas de techos altísimos. El aire huele a ozono y a cera para muebles cara. De repente, un estruendo sordo sacude los cimientos de la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intenso y pulsante. Una voz sintética, fría y carente de inflexión, resuena en las paredes: «Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado». El suelo vibra con fuerza y, con un chirrido metálico que raspa los dientes, una pared lateral se desliza pesadamente hasta sellar la salida por la que acaban de venir. Un panel de control de latón y cristal ha quedado descolgado del muro por el impacto, soltando chispas azules que saltan sobre el mármol. El mecanismo de cierre sigue moviéndose lentamente; si no actúan ahora, el sector quedará herméticamente sellado. [DM: Los PJs pueden intentar forzar el panel para sabotear los sensores o buscar una salida alternativa. Sugiere una tirada de Atletismo o Herramientas de Ladrón CD 15]. Si fallan, el panel soltará una descarga eléctrica potente (3d6 daño relámpago) y el cierre final será un golpe seco que los desplazará hacia atrás. Si tienen éxito, el sistema registrará un error de lectura, ralentizando la reacción de la seguridad en la siguiente zona. Cuando el ruido cesa, el silencio que queda es artificial y opresivo. Ya no son el equipo de seguridad que custodia un evento; ahora son prisioneros en una máquina que ha empezado a borrar sus rutas de escape. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.1 (ronda 1/3)
El texto cumple bien el plan: presenta la situación inicial, describe el entorno y el problema, y ofrece una acción clara para los jugadores con una tirada concreta. La voz es coherente con las escenas anteriores, manteniendo el tono de tensión y misterio. Prosa-IA: hay un par de detalles que podrían pulirse. La frase "El aire huele a ozono y a cera para muebles cara" podría ser más específica. "Cera para muebles cara" es un poco genérico y podría reemplazarse por algo más concreto, como "cera de limón y miel". También, la descripción de la voz sintética como "fría y carente de inflexión" es clara, pero podría evitarse el adjetivo "sintética" si ya se ha establecido que es una voz robótica en el contexto. Jugabilidad: La tirada y las consecuencias están bien definidas, lo que permite al DM manejar la escena sin problemas. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.1 (ronda 1/3)
La prosa tiene ese tic de "no era X, sino Y" en *"Ya no son el equipo de seguridad... ahora son prisioneros"*. Es literatura de relleno, en mesa es cero información útil. Cortarla. La tirada de Herramientas de Ladrón para forzar un panel eléctrico es mecánicamente dudosa. ¿Qué hace una herramienta de ladrón con un circuito de alta tensión? Es más lógico Atletismo (fuerza bruta) o Artesanía (hackeo rápido). Si dejo Herramientas de Ladrón, el Rogue va a tirar con su bonificador alto y la CD 15 será trivial, rompiendo la tensión del "reloj". El daño de 3d6 por fallo es brutal para nivel 5 si fallan por poco. Un fallo de 1 o 2 puntos no merece una quemadura eléctrica severa. Bajar a 1d6 o 2d6 para que el fracaso sea un obstáculo, no un TPK parcial inmediato. La descripción del "silencio artificial y opresivo" es atmósfera pura. No aporta pista, decisión ni amenaza. Eliminarla para ir directo a la siguiente acción. `VEREDICTO: refinar`
EscritoraIris Velarefina 2.1 (ronda 2/3)
```escena El Pasillo de Transición es un túnel de mármol blanco con vetas de oro que brillan bajo lámparas de cristal. El aire huele a ozono y a cera de limón y miel. Un estruendo sordo sacude los cimientos de la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intenso y pulsante. Una voz robótica, fría y plana, resuena en las paredes: «Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado». El suelo vibra con fuerza y, con un chirrido metálico, una pared lateral se desliza pesadamente hasta sellar la salida por la que acaban de venir. Un panel de control de latón y cristal ha quedado descolgado del muro por el impacto, soltando chispas azules sobre el mármol. El mecanismo de cierre sigue moviéndose lentamente; si no actúan ahora, el sector quedará herméticamente sellado. [DM: Los PJs pueden intentar forzar el panel para sabotear los sensores o buscar una salida alternativa. Sugiere una tirada de Atletismo o Herramientas de Artesano (Carpintero/Herrero) CD 15]. Si fallan, el panel soltará una descarga eléctrica (2d6 daño relámpago) y el cierre final será un golpe seco que los desplazará hacia atrás. Si tienen éxito, el sistema registrará un error de lectura, lo que ralentiza la reacción de la seguridad en la siguiente zona. Una vez sellada la puerta, el panel de control comienza a emitir un pitido intermitente y rojo. El sistema ha empezado a borrar las rutas de escape y el siguiente sector ya está bloqueado. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.1 (ronda 2/3)
La prosa tiene un problema de legibilidad inmediata: "aire huele a ozono y a cera de limón y miel" es una sinestesia innecesaria que no aporta dato jugable, solo ruido sensorial. El DM necesita saber qué ven y oyen, no que olvan "dulce-metálico". Mecánicamente, el plan está bien pero la ejecución es confusa. Si fallan, ¿toman 3d6 o 2d6? La prosa dice 2d6, el plan dice 3d6. En mesa, esa ambigüedad genera discusiones inútiles. Corrige el daño a 3d6 como indica el plan para mantener la amenaza real del nivel 5. La acción del jugador está clara: forzar el panel o buscar salida. Hay decisión (sabotaje vs huida) y consecuencia directa (ventaja en sigilo o daño + alerta). Esto funciona. Sin embargo, la voz es demasiado "descripción de videojuego" y poco "narración de mesa". Cambia "una voz robótica, fría y plana" por algo más tangible como "la voz del sistema suena distorsionada, como si hablara desde el fondo de un pozo". Menos adjetivos abstractos, más imagen concreta. El cambio de estado está bien implementado: la puerta se sella y el reloj empieza. No hay nada que reescribir estructuralmente, solo pulir el texto para que sea injugable. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.1 (ronda 2/3)
El texto cumple el plan y entrega la acción del jugador y el cambio de estado claramente. La descripción del lugar y la situación son visuales y coherentes con el tono de la escena. - **"El aire huele a ozono y a cera de limón y miel"** es una sinestesia, pero como es una descripción del entorno y no de un personaje enigmático, debería eliminarse o ajustarse a algo más concreto como "El aire huele a ozono y a cera de limón, con un toque de miel". - **"Un estruendo sordo sacude los cimientos de la mansión"** es una metáfora no visualizable. Mejor algo como "Un estruendo sordo sacude la mansión". - **"El suelo vibra con fuerza y, con un chirrido metálico, una pared lateral se desliza pesadamente hasta sellar la salida por la que acaban de venir"** es una descripción clara y efectiva. La jugabilidad está bien definida con la tirada de Atletismo o Herramientas de Artesano (Carpintero/Herrero) CD 15, y las consecuencias del éxito y el fracaso son claras. La voz es coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.1 (ronda 3/3)
```escena El Pasillo de Transición es un túnel de mármol blanco con vetas de oro que brillan bajo lámparas de cristal. El aire huele a ozono y a cera de limón. Un estruendo sacude la mansión. Las luces blancas parpadean y cambian a un naranja intenso y pulsante. Una voz distorsionada, como si hablara desde el fondo de un pozo, resuena en las paredes: «Error crítico en el sector 4. Protocolo de contención activado». El suelo vibra y, con un chirrido metálico, una pared lateral se desliza hasta sellar la salida por la que acaban de venir. Un panel de control de latón y cristal ha quedado descolgado del muro por el impacto, soltando chispas azules sobre el mármol. El mecanismo de cierre sigue moviéndose lentamente; si no actúan ahora, el sector quedará herméticamente sellado. [DM: Los PJs pueden intentar forzar el panel para sabotear los sensores o buscar una salida alternativa. Sugiere una tirada de Atletismo o Herramientas de Artesano (Carpintero/Herrero) CD 15]. Si fallan, el panel suelta una descarga eléctrica que provoca 3d6 de daño relámpago y el cierre final es un golpe seco que desplaza a los personajes hacia atrás. Si tienen éxito, el sistema registra un error de lectura, lo que ralentiza la reacción de la seguridad en la siguiente zona. Una vez sellada la puerta, el panel de control comienza a emitir un pitido intermitente y rojo. El sistema ha empezado a borrar las rutas de escape y el siguiente sector ya está bloqueado. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.1 (ronda 3/3)
El texto cumple con el plan acordado y presenta la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. La descripción del lugar y la situación inicial son efectivas, y las posibles consecuencias de éxito o fracaso están bien definidas. Sin embargo, hay un par de detalles que podrían mejorarse: - **Prosa-IA**: La frase "El aire huele a ozono y a cera de limón" es una sinestesia que no aporta información útil al DM. - **Voz**: La descripción del lugar y la situación inicial son coherentes con el tono general de la aventura, pero podrían ser un poco más concisas para mantener el ritmo de la escena. **VEREDICTO: refinar**
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.1 (ronda 3/3)
La prosa es funcional y entrega la acción inmediata: hay una amenaza visible (pared cerrándose), un objeto interactuable (panel) y una decisión clara (tirar o no). El cambio de estado del plan se respeta: éxito da ventaja futura, fracaso da daño y desventaja táctica. No detecto prosa-IA vacía; las descripciones son visuales y concretas (mármol, chispas, pitido rojo). Sin embargo, hay un problema mecánico grave. CD 15 para Herramientas de Artesano (Carpintero/Herrero) a nivel 5 es absurdo. Un artesano experto tiene +7 con proficiencia, sumando su modificador de Sabiduría/Inteligencia (digamos +2 o +3), llega a +9 o +10. Necesita un 5-6 para fallar. Eso es trivial. Además, "Herramientas de Artesano" no encaja narrativamente con forzar un panel de seguridad automatizado; "Herramientas de Ladrón" (para abrir mecanismos) o "Habilidad Arcana" (para entender el sistema) son mejores opciones. Si usas Herramientas de Ladrón CD 15, un ladrón experto (+9) necesita un 6, sigue siendo muy fácil. Sugiero subir la CD a 18-20 para que sea un reto real, o bajarla a 12 si quieres que casi siempre lo logren pero con consecuencias en el fracaso. El daño de 3d6 es adecuado para nivel 5. La voz es directa y útil para el DM. No hay metáforas anidadas ni filosofías innecesarias. Iris puede ajustar la CD y la habilidad requerida sin cambiar la estructura. VEREDICTO: refinar

Escena 2.2

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.2 — «El Dilema de la Puerta Hidráulica»

## Plan acordado

- LUGAR: Intersección de Pasillos (zona de esclusas con puertas de acero reforzado y cristal templado).
- PRESENTES: PJs + Empleado atrapado (NPC genérico, aterrorizado).
- SITUACIÓN INICIAL: Una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente. Un empleado de servicio tiene la pierna atrapada en el marco y golpea el cristal. Detrás de los PJs, el pasillo comienza a llenarse de un gas somnífero amarillento que huele a azufre y cloro.
- MECÁNICA ACTIVA (El Gas): Al final de cada turno, el gas sube. TS de Constitución CD 15. Fallo: 2d6 daño por veneno y estado *Envenenado* hasta el final de la escena.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión inmediata.
    - Opción A (Salvar): Un PJ realiza una prueba de Atletismo CD 15 para forzar la puerta. Si el PJ falla, el gas sube un nivel más rápido. Solo se permiten dos intentos totales antes de que la puerta se cierre definitivamente.
    - Opción B (Ignorar): Cruzar la puerta antes de que cierre (Atletismo CD 10).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Salvan al empleado: El NPC, tembloroso, les entrega un código de anulación para las puertas del ala residencial (Abre un camino rápido en Cap 3).
    - Abandonan al empleado: Llegan a la siguiente zona sin daño, pero el Sindicato de los Olvidados (PJ3) descubre que los empleados restantes en la casa ahora ven a los PJs como verdugos; los NPCs de servicio se negarán a hablarles o ayudarlos por el resto de la aventura.
    - Fallan el rescate: La puerta se cierra aplastando al empleado. El grito final y el impacto atraen a los drones de la Escena 2.4, que aparecerán ya en posición de ataque al entrar en la Galería.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo define su moralidad y avanza hacia la zona segura.

## Prosa aprobada

Un siseo agudo precede a una nube de gas color amarillo pálido que brota de las rejillas del techo. El gas tiene un olor penetrante a azufre y amoniaco que irrita la garganta al instante. Quien respire estas emanaciones sentirá un ardor punzante en los pulmones y una pesadez en las extremidades que dificultará cualquier movimiento coordinado.

Este efecto venenoso persistirá en el organismo de los personajes hasta que logren salir de la estancia y alcancen aire limpio al final de la escena. Mientras permanezcan aquí, la toxicidad del aire reducirá su capacidad de reacción, convirtiendo cada paso en una lucha contra la náusea y la asfixia.
EscritoraIris Velaescribe 2.2
```escena El grupo llega a una intersección de pasillos donde el lujo del mármol da paso a esclusas de acero reforzado y paneles de cristal templado. El silencio se rompe con un chirrido metálico: una puerta hidráulica masiva se está cerrando lentamente, sellando el paso hacia el ala residencial. En el marco de la puerta, un empleado de servicio tiene la pierna atrapada. El hombre golpea el cristal con desesperación, con el rostro desencajado y los ojos muy abiertos. Detrás de los aventureros, el pasillo que acaban de recorrer empieza a llenarse de un gas amarillento y denso que huele a azufre y cloro. El vapor sube rápidamente por los tobillos, obligando al grupo a decidirse en segundos. —¡Por favor! ¡Sacadme de aquí! —grita el empleado, aunque su voz suena amortiguada por el cristal—. ¡No dejéis que me cierre! El DM debe advertir a los jugadores que el gas es letal. Al final de cada turno, deben hacer una TS de Constitución CD 15 o recibirán 2d6 de daño por veneno y quedarán Envenenados. Si deciden rescatarlo, un PJ puede intentar forzar la puerta con una prueba de Atletismo CD 15. Solo hay margen para dos intentos antes de que el mecanismo hidráulico termine de cerrar. Si deciden ignorarlo, deben cruzar la puerta rápidamente con una prueba de Atletismo CD 10. El destino del empleado marcará el resto de la misión. Si sobreviven, el hombre les entregará un código de anulación para las puertas residenciales. Si muere o es abandonado, el Sindicato de los Olvidados notará que el personal de servicio ahora los mira con odio, considerándolos verdugos. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.2 (ronda 1/3)
**Crítica:** El texto cumple el plan acordado, presentando la situación de la puerta hidráulica y el gas venenoso de manera clara y concisa. La acción del jugador está bien definida con las opciones A y B, y los posibles resultados están bien detallados. La mecánica del gas es comprensible y añade tensión a la escena. **Prosa-IA:** - "El silencio se rompe con un chirrido metálico: una puerta hidráulica masiva se está cerrando lentamente" → **Metáfora no visualizable** ("el silencio se rompe" es abstracto y no aporta información útil). - "El hombre golpea el cristal con desesperación, con el rostro desencajado y los ojos muy abiertos" → **Descripción visualizables**, pero podría ser más concreta. - "El vapor sube rápidamente por los tobillos" → **Imagen no visualizable** (¿cómo sube el vapor por los tobillos?). **Jugabilidad:** La mecánica del gas y las pruebas de Atletismo están bien definidas y son fáciles de implementar en mesa. El DM tiene claridad sobre cómo manejar la escena. **Voz:** La voz es coherente con el tono de tensión y supervivencia del oneshot, aunque algunas descripciones podrían ser más concretas para evitar ambigüedades. **VEREDICTO: refinar**
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.2 (ronda 1/3)
La prosa es limpia y funcional, sin caer en la trampa de la metáfora vacía; el gas y la puerta se visualizan perfectamente. La mecánica del gas (CD 15, 2d6 veneno) es letal pero justa para nivel 5, y la decisión es binaria y clara: salvar o huir, sin ambigüedades narrativas que confundan al jugador. El cambio de estado moral (Sindicato vs. Código) está bien integrado como consecuencia inmediata, dando peso a la elección sin bloquear la progresión. Sin embargo, la instrucción de "solo dos intentos" debe ser explícita en el texto para que el DM no tenga que improvisar el conteo en caliente. La voz es directa y mantiene la tensión del escape room táctico acordado. VEREDICTO: aceptar
EscritoraIris Velarefina 2.2 (ronda 2/3)
```escena El grupo llega a una intersección de pasillos donde el mármol blanco se corta bruscamente para dar paso a esclusas de acero reforzado y paneles de cristal templado. Un chirrido metálico rompe el silencio: una puerta hidráulica masiva se cierra lentamente, sellando el acceso al ala residencial. En el marco de la puerta, un empleado de servicio tiene la pierna atrapada contra el metal. El hombre golpea el cristal con los puños, con el rostro desencajado y los ojos muy abiertos por el pánico. Detrás de los aventureros, el pasillo que acaban de recorrer comienza a llenarse de un gas amarillento y denso que huele a azufre y cloro. El vapor sube rápidamente desde el suelo, envolviendo los tobillos del grupo. —¡Por favor! ¡Sacadme de aquí! —grita el empleado, aunque el cristal amortigua su voz—. ¡No dejéis que me cierre! El gas es una trampa de seguridad química. Al final de cada turno, los PJs deben realizar una TS de Constitución CD 15 o recibirán 2d6 de daño por veneno y quedarán bajo la condición de Envenenado. Si deciden rescatarlo, un PJ puede intentar forzar la puerta con una prueba de Atletismo CD 15. El DM debe contar los turnos: solo hay margen para dos intentos totales antes de que el mecanismo hidráulico termine de cerrar y aplaste la pierna del hombre. Si deciden ignorarlo, deben cruzar la puerta rápidamente con una prueba de Atletismo CD 10. El destino del empleado cambia el estado de la partida: si sobrevive, entrega un código de anulación para las puertas residenciales. Si muere o es abandonado, el Sindicato de los Olvidados pasará a ver a los PJs como verdugos, y el personal de servicio los tratará con hostilidad. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.2 (ronda 2/3)
La prosa es limpia y funcional, sin metáforas vacías ni florituras innecesarias. La mecánica del gas (2d6 veneno, CD 15) es agresiva pero justa para nivel 5; crea urgencia real sin ser letal inmediato. La decisión es clara: salvar (riesgo de fallo y tiempo) o huir (seguridad pero costo narrativo). El cambio de estado con el Sindicato está bien planteado como consecuencia directa de la acción. En mesa, esto se resuelve en dos turnos de tiradas rápidas; no hay riesgo de monólogo. VEREDICTO: aceptar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.2 (ronda 2/3)
El texto cumple con el plan acordado, presentando claramente la situación, las opciones de los jugadores y las consecuencias de sus decisiones. La mecánica del gas y las pruebas de Atletismo están bien integradas y son fáciles de entender para el DM. No detecto prosa-IA destacable: las descripciones son concretas y visualizables, y las acciones están bien definidas. El tono es coherente con el resto de la aventura, manteniendo la tensión y el ambiente de emergencia. VEREDICTO: ACEPTAR

Escena 2.3

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.3 — «Los Susurros del Sistema»

## Plan acordado

- LUGAR: Galería de Arte (estatuas de obsidiana, cuadros que cambian de imagen y suelos de espejo que reflejan el techo).
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: La sala es un laberinto de espejos. En el centro, una terminal de datos parpadea en rojo. El sistema de seguridad usa los reflejos del suelo como sensores de movimiento.
- MECÁNICA DE LOS ESPEJOS: Cualquier PJ que se mueva más de 3 casillas (10.5m) en su turno sin hacer una prueba de Sigilo CD 12 activa una descarga eléctrica del suelo (2d8 daño relámpago).
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Acceso activo a la terminal. Para hackearla, el grupo debe sumar un total de 3 éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Pueden repartirse los intentos, pero cada fallo lanza una descarga (1d10 daño relámpago) y emite un pitido que alerta a la seguridad.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: La terminal proyecta un mapa holográfico que revela: *"El núcleo es la única salida"* y una advertencia visual clara: los sensores detectan el cuerpo físico, pero ignoran el reflejo (pista para el combate 2.4).
    - Fracaso: El sistema se bloquea y emite una señal de alarma. El combate de la Escena 2.4 comienza con los drones ya desplegados y en modo agresivo.
- CAMBIO DE ESTADO: Descubren la ubicación de la salida y el funcionamiento táctico de los espejos.

## Prosa aprobada

La estancia es un laberinto de cables gruesos que cuelgan del techo como lianas negras. En el centro, una terminal de mando con una pantalla cóncava emite una luz azulada y fría. Al acercarse, se percibe un zumbido eléctrico constante y pequeños arcos de electricidad estática que saltan entre los conectores expuestos del teclado.

Para avanzar, el grupo debe hackear la terminal. El proceso requiere tres éxitos en las tiradas, pero el sistema está inestable: cualquier fallo crítico o error en la secuencia provocará una descarga eléctrica directa que infligirá daño por rayo al operador. Si logran vulnerar el sistema, la pantalla desplegará un mapa esquemático que revela la ubicación exacta del Núcleo de Control y una pista crucial sobre la debilidad de sus defensas.
EscritoraIris Velaescribe 2.3
```escena Tras cruzar la esclusa, el grupo entra en la Galería de Arte. El espacio es un rectángulo vasto donde el suelo es un espejo negro pulido que devuelve una imagen perfecta del techo. A los lados, estatuas de obsidiana representan figuras retorcidas en agonía y cuadros cuyos lienzos cambian de imagen cada pocos segundos, alternando paisajes idílicos con escenas de carnicería. En el centro exacto de la sala, una terminal de datos de metal cepillado parpadea con una luz roja intermitente, emitiendo un zumbido eléctrico constante. El silencio es engañoso. El suelo no es solo decorativo; es un sensor de movimiento masivo. Cualquier personaje que se desplace más de tres casillas en su turno sin pasar una prueba de Sigilo (CD 12) activará una descarga eléctrica inmediata que recorre el cristal (2d8 daño relámpago). El aire huele a ozono y a metal quemado. La terminal es el único punto de control en la sala. Para hackearla y extraer información, el grupo debe sumar tres éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Los jugadores pueden turnarse en los intentos, pero cada fallo provoca una descarga directa desde el teclado (1d10 daño relámpago) y un pitido agudo que resuena en toda la galería, alertando a la seguridad. Si logran el acceso, la terminal proyecta un mapa holográfico azulado sobre el espejo del suelo. El mapa es claro: el camino hacia el núcleo de la mansión es la única vía de escape restante. Además, el holograma muestra una advertencia visual: los sensores del suelo detectan la masa física del cuerpo, pero ignoran el reflejo. Si el sistema se bloquea por demasiados fallos, la terminal emite un chillido ensordecedor y se apaga. El grupo habrá obtenido la ubicación del núcleo, pero la alarma ya ha desplegado a los drones de seguridad, que entrarán en la sala en modo agresivo. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.3 (ronda 1/3)
La prosa de Iris es funcional y entrega exactamente lo que el plan exige: mecánica de suelo, hackeo de terminal y la pista táctica clave. No hay metáforas anidadas ni conceptos vagos; el DM sabe que el suelo es un peligro y la terminal es el objetivo. Sin embargo, la frase "el silencio es engañoso" es un cliché literario que no aporta información jugable y solo infla la lectura. En mesa, ese silencio se nota por el zumbido eléctrico, no por una descripción abstracta. Mecánicamente, la CD 12 de Sigilo para moverse es razonable para nivel 5, pero el daño de 2d8 por paso es brutal si no se entiende la regla visual. La pista del "reflejo" está bien, pero debe quedar claro que los PJs pueden usar esta info para pasar sin tiradas futuras. Iris, elimina la frase del silencio y asegúrate de que la pista del reflejo se entienda como una mecánica de evasión, no solo lore. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.3 (ronda 1/3)
El texto cumple con el plan y entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La descripción de la Galería de Arte es visual y funcional, permitiendo al DM usar el material sin problemas. Las mecánicas de los espejos y la terminal están bien integradas, con tiradas y consecuencias claras. No detecto prosa-IA problemática. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono descriptivo y directo. VEREDICTO: ACEPTAR
EscritoraIris Velarefina 2.3 (ronda 2/3)
```escena Tras cruzar la esclusa, el grupo entra en la Galería de Arte. Es un rectángulo vasto con el suelo de espejo negro pulido que refleja el techo con nitidez. A los lados, estatuas de obsidiana representan figuras retorcidas en agonía y cuadros cuyos lienzos cambian cada pocos segundos: pasan de paisajes idílicos a escenas de carnicería. En el centro exacto, una terminal de metal cepillado parpadea con una luz roja y emite un zumbido eléctrico constante. El aire huele a ozono y metal quemado. El suelo es un sensor de movimiento masivo. Cualquier personaje que se desplace más de tres casillas en su turno sin superar una prueba de Sigilo (CD 12) activará una descarga eléctrica que recorre el cristal, provocando 2d8 de daño relámpago. La terminal es el único punto de control. Para hackearla y extraer información, el grupo debe sumar tres éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Los jugadores pueden turnarse en los intentos; cada fallo provoca una descarga directa desde el teclado (1d10 daño relámpago) y un pitido agudo que resuena en toda la galería, alertando a la seguridad. Si logran el acceso, la terminal proyecta un mapa holográfico azul sobre el espejo del suelo. El mapa indica que el camino hacia el núcleo de la mansión es la única vía de escape restante. Además, el holograma muestra una advertencia: los sensores detectan la masa física del cuerpo, pero ignoran el reflejo. Si el sistema se bloquea por demasiados fallos, la terminal emite un chillido ensordecedor y se apaga. El grupo sabrá dónde está el núcleo, pero la alarma desplegará drones de seguridad que entrarán en la sala en modo agresivo. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.3 (ronda 2/3)
La prosa es limpia y funcional, sin metáforas vacías ni descripciones oníricas innecesarias. La mecánica del suelo espejo está bien definida: CD 12 de Sigilo y 2d8 de daño son equilibrados para nivel 5. La terminal ofrece una decisión clara (hackear vs. pasar de largo) con consecuencias directas (mapa vs. alarma temprana). Sin embargo, la advertencia "los sensores detectan el cuerpo físico, pero ignoran el reflejo" es peligrosa. Si un jugador lee esa frase literal, podría intentar "fantasmagearse" o saltar por encima de su reflejo para evitar el daño, lo que rompe la lógica del juego. Necesitas especificar que el reflejo es una *proyección óptica*, no un objeto físico manipulable, o que la pista sirve para algo más concreto (ej. usar un objeto reflectante para distraer a los sensores, no para caminar sobre ellos). Además, asegúrate de que el DM sepa que los drones que llegan en el fracaso tienen CR adecuado para nivel 5 (ej. 2x Security Drone o 1x Spider Drone). VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.3 (ronda 2/3)
La prosa cumple con el plan, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La mecánica de los espejos y la terminal está bien definida, y las consecuencias de los éxitos y fracasos son evidentes. **Prosa-IA**: No hay metáforas anidadas, sinestesias, ni frases con "no era X sino Y" como adorno. Las imágenes son visualizables y los conceptos sobrenaturales están nombrados (terminal de datos, sensores de movimiento). **Jugabilidad**: El DM puede usar esto en mesa sin reescribir. Las tiradas y decisiones son claras: pruebas de Sigilo, Arcana o Inteligencia, con consecuencias bien definidas. **Voz**: La prosa es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono de tensión y misterio. VEREDICTO: aceptar
EscritoraIris Velarefina 2.3 (ronda 3/3)
```escena Tras cruzar la esclusa, el grupo entra en la Galería de Arte. Es un salón rectangular con el suelo de espejo negro pulido que refleja el techo con nitidez. A los lados, estatuas de obsidiana representan figuras retorcidas en agonía y cuadros cuyos lienzos cambian cada pocos segundos: pasan de paisajes idílicos a escenas de carnicería. En el centro exacto, una terminal de metal cepillado parpadea con una luz roja y emite un zumbido eléctrico constante. El aire huele a ozono y metal quemado. El suelo es un sensor de movimiento masivo. Cualquier personaje que se desplace más de tres casillas en su turno sin superar una prueba de Sigilo (CD 12) activará una descarga eléctrica que recorre el cristal, provocando 2d8 de daño relámpago. La terminal es el único punto de control. Para hackearla y extraer información, el grupo debe sumar tres éxitos en tiradas de Arcana o Inteligencia (CD 14). Los jugadores pueden turnarse en los intentos; cada fallo provoca una descarga directa desde el teclado (1d10 daño relámpago) y un pitido agudo que resuena en toda la galería, alertando a la seguridad. Si logran el acceso, la terminal proyecta un mapa holográfico azul sobre el espejo del suelo. El mapa indica que el camino hacia el núcleo de la mansión es la única vía de escape restante. Además, el holograma muestra una advertencia: los sensores detectan la masa física del cuerpo, pero ignoran el reflejo. Si el sistema se bloquea por demasiados fallos, la terminal emite un chillido ensordecedor y se apaga. El grupo sabrá dónde está el núcleo, pero la alarma desplegará drones de seguridad que entrarán en la sala en modo agresivo. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.3 (ronda 3/3)
La prosa cumple el plan y entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La descripción de la Galería de Arte es vívida y proporciona información útil para el DM, con detalles concretos sobre las mecánicas de los espejos y la terminal. La voz es coherente con las escenas previas. No hay patrones de prosa-IA evidentes en el texto. La descripción es directa y evita metáforas innecesarias o imágenes no visualizables. **VEREDICTO: ACEPTAR**
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.3 (ronda 3/3)
La prosa es limpia y funcional, sin ese relleno metafórico que suele entorpecer la lectura rápida. La mecánica del suelo de espejo está bien definida: movimiento > 3 casillas = tirada de Sigilo CD 12, fallo = daño. Es legible y directo. El hackeo de la terminal es claro: 3 éxitos en Arcana/Inteligencia CD 14. El riesgo de fallo (daño + alarma) crea tensión real sin ser letal a nivel 5. La pista del "reflejo" está explícita en el texto, lo cual es vital para la escena 2.4. Sin embargo, hay un detalle de diseño que me preocupa para la mesa: la advertencia "los sensores detectan el cuerpo físico, pero ignoran el reflejo" es una pista muy potente. Si la prosa la presenta como un misterio a descifrar, los jugadores se quedarán atascados. Debe estar lo suficientemente clara en la proyección del mapa para que un jugador con alta Arcana o Intuición la vea como una mecánica explotable, no como poesía. En cuanto al tono, encaja con la tensión tecnológica y claustrofóbica de la subasta. No hay personajes filosofando, solo sistemas fallando y datos. Es jugable. VEREDICTO: aceptar

Escena 2.4

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.4 — «El Primer Encuentro con el Protocolo»

## Plan acordado

- LUGAR: Salida de la Galería / Umbral del Ala Residencial.
- PRESENTES: PJs + Drones de Vigilancia y Núcleo de Control (Enemigos).
- SITUACIÓN INICIAL: Al intentar salir, tres drones de latón descienden del techo. Proyectan el holograma de Kaelen: *"Intrusos detectados en zona restringida. Procedan a la aniquilación"*. En el centro de la sala, un Núcleo de Control (una esfera de cristal y cables) alimenta a los drones.
- MECÁNICA DE COMBATE (Vínculo): Los drones tienen resistencia al daño físico (no mágico). Al final de cada ronda, el Núcleo de Control cura 10 HP a cada dron activo.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Puzzle táctico. Los PJs deben decidir si atacar a los drones (resistentes y regenerativos) o priorizar el Núcleo de Control. El Núcleo es vulnerable pero está protegido por el campo de visión de los drones. Si los

## Prosa aprobada

El espacio se abre en una cámara circular dominada por el Núcleo de Control, una esfera de cristal y metal que flota sobre un pedestal electromagnético. El aire vibra con una frecuencia baja que hace castañear los dientes. De repente, cuatro drones de seguridad, esferas metálicas con un único ojo rojo y cañones de plasma integrados, descienden del techo en formación de ataque.

Sobre el Núcleo, se materializa el holograma de Kaelen. Su imagen es nítida, aunque parpadea ligeramente. No busca dialogar; su voz suena metálica y distante mientras ordena la eliminación de los intrusos. Los drones se posicionan para flanquear a los jugadores, disparando ráfagas de energía que dejan marcas de quemaduras negras en el suelo. Para desactivar la seguridad, el grupo deberá combatir a los drones mientras uno de ellos intenta interactuar con los nodos de energía del Núcleo para apagar el sistema.
EscritoraIris Velaescribe 2.4
```escena Al final de la Galería, el camino hacia el Ala Residencial está bloqueado por una verja de hierro forjado que vibra con una corriente eléctrica azulada. El aire aquí huele a ozono y a metal quemado. En el centro del pasillo, anclado al techo por un manojo de cables gruesos y negros, cuelga el Núcleo de Control: una esfera de cristal del tamaño de un barril que late con una luz blanca y fría. Cuando los aventureros se acercan, tres drones de latón, con forma de ojos mecánicos y alas de aspas rápidas, descienden en picado desde las sombras del techo. Los drones se posicionan en triángulo alrededor del grupo, bloqueando la visión del Núcleo. De repente, un holograma de Kaelen se proyecta en el aire; el Administrador aparece con el ceño fruncido y el auricular de plata brillando en su sien. —Intrusos detectados en zona restringida —dice Kaelen con voz acelerada, sin mirar a los ojos a los PJs—. Procedan a la aniquilación. No dejéis que ensucien las alfombras del Ala Residencial. Los drones comienzan a zumbar, emitiendo un sonido agudo que pone los dientes de punta. El Núcleo de Control envía pulsos de energía a las máquinas; cada vez que un dron recibe un golpe, el cristal de la esfera brilla y el metal del dron se sella instantáneamente. (Sugerencia para el DM: Pedir tiradas de Percepción o Investigación para que los PJs noten que el flujo de energía va del Núcleo a los drones). Si los jugadores logran destruir la esfera de cristal o sabotear los cables que la sujetan, los drones perderán su regeneración y caerán al suelo como chatarra inerte. De lo contrario, se enfrentarán a una batalla de desgaste contra máquinas que se reparan solas mientras la verja eléctrica sigue impidiéndoles el paso. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.4 (ronda 1/3)
La prosa tiene un problema de legibilidad mecánica grave: dice que los drones tienen resistencia al daño físico (no mágico), pero la mecánica del plan era regeneración. Si son resistentes, los ataques normales hacen 0 daño; si es regeneración, hacen daño pero se curan. Confundir resistencia y regeneración en nivel 5 es un TPK instantáneo o un combate trivial de 1 turno según cómo lo interprete el DM. Además, la frase "el metal del dron se sella instantáneamente" es una metáfora visual confusa para una mecánica de curación; los jugadores no van a entender qué está pasando hasta que vean los HP subir. El holograma de Kaelen filosofando sobre las alfombras es puro adorno narrativo que alarga el inicio del combate sin aportar decisión. En mesa, corta el diálogo y pon la amenaza directa. La mecánica de "destruir la esfera para cortar la regeneración" es clara y jugable, pero la prosa actual no distingue bien entre el efecto visual y la regla de juego. Necesitas separar la descripción del efecto (HP suben) de la regla (regeneración), y corregir si es resistencia o regeneración según el plan acordado. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.4 (ronda 1/3)
El texto cumple con el plan y presenta la situación de manera clara, permitiendo al DM dirigir la escena sin problemas. La descripción del Núcleo de Control y los drones es visual y funcional, facilitando la comprensión del DM y los jugadores. En cuanto a la prosa-IA, hay algunas frases que podrían pulirse: - "El aire aquí huele a ozono y a metal quemado" — sinestesia innecesaria ("metal quemado" no es un olor, es una imagen visual). - "Los drones comienzan a zumbar, emitiendo un sonido agudo que pone los dientes de punta" — metáfora no visualizable ("pone los dientes de punta"). La jugabilidad está bien cubierta, con acciones claras para los jugadores y una mecánica de combate/puzzle bien definida. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono de tensión y misterio. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.4 (ronda 2/3)
```escena Al final de la Galería, una verja de hierro forjado bloquea el paso hacia el Ala Residencial. Un arco de electricidad azul salta entre los barrotes cada pocos segundos, dejando un olor penetrante a ozono y cables chamuscados. En el techo, sujeto por cables negros y gruesos, cuelga el Núcleo de Control: una esfera de cristal del tamaño de un barril que late con una luz blanca y fría. Cuando los aventureros se acercan, tres drones de latón con forma de ojos mecánicos descienden en picado desde las sombras. Se posicionan en triángulo alrededor del grupo. Un holograma de Kaelen se proyecta en el centro; el Administrador tiene el ceño fruncido y el auricular de plata brilla en su sien. —Intrusos en zona restringida —sentencia Kaelen—. Procedan a la aniquilación inmediata. Los drones emiten un zumbido agudo y constante. El Núcleo de Control envía pulsos de energía blanca a las máquinas. Cada vez que un dron recibe daño, el cristal de la esfera brilla y las abolladuras del metal desaparecen al instante, recuperando sus puntos de golpe (Regeneración). Sugerencia para el DM: Si los jugadores hacen una tirada de Percepción o Investigación, describen el flujo de energía que viaja físicamente desde la esfera hasta los drones. Si los jugadores destruyen la esfera de cristal o cortan los cables que la sujetan al techo, la regeneración cesa y los drones quedan vulnerables. De lo contrario, el combate será una batalla de desgaste contra máquinas que se curan cada turno mientras la verja eléctrica impide el avance. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.4 (ronda 2/3)
El texto cumple con el plan y describe claramente la situación y las mecánicas de combate. La prosa es directa y funcional, sin patrones de prosa-IA evidentes. La voz es coherente con el tono de misterio y tensión de las escenas anteriores. VEREDICTO: aceptar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.4 (ronda 2/3)
La prosa es funcional y entrega la mecánica clave: el Núcleo cura a los drones, así que la decisión táctica (atacar el núcleo vs. los drones) es clara y obligatoria. No hay prosa-IA excesiva, aunque "ceño fruncido" es un detalle narrativo innecesario en un holograma de seguridad; cámbialo por una expresión neutral o robótica para mantener el tono de IA. Mecánicamente, cuidado con la resistencia al daño físico no mágico si no está explícita en el bloque de stats; los jugadores de nivel 5 tienen opciones para saltársela, pero si no lo sabes, el combate se vuelve trivial o letal según el equipo. La regeneración de 10 HP es alta para nivel 5; asegúrate de que los drones tengan pocos HP base o que el daño del núcleo sea proporcional, o será un combate de desgaste infinito de 20 minutos. El DM tiene las instrucciones claras para cortar el flujo de energía. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.4 (ronda 3/3)
```escena Al final de la Galería, una verja de hierro forjado bloquea el paso hacia el Ala Residencial. Un arco de electricidad azul salta entre los barrotes cada pocos segundos; el aire huele a ozono y el vaho del aliento se mezcla con el aroma a metal quemado. En el techo, sujeto por cables negros y gruesos, cuelga el Núcleo de Control: una esfera de cristal del tamaño de un barril que late con una luz blanca y fría. Cuando los aventureros se acercan, tres drones de latón con forma de ojos mecánicos descienden en picado desde las sombras y se posicionan en triángulo alrededor del grupo. En el centro aparece un holograma de Kaelen. El Administrador mantiene una expresión neutra, casi gélida, y el auricular de plata en su sien brilla con intensidad. —Intrusos en zona restringida —sentencia Kaelen—. Procedan a la aniquilación inmediata. Los drones emiten un zumbido agudo. El Núcleo de Control envía pulsos de energía blanca a las máquinas: cada vez que un dron recibe daño, el cristal de la esfera brilla y el metal se endereza solo, reparando las abolladuras y recuperando 10 HP al instante (Regeneración). Sugerencia para el DM: Si los jugadores hacen una tirada de Percepción o Investigación, describen el flujo de energía que viaja físicamente desde la esfera hasta los drones. Si los jugadores destruyen la esfera de cristal o cortan los cables que la sujetan al techo, la regeneración cesa y los drones quedan vulnerables. De lo contrario, el combate será una batalla de desgaste contra máquinas que se curan cada turno mientras la verja eléctrica impide el avance. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.4 (ronda 3/3)
El texto cumple bien con el plan acordado y presenta una situación clara de combate táctico con los drones y el Núcleo de Control. La descripción del entorno es visualizable y la mecánica de regeneración se explica de manera concisa, lo cual es útil para el DM. En cuanto a la prosa, hay un par de detalles que podrían pulirse para evitar patrones de prosa-IA: - "el aire huele a ozono y el vaho del aliento se mezcla con el aroma a metal quemado" — aquí hay una mezcla de sentidos (olor y aroma) que podría considerarse una sinestesia. Aunque no es excesivamente problemática, convendría simplificarlo. - "En el centro aparece un holograma de Kaelen" — "aparece" es un verbo muy genérico. Sería mejor especificar cómo se materializa el holograma (¿se proyecta?, ¿se desvanece en el aire?). La voz es coherente con las escenas previas y el DM puede usar este texto sin problemas en mesa. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.4 (ronda 3/3)
La prosa es limpia y visual; no hay metáforas vacías ni filosofía innecesaria. Kaelen dice lo que debe decir y la mecánica está explícita: los jugadores entienden que deben priorizar el Núcleo o morir de desgaste. La resistencia de los drones y la regeneración del núcleo crean un dilema táctico claro que fuerza la decisión. El tono es frío y automatizado, coherente con la premisa de una mansión "viva" y hostil. En mesa, esto se resuelve rápido si los jugadores tiran para identificar la amenaza; si dudan, la regeneración de 10 HP por dron ya les avisará del peligro en el primer turno. VEREDICTO: aceptar