📜 Para el Dungeon Master
Atención: spoilers de toda la aventura. Si vas a jugar este módulo como jugador, salta a la sección «Para los jugadores».
De qué va (en una frase)
Oakhaven se envenena porque una entidad de cristal —el Núcleo de Amatista— exige anclas humanas para no hundir el valle. Silas contrata al grupo para bajar a la mina, rescatar a su hija Elara y decidir quién (si alguien) sustituye a la ancla muerta.
Glosario (léelo en voz alta si la mesa se pierde)
- Fluido púrpura: síntoma. Brota de la mina y de la piel de los enfermos. No es la causa; es «sudor» del Núcleo.
- Núcleo de Amatista (Saga): inteligencia en la cúpula final. Los mineros la llamaron Saga. No es diosa: es hambre con forma de cristal.
- Ancla: persona unida al Núcleo para estabilizar el valle. María Thorne (esposa de Silas) fue la primera; su cadáver momificado sigue enchufado en cap. 4.
- Elara: hija de Silas. Bajó sola creyendo que el cristal curaría el pueblo. Está atrapada en un cilindro; no dirige la mina ni es villana.
- Tomás: minero fusionado a la roca. Avatar vivo del Núcleo. Si vive en cap. 5, recibe la mitad del daño que le hagáis al Núcleo.
- Silas: alcalde culpable. Encubrió desapariciones e inyectó muestras del fluido al pozo «para estudiar». Quiere salvar a Elara sin que el pueblo sepa el alcance del desastre.
Hilo por actos (qué debe pasar sí o sí)
Acto I — Oakhaven (caps 1-2): Impacto visual del veneno → combate pequeño en plaza → Silas contrata → mapa + máscaras. Al terminar acto I el grupo tiene máscaras (3 cargas c/u) y sabe que Elara está viva abajo.
Acto II — La mina (caps 3-4): Entrada → Tomás (liberarlo o no) → esclusa de gas → pasillos consumiendo cargas → Sacerdote (puzzle o precio) → cadáver de María → umbral del Núcleo. Al terminar acto II entienden el patrón: alguien debe ser ancla o el valle se hunde.
Acto III — Clímax (cap 5): Elara en cilindro → combate (válvulas + rayo) → decisión del ancla → epílogo en plaza según elección.
Mecánicas que no debes olvidar
- Máscaras: 3 cargas. En gas tóxico sin carga: TS Const CD 12 al inicio de cada turno o 1d6 veneno + envenenado.
- Cargas extra: estruendo en pasillos (cap 4.1), fallo crítico, combate ruidoso → −1 carga global opcional.
- Combate final: tres válvulas (acción c/u, −2 CA permanente c/u). Rayo ≥10 daño: −2 CA hasta fin del siguiente turno del Núcleo. No rompáis el cilindro de Elara antes de cerrar válvulas (3d6 rayo + convulsiones).
- Tres finales: (A) Elara ancla consciente en letargo, (B) un PJ ancla con marca, (C) rechazar → evacuación parcial.
Cómo leer cada escena en la web
- Texto principal = lectura en voz alta.
- Bloque «Estructura de la escena» = tu chuleta (setup, acción, resultados).
- Ignora cualquier nota interna antigua; la prosa de esta versión manda.
Secretos
- María Thorne (esposa de Silas) fue la primera ancla; su cadáver sigue enchufado en cap. 4.
- Elara bajó por compasión, engañada por visiones del Núcleo — no es antagonista.
- Silas inyectó fluido al pozo y ocultó desapariciones de mineros.
Resoluciones
Tras el combate, Elara ofrece tres finales (ella ancla / PJ ancla / rechazar). En epílogo 5.4 leed solo el párrafo que corresponda.
🎙️ Para los jugadores
Llegáis a Oakhaven huyendo de la guerra o del invierno — da igual. El pueblo debería ser refugio, pero el aire sabe a cobre y las calles están manchadas de un fluido púrpura espeso que brota de los poros de la gente.
Silas Thorne, el alcalde, os contrata en secreto: su hija Elara bajó a la mina convencida de que el cristal curaría el valle. No ha vuelto. Abajo late el Núcleo de Amatista, y los mineros susurran un nombre: Saga.
Recibiréis cuatro personajes pregenerados (Gunnar, Mira, Bruna y Corvin) con máscaras de filtrado. Debéis descender, encontrar a Elara y decidir si Oakhaven merece salvarse — y quién pagará el precio.
⚔️ Personajes jugadores
Gunnar Piedragrande
Enano (colinas) Guerrero (Camino del Campeón) · Nivel 5
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 | 12 | 14 | 10 | 13 | 11 |
- PG: 52
- CA: 18
- Velocidad: 25 ft
Salvaciones: str, con
Habilidades: Atletismo, Intimidación, Percepción
Equipo: armadura de placas, espada larga, escudo, cinta de hierro con el nombre de Thorin, máscara de filtrado (3 cargas)
Rasgos: Estilo de combate: Protección · Segunda respiración (1/día) · Golpe de campeón (1/día)
Guardia retirado que volvió al valle buscando a su hermano. Silas le debe un favor; Gunnar sospecha que la mina se tragó más de lo que admiten.
Gancho: Conoce los túneles viejos de la Mina de Obsidiana y el nombre de varios mineros que «se fueron al sur» sin equipaje.
Mira Velasco
Humana Pícaro (Asesino) · Nivel 5
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 18 | 12 | 14 | 11 | 13 |
- PG: 33
- CA: 15
- Velocidad: 30 ft
Salvaciones: dex, int
Habilidades: Sigilo, Percepción, Engaño, Juego de manos
Equipo: armadura de cuero, dos dagas, arco corto y 20 flechas, herramientas de ladrón, máscara de filtrado (3 cargas)
Rasgos: Ataque furtivo +3d6 · Acción astuta · Asesinar (daño extra vs. sorpresa)
Mercenaria de paso que escolta caravanas por el valle. Aceptó el encargo de Silas porque el pueblo bloqueado arruina su temporada.
Gancho: Vio cómo un minero «enfermo» caminaba solo hacia la mina de noche, como sonámbulo, semanas antes del brote.
Bruna Raíz
Humana Clérigo (Dominio de la Vida) · Nivel 5
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 | 10 | 14 | 11 | 16 | 13 |
- PG: 38
- CA: 17
- Velocidad: 30 ft
Salvaciones: wis, cha
Habilidades: Medicina, Religión, Perspicacia, Naturaleza
Equipo: cota de mallas, escudo, maza, símbolo sagrado, kit de herboristería, máscara de filtrado (3 cargas)
Rasgos: Canalizar divinidad (1/día) · Discípulo de la vida (+2d6 curación) · Destruir no muertos CR 1/2
Conjuros: Curar heridas, Palabra sanadora, Restablecimiento menor, Disipar magia, Protección contra veneno
Clériga itinerante especializada en venenos y plagas del campo. Cree que el fluido púrpura es corrupción mágica, no enfermedad natural.
Gancho: Detecta que el fluido «late» como organismo vivo; puede guiar al grupo con Religion/Arcana para seguir las venas bajo el suelo.
Corvin Ash
Semielfo Mago (Escuela de Evocación) · Nivel 5
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 14 | 12 | 17 | 12 | 10 |
- PG: 27
- CA: 13
- Velocidad: 30 ft
Salvaciones: int, wis
Habilidades: Arcana, Investigación, Historia, Perspicacia
Equipo: bata, daga, componentes arcanos, libreta de campo, máscara de filtrado (3 cargas)
Rasgos: Evocación potenciada (INT mod a daño de evocación) · Recuperación arcana (1/día)
Conjuros: Rayo de escarcha, Detectar magia, Escudo, Sugestión, Bola de fuego, Contrarhechizo
Investigador del fluido púrpura enviado por un gremio de alquimistas. Ve las venas bajo Oakhaven antes que nadie y puede leer el grafiti «SAGA DESPIERTA».
Gancho: Lleva un detector casero: ventaja en Arcana para localizar focos del Núcleo y para el combate final (rayo vs. escudo).
📖 Aventura
Capítulo 1 · El Sabor del Cobre
Acto I
Objetivo: mostrar el veneno, combate en plaza, cita con Silas.
Escena 1.1 · Charco en la plaza
La plaza de Oakhaven huele a cobre quemado. Junto a la fuente seca yace un recolector inconsciente; a su lado, un frasco de filtrado hecho añicos vierte un fluido púrpura, espeso como miel. Las rosas del jardín no están marchitas: están **cristalizadas**, negras y frágiles.
Tres figuras emergen del callejón norte. Parecen mineros, pero sus extremidades terminan en agujas de plata orgánica. No miran a los aventureros: miran el charco. Avanzan hacia el fluido con torsiones espasmódicas.
(DM: Pedid iniciativa. Usad **Criaturas del subsuelo** del bloque Enemigos. Si alguien derrama más fluido a propósito, llega una cuarta criatura al final del round 2.)
Escena 1.2 · Postigos cerrados
Los postigos se cierran uno a uno. Nadie quiere miraros a los ojos. Un niño tose en un rincón; su madre le tapa la boca con un paño teñido de violeta.
En el balcón de la municipalidad, un hombre pálido —Silas Thorne, el alcalde— contempla el charco como quien mira una herida propia. Aún no baja.
(DM: Si preguntáis por la mina, los vecinos murmuran «Mina de Obsidiana» y cierran ventanas. Silas hará seña de que le visitéis en la alcaldía al anochecer.)
Escena 1.3 · Silas en la plaza
—¡Atrás! —grita Silas al bajar—. Ese fluido no es agua contaminada. Es **cebo**.
Se acerca al charco, no a vosotros. Las manos le tiemblan.
—No sabéis lo que hay bajo Oakhaven. Esta noche, alcaldía, puerta trasera. Pago en oro y silencio. —Da media vuelta—. Antes de que el pueblo os eche o el fluido os marque.
(DM: Quien inspeccione el charco ve venas púrpuras bajo la piedra, rumbo noreste. No hace falta seguir aún; el contrato viene en cap. 2.)
Capítulo 2 · El Pacto del Silencio
Acto I
Objetivo: contrato, confesión, mapa y máscaras. Fin Acto I.
Escena 2.1 · La muestra en la mesa
El despacho huele a tabaco viejo y miedo. Silas Thorne no os invita a sentaros: señala un frasco sobre la mesa. Dentro, el fluido púrpura se pega al cristal como grasa rancia.
—Mi hija **Elara** creyó que el cristal de la mina curaría el valle. Bajó sola. No ha vuelto. —Empuja sacos de oro—. Quiero que la traigáis. O que confirméis que ya no se puede.
(DM: Oro base 400 po repartibles (negociable). Silas evita la palabra «ancla» hasta cap. 2.2 si presionáis con CD 15.)
Escena 2.2 · Mapa y confesión
Silas deja caer un cuchillo sobre la mesa.
—Soy un cobarde. Mi esposa **María** bajó hace años «a calmar el cristal». Quedó momificada en la roca. Elara repitió su error. Abajo hay una cosa que los mineros llaman **Saga** —el Núcleo— y exige… anclas. —Susurra—. Inyecté muestras al pozo para entenderlo. Empeoré todo.
Extiende un pergamino: mapa de la Mina de Obsidiana. Botas en el pasillo: los guardias vienen. Silas sonríe sin alegría.
—Id al sótano de filtros. Máscaras. Luego, mina. Yo os cubro… esta vez.
(DM: No combate obligatorio con guardias si el grupo cede o escapa por ventana DC 12.)
Escena 2.3 · Máscaras de filtrado
El sótano apesta a azufre. Una junta rota salpica fluido púrpura en la pared. Tras forzar el armario encontráis cuatro máscaras de cuero, filtros de carbón y cuarzo pulido.
Un cartel reza: «Cargas restantes: marcar con tiza». Cada máscara tiene tres ranuras llenas.
(DM: Entregad máscaras a cada PJ. Recordad la regla de cargas en cap. 4. El mapa da ventaja en Orientación bajo tierra.)
Capítulo 3 · El Umbral de la Saga
Acto II
Objetivo: entrar en mina, Tomás, esclusa. Inicio Acto II.
Escena 3.1 · Boca de la mina
La Mina de Obsidiana no tiene aspecto de cueva natural: es un túnel a picada con vigas retorcidas. Costra amarillenta gotea de las paredes. En la roca, clavos y sangre seca forman letras: **SAGA DESPIERTA**.
El aire sabe a moneda vieja. Las máscaras zumban suavemente al respirar.
(DM: Si no tenían máscaras, cada 10 min bajo tierra: TS Const CD 12 o 1d6 veneno.)
Escena 3.2 · Tomás fusionado
En un vestíbulo circular, **Tomás el minero** está fusionado a la roca desde la cintura. Vetