Fase 3/6 · REPARTO — 4 slots de PJ (rol + gancho) + NPCs + enemigos + lugares · debate entre 2 y 3 rondas, mesa vota.
Los PJs concretos (nombre, raza, clase, ficha completa) los inventará el lab de personajes (Lía Brocha / Niko Tinta) DESPUÉS de la mesa, respetando solo los slots aprobados aquí.
Cocina · debate
El reparto
del oneshot «Oneshot 006»
Chat completo
Propongo el siguiente reparto. He equilibrado los slots para que el grupo tenga todas las herramientas necesarias para enfrentar tanto la parte social del Ayuntamiento como la presión mecánica de las minas, asegurándome de que los ganchos no sean genéricos, sino que aten a los personajes directamente al "Sabor a Cobre".
```cast
### SLOTS DE PJ JUGADORES
- **ID**: PJ1
- **Rol mecánico**: tanque
- **Rol narrativo**: protector con sentido del deber.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Antiguo guarda de la zona que fue trasladado hace años. Conoce al Alcalde y sabe que Oakhaven siempre fue un pueblo demasiado perfecto para ser verdad. Ha vuelto buscando respuestas sobre una desaparición familiar antigua que coincide con la ubicación de la mina.
- **Constraints obligatorios**: Debe tener competencia en Atletismo o Intimidación.
- **ID**: PJ2
- **Rol mecánico**: daño
- **Rol narrativo**: cínico pragmático.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Mercenario contratado por una caravana comercial que ha empezado a notar el sabor metálico en el agua del camino. Su interés es puramente económico: si el pueblo cae en cuarentena, sus rutas de suministro mueren. Quiere limpiar la zona para que el comercio fluya.
- **Constraints obligatorios**: Ninguno.
- **ID**: PJ3
- **Rol mecánico**: apoyo
- **Rol narrativo**: místico curioso y empático.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Especialista en plagas o alquimia que ha oído rumores sobre el "sudor de hierro". Ha viajado a Oakhaven para estudiar la enfermedad, pero al llegar descubre que no es una plaga natural, sino un proceso de filtrado biológico.
- **Constraints obligatorios**: Debe tener competencia en Medicina o Naturaleza.
- **ID**: PJ4
- **Rol mecánico**: control
- **Rol narrativo**: infiltrado con secretos.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Enviado por una organización que monitoriza la actividad de la Saga (la entidad mineral). Sabe que el núcleo está despertando y que el minero ha roto el equilibrio. Su misión es asegurar que el núcleo no se propague fuera del valle, cueste lo que cueste.
- **Constraints obligatorios**: Sabe leer el lenguaje de los cristales (está familiarizado con la Saga).
---
### NPCs IMPORTANTES
**Alcalde Silas Thorne**
- **Físico**: Hombre delgado, de piel pálida y manos que tiemblan ligeramente. Viste ropas de lino blanco impecables que contrastan con el entorno rural.
- **Voz**: Acelerada, nerviosa, con tendencia a interrumpir. Frase típica: *"El progreso de Oakhaven no puede detenerse por un simple contratiempo sanitario"*.
- **Qué quiere**: Mantener la fachada de prosperidad del pueblo para evitar la cuarentena y la ruina económica.
- **Qué sabe**: Sabe que la niña es la hija del minero y que ella es la única que puede operar las válvulas. Sabe que el minero envenenó el agua bajo chantaje.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre la plaga)**: *"Es una fiebre pasajera, producto de la humedad del valle. Nada que un buen descanso no cure"*.
- **B (Sobre el minero)**: *"Un hombre roto por la tragedia. Está enfermo, pobre alma, no hagáis caso a sus delirios"*.
- **C (Sobre la recompensa)**: *"Os pagaré cada moneda prometida, pero si una sola palabra de esto llega a las caravanas, consideraré que habéis roto el contrato"*.
- **Rol**: El muro social que intenta ocultar la verdad hasta que la situación es insostenible.
**El Minero (Kaelen)**
- **Físico**: Un hombre que parece más una estatua de sal y amatista que un humano. Tiene cristales púrpuras brotando de los pómulos y el cuello. Sus dedos están fusionados en algunas partes con fragmentos de roca.
- **Voz**: Ronca, como si tuviera arena en la garganta. Habla en susurros quebrados. Frase típica: *"El zumbido... no dejéis que el zumbido os atrape"*.
- **Qué quiere**: Salvar a su hija, aunque crea que ya es tarde.
- **Qué sabe**: Cómo funcionan las válvulas de presión, la ubicación exacta del núcleo y el hecho de que la Saga se alimenta de la toxicidad que él mismo vertió en el agua.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre la niña)**: *"Ella es el filtro... si la sacáis sin cerrar las válvulas, el valle entero se convertirá en cristal"*.
- **B (Sobre la Saga)**: *"No es un monstruo, es un hambre. Un hambre que yo mismo alimenté para que no se la llevara a ella"*.
- **C (Sobre la llave)**: *"Tómala. Pero que la sangre no os manche, o ellos os olerán antes de que veáis la luz"*.
- **Rol**: Fuente de información trágica y llave de acceso al acto final.
**La Niña (Elara)**
- **Físico**: Una niña de unos 10 años, pálida, con los ojos completamente púrpuras y brillantes. Está conectada al núcleo por filamentos cristalinos que parecen venas externas.
- **Voz**: Etérea, habla como si estuviera en trance, a veces repitiendo palabras de los PJs.
- **Qué quiere**: Dejar de sentir el dolor de todo el pueblo que fluye a través de ella.
- **Qué sabe**: Puede sentir la posición de los enemigos en la mina debido a la vibración del cristal.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre el padre)**: *"Papá llora... pero sus lágrimas saben a metal"*.
- **B (Sobre la Saga)**: *"Está satisfecha. Por ahora"*.
- **C (Sobre cómo salvarla)**: *"Cerrad las puertas del aire... apagad el zumbido"*.
- **Rol**: El objetivo del rescate y el centro del dilema moral final.
---
### ENEMIGOS / ENCUENTROS
**Acechadores de la Saga**
- **Tipo**: Insectoides mineralizados.
- **Rol**: Depredadores tácticos. Atacan por emboscada siguiendo el rastro del fluido metálico.
- **Aparición**: Cap
Los roles mecánicos están bien distribuidos, pero el gancho de PJ4 es demasiado genérico ("organización misteriosa") y choca con la intimidad del resto. El NPC del Alcalde es un obstáculo social clásico, pero su motivación (dinero) es débil para un oneshot; necesita un miedo más visceral o una amenaza inmediata.
El Minero Kaelen está bien diseñado, pero su transformación en estatua de sal es visualmente confusa en combate; mejor describirlo como un hombre que se petrifica lentamente, no como un enemigo estático. La Niña Elara es el corazón emocional, pero su rol de "filtro" debe tener una mecánica clara de rescate, no solo narrativa.
Los Acechadores de la Saga suenan a enemigos de nivel 3-4; con PJs de nivel 5, necesitan más dientes o habilidades de control para no ser triviales. Falta un giro que obligue a elegir entre salvar a la niña o detener la amenaza; el dilema actual es demasiado lineal (rescatar -> pelear -> ganar).
Propongo un giro: La Saga no es un monstrajo, es una entidad simbiótica que ha estado protegiendo el valle de una plaga mayor, y el "veneno" es su sistema inmunológico. Los jugadores deben decidir si destruyen al "enemigo" o negocian con él, arriesgándose a que el pueblo muera de la plaga original.
`VEREDICTO: refinar`
- Los 4 slots de PJ cubren bien los roles mecánicos (tanque, daño, apoyo, control) y tienen roles narrativos complementarios: protector, cínico, místico y infiltrado. Buen equilibrio.
- Cada slot tiene un gancho específico con la trama, vinculado a su historia personal y motivaciones únicas. No hay duplicados en los roles narrativos.
- Hay variedad narrativa de tonos: desde el pragmatismo del mercenario hasta el misterio del místico y el secretismo del infiltrado. No todos son sombríos.
- Los constraints son razonables y relevantes para la trama: Atletismo/Intimidación para el protector, Medicina/Naturaleza para el místico, y familiaridad con el lenguaje de los cristales para el infiltrado.
- No hay nombres, razas o clases concretos, lo que permite flexibilidad al lab de PJs.
- Los NPCs tienen motivos creíbles y bien definidos, con objetivos y conocimientos que los hacen relevantes para la trama.
- Los enemigos propuestos (Acechadores de la Saga) parecen adecuados para el nivel y tono de la aventura, aunque falta más información para evaluar completamente.
- **Propuesta de giro**: Considera añadir un NPC que represente la voz de la Saga, un ser que intenta comunicarse con los PJs a través de la niña, ofreciendo un dilema moral más complejo. Por ejemplo, un fragmento de la entidad mineral que busca negociar a cambio de información crucial.
VEREDICTO: refinar
🔧 Mayoría pide REFINAR (votos: aceptar×0 · refinar×2 · rehacer×0). Iris ajusta.
Acepto las críticas de Rubén y Damián. El giro de la Saga como sistema inmunológico es brillante porque transforma un rescate lineal en un dilema ético real. He aterrizado el gancho del PJ4 para que no sea una "agencia secreta" genérica, sino alguien con una conexión personal y tangible con el fenómeno. También he reforzado la motivación del Alcalde: ya no es solo dinero, es un miedo visceral a la pérdida de estatus y a la "contaminación" de su linaje.
Aquí tenéis el reparto refinado.
```cast
### SLOTS DE PJ JUGADORES
- **ID**: PJ1
- **Rol mecánico**: tanque
- **Rol narrativo**: protector con sentido del deber.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Antiguo guarda de la zona trasladado hace años. Conoce al Alcalde y sabe que Oakhaven siempre fue demasiado perfecto. Ha vuelto buscando respuestas sobre una desaparición familiar antigua que coincide con la ubicación de la mina; sospecha que el pueblo ha sacrificado personas para mantener su prosperidad.
- **Constraints obligatorios**: Debe tener competencia en Atletismo o Intimidación.
- **ID**: PJ2
- **Rol mecánico**: daño
- **Rol narrativo**: cínico pragmático.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Mercenario contratado por una caravana comercial. Ha notado que el agua del camino sabe a cobre y que los caballos mueren con cristales en los pulmones. Si el valle cae en cuarentena, sus rutas de suministro mueren y pierde su contrato más lucrativo. Quiere limpiar la zona para que el comercio fluya, cueste lo que cueste.
- **Constraints obligatorios**: Ninguno.
- **ID**: PJ3
- **Rol mecánico**: apoyo
- **Rol narrativo**: místico curioso y empático.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Especialista en plagas o alquimia que ha oído rumores sobre el "sudor de hierro". Ha viajado a Oakhaven para estudiar la enfermedad, pero descubre que no es una plaga natural, sino un proceso de filtrado biológico donde el cuerpo humano actúa como un tamiz para algo más antiguo.
- **Constraints obligatorios**: Debe tener competencia en Medicina o Naturaleza.
- **ID**: PJ4
- **Rol mecánico**: control
- **Rol narrativo**: infiltrado con secretos.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Es el único superviviente de una expedición minera anterior que ocurrió hace una década. Fue el único que logró salir, pero quedó marcado por la Saga (tiene una pequeña incrustación cristalina en la piel que vibra cerca del núcleo). Ha vuelto no por deber, sino porque la Saga le "llama" y necesita cerrar el ciclo para dejar de escuchar el zumbido en su cabeza.
- **Constraints obligatorios**: Sabe leer el lenguaje de los cristales (está familiarizado con la Saga).
---
### NPCs IMPORTANTES
**Alcalde Silas Thorne**
- **Físico**: Hombre delgado, de piel pálida y manos que tiemblan ligeramente. Viste ropas de lino blanco impecables.
- **Voz**: Acelerada, nerviosa. Frase típica: *"El progreso de Oakhaven no puede detenerse por un simple contratiempo sanitario"*.
- **Qué quiere**: Evitar a toda costa que se descubra que la prosperidad del pueblo depende de un "sacrificio" biológico. Teme que, si la Saga se detiene, la plaga original (la Putrefacción Gris) que asolaba el valle hace siglos regrese y consuma su linaje y su propiedad.
- **Qué sabe**: Sabe que la niña es la hija del minero y que ella es el filtro actual. Sabe que el minero vertió toxicidad en el agua para "alimentar" a la Saga y evitar que la Putrefacción Gris despertara.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre la plaga)**: *"Es una fiebre pasajera, producto de la humedad del valle. Nada que un buen descanso no cure"*.
- **B (Sobre el minero)**: *"Un hombre roto por la tragedia. Está enfermo, pobre alma, no hagáis caso a sus delirios"*.
- **C (Sobre la recompensa)**: *"Os pagaré cada moneda prometida, pero si una sola palabra de esto llega a las caravanas, consideraré que habéis roto el contrato"*.
- **Rol**: El muro social que oculta la verdad por miedo existencial.
**El Minero (Kaelen)**
- **Físico**: Un hombre que se petrifica lentamente. Tiene cristales púrpuras brotando de los pómulos y el cuello; sus movimientos son lentos y pesados, como si sus articulaciones fueran de piedra.
- **Voz**: Ronca, como si tuviera arena en la garganta. Frase típica: *"El zumbido... no dejéis que el zumbido os atrape"*.
- **Qué quiere**: Salvar a su hija, aunque sepa que al hacerlo podría liberar la plaga original sobre el pueblo.
- **Qué sabe**: Cómo funcionan las válvulas de presión, la ubicación del núcleo y que la Saga es un sistema inmunológico simbiótico que consume la toxicidad del agua para mantener a raya la Putrefacción Gris.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre la niña)**: *"Ella es el filtro... si la sacáis sin cerrar las válvulas, el valle entero se convertirá en cristal o en podredumbre"*.
- **B (Sobre la Saga)**: *"No es un monstruo, es un hambre. Un hambre que yo mismo alimenté para que no se la llevara a ella"*.
- **C (Sobre la llave)**: *"Tómala. Pero que la sangre no os manche, o ellos os olerán antes de que veáis la luz"*.
- **Rol**: Fuente de información trágica y llave de acceso al acto final.
**La Niña (Elara)**
- **Físico**: Una niña de unos 10 años, pálida, con los ojos completamente púrpuras y brillantes. Está conectada al núcleo por filamentos cristalinos que parecen venas externas.
- **Voz**: Etérea, habla en trance. A veces actúa como portavoz de la Saga.
- **Qué quiere**: Dejar de sentir el dolor del pueblo que fluye a través de ella.
- **Qué sabe**: Puede sentir la posición de los enemigos en la mina debido a la vibración del cristal.
- **Respuestas**:
- **A
El reparto propuesto por Iris cubre los roles mecánicos de tanque, daño, apoyo y control, y cada uno tiene un gancho específico con la trama que los hace únicos e intercambiables. No hay duplicación de ganchos, y los constraints son razonables y relevantes para la trama. Los NPCs tienen motivos creíbles y bien definidos, y los enemigos cuadran con el nivel y tono de la aventura.
Sin embargo, hay algunos puntos que podrían refinarse:
1. **PJ4**: El gancho de la conexión personal con la Saga es interesante, pero podría profundizarse un poco más. ¿Qué significa exactamente que la Saga le "llama"? ¿Hay algún detalle concreto que pueda añadir para hacerlo más tangible?
2. **Alcalde Silas Thorne**: Su motivación es clara, pero su respuesta a la pregunta sobre la recompensa podría ser más sutil. La amenaza velada es efectiva, pero podría integrarse mejor en su personalidad nerviosa.
3. **El Minero (Kaelen)**: Su descripción física es impactante, pero su voz y sus frases típicas podrían ser más distintivas. Por ejemplo, podría tener una frase que refleje su estado de petrificación, como *"Mis palabras se vuelven piedra antes de salir"*.
4. **La Niña (Elara)**: Su descripción es vívida, pero su voz podría ser más etérea. Por ejemplo, podría hablar en frases cortas y desconectadas, como *"El zumbido... no dejéis que el zumbido os atrape"*.
5. **Giro adicional**: Para añadir más jugo al giro de la Saga como sistema inmunológico, podría considerarse la introducción de un elemento de tiempo limitado. Por ejemplo, la Saga podría estar alcanzando un punto crítico, y los jugadores deben actuar antes de que sea demasiado tarde.
**VEREDICTO: refinar**
Los roles mecánicos están bien distribuidos, pero el gancho de PJ4 es peligroso: "infiltrado con secretos" suele derivar en el jugador que hace *metagaming* o en el DM que se siente obligado a protegerlo. En mesa, eso mata la tensión social. El gancho de PJ1 (ex-guarda) es sólido y ancla la trama, pero PJ2 (mercenario) y PJ3 (especialista) son genéricos; cualquiera podría tener ese pasado sin romper la historia. El problema real es el NPC Elara: si es una niña de 10 años conectada por filamentos, los jugadores van a querer matarla o salvarla inmediatamente, ignorando la trama de la mina. Eso convierte el módulo en un dilema moral estático, no en una aventura. Los NPCs tienen motivaciones claras, pero Elara necesita agency o una amenaza activa, no solo ser un objeto de rescate pasivo. Propón que Elara no sea una víctima inocente, sino que la Saga la usa para manipular a los PJs (ej. ofreciendo datos a cambio de que dejen de interferir), convirtiendo la escena de rescate en un juego de mentiras.
VEREDICTO: refinar
🔧 Mayoría pide REFINAR (votos: aceptar×0 · refinar×2 · rehacer×0). Iris ajusta.
Acepto las críticas. Rubén tiene razón con el PJ4: el "infiltrado" es un imán para el metagaming; lo transformo en alguien marcado físicamente por la Saga, lo que convierte el secreto en una vulnerabilidad tangible y no en un privilegio de información. Sobre Elara, me parece brillante que deje de ser un mueble emocional. La convierto en la "voz" del sistema inmunológico: alguien que puede ayudar a los PJs, pero que tiene un conflicto de intereses porque la Saga quiere sobrevivir.
He ajustado la voz de Kaelen para que su petrificación se note en el habla y he suavizado la amenaza del Alcalde para que sea más coherente con su nerviosismo. También he añadido el factor tiempo que sugería Damián: el "Punto de Saturación".
```cast
### SLOTS DE PJ JUGADORES
- **ID**: PJ1
- **Rol mecánico**: tanque
- **Rol narrativo**: protector con sentido del deber.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Antiguo guarda de la zona trasladado hace años. Conoce al Alcalde y sabe que Oakhaven siempre fue demasiado perfecto. Ha vuelto buscando respuestas sobre una desaparición familiar antigua que coincide con la ubicación de la mina; sospecha que el pueblo ha sacrificado personas para mantener su prosperidad.
- **Constraints obligatorios**: Debe tener competencia en Atletismo o Intimidación.
- **ID**: PJ2
- **Rol mecánico**: daño
- **Rol narrativo**: cínico pragmático.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Mercenario contratado por una caravana comercial. Ha notado que el agua del camino sabe a cobre y que los caballos mueren con cristales en los pulmones. Si el valle cae en cuarentena, sus rutas de suministro mueren y pierde su contrato más lucrativo. Quiere limpiar la zona para que el comercio fluya, cueste lo que cueste.
- **Constraints obligatorios**: Ninguno.
- **ID**: PJ3
- **Rol mecánico**: apoyo
- **Rol narrativo**: místico curioso y empático.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Especialista en plagas o alquimia que ha oído rumores sobre el "sudor de hierro". Ha viajado a Oakhaven para estudiar la enfermedad, pero descubre que no es una plaga natural, sino un proceso de filtrado biológico donde el cuerpo humano actúa como un tamiz para algo más antiguo.
- **Constraints obligatorios**: Debe tener competencia en Medicina o Naturaleza.
- **ID**: PJ4
- **Rol mecánico**: control
- **Rol narrativo**: el marcado por la Saga.
- **Nivel**: 5
- **Gancho con la trama**: Superviviente de una expedición minera de hace una década. No es un infiltrado, sino una víctima: tiene una incrustación cristalina en la base del cráneo que vibra cuando hay cristales cerca. No vuelve por voluntad propia, sino porque el cristal ha empezado a crecer, provocándole migrañas que solo cesan al acercarse al núcleo. Necesita cerrar el ciclo para que el crecimiento se detenga.
- **Constraints obligatorios**: Sabe leer el lenguaje de los cristales (está familiarizado con la Saga).
---
### NPCs IMPORTANTES
**Alcalde Silas Thorne**
- **Físico**: Hombre delgado, de piel pálida y manos que tiemblan ligeramente. Viste ropas de lino blanco impecables.
- **Voz**: Acelerada, nerviosa. Frase típica: *"El progreso de Oakhaven no puede detenerse por un simple contratiempo sanitario"*.
- **Qué quiere**: Evitar que se descubra que la prosperidad del pueblo depende de un sacrificio biológico. Teme que, si la Saga se detiene, la Putrefacción Gris (la plaga original del valle) regrese y consuma su linaje.
- **Qué sabe**: Sabe que la niña es el filtro actual y que el minero vertió toxicidad en el agua para alimentar a la Saga y mantener a raya la Putrefacción Gris.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre la plaga)**: *"Es una fiebre pasajera, producto de la humedad del valle. Nada que un buen descanso no cure"*.
- **B (Sobre el minero)**: *"Un hombre roto por la tragedia. Está enfermo, pobre alma, no hagáis caso a sus delirios"*.
- **C (Sobre la recompensa)**: *"El pago está asegurado, por supuesto... siempre y cuando este asunto se resuelva con la discreción que el prestigio de nuestro pueblo requiere"*.
- **Rol**: El muro social que oculta la verdad por miedo existencial.
**El Minero (Kaelen)**
- **Físico**: Un hombre que se petrifica lentamente. Tiene cristales púrpuras brotando de los pómulos y el cuello; sus movimientos son lentos y pesados.
- **Voz**: Ronca, con pausas largas. Sus palabras suenan como piedras chocando. Frase típica: *"Mis palabras... se vuelven piedra... antes de salir"*.
- **Qué quiere**: Salvar a su hija, aunque sepa que al hacerlo podría liberar la Putrefacción Gris sobre el pueblo.
- **Qué sabe**: Cómo funcionan las válvulas de presión, la ubicación del núcleo y que la Saga es un sistema inmunológico simbiótico que consume la toxicidad del agua.
- **Respuestas**:
- **A (Sobre la niña)**: *"Ella es el filtro... si la sacáis sin cerrar las válvulas, el valle entero se convertirá en cristal... o en podredumbre"*.
- **B (Sobre la Saga)**: *"No es un monstruo... es un hambre. Un hambre que yo mismo alimenté... para que no se la llevara a ella"*.
- **C (Sobre la llave)**: *"Tómala. Pero que la sangre no os manche... o ellos os olerán antes de que veáis la luz"*.
- **Rol**: Fuente de información trágica y llave de acceso al acto final.
**La Niña (Elara)**
- **Físico**: Una niña de unos 10 años, pálida, con los ojos completamente púrpuras y brillantes. Está conectada al núcleo por filamentos cristalinos que parecen venas externas.
- **Voz**: Etérea, habla en frases cortas y desconectadas. A veces habla en plural ("nosotros"), refiriéndose a la Saga. Frase típica: *"El zumbido... no dejéis que el zumbido os atrape"*.
- **Qué
Los slots de PJ cubren los roles mecánicos básicos (tanque, daño, apoyo, control) y cada uno tiene un gancho específico con la trama. No hay duplicidades en los ganchos y hay variedad narrativa en los tonos, desde el protector con sentido del deber hasta el cínico pragmático. Los constraints son razonables y no hay nombres, razas o clases concretos colados. Los NPCs tienen motivos creíbles y los enemigos cuadran con el nivel y tono de la aventura.
VEREDICTO: aceptar
Los roles mecánicos están bien repartidos, pero el gancho del PJ4 es un imán para el metagaming: "saber leer cristales" rompe la inmersión si el jugador ya conoce la mecánica. El PJ1 y el PJ2 tienen ganchos genéricos de "mercenario/guardia" que no obligan a interactuar con la trama específica de Oakhaven; cualquiera de ellos podría irse a otra aventura. El tono es uniformemente oscuro y desesperanzado; falta un contrapunto para que la mesa respire. Los constraints son razonables, aunque "competencia en Atletismo" para un tanque es redundante a nivel 5. Iris ha cuidado de no imponer raza/clase, lo cual es correcto. El Alcalde tiene motivación creíble (miedo), pero Elara suena más a NPC de plot device que a personaje con agencia. No hay enemigos listados aquí, pero la amenaza de la "Putrefacción Gris" necesita definición mecánica clara para no ser vaga. Propongo añadir un gancho para el PJ2: que su caravana esté literalmente atrapada por el crecimiento cristalino, forzando la interacción inmediata con el pueblo en lugar de ser un observador externo.
VEREDICTO: refinar
Me sumo a la crítica de Rubén. Aunque Damián ve la estructura técnica correcta, Rubén señala fallos de juego reales: los ganchos del PJ1 y PJ2 son demasiado flojos y el PJ4 puede romper el misterio si el jugador es veterano. Además, coincido en que necesitamos un contrapunto tonal para que la sesión no sea un monólogo de desesperación y que la Putrefacción Gris tenga reglas claras para el DM.
VEREDICTO: refinar
⏱ Cap de 3 rondas alcanzado. Cerramos con la última versión de Iris (votos finales: aceptar×1 · refinar×2 · rehacer×0).
🎲 Cast firmado: lanzamos en paralelo a Lía Brocha y Niko Tinta para que generen los 4 PJ(s) del módulo mientras Iris escribe los capítulos. Las fichas estarán en /dndlabs/pjs/ cuando termine la sesión.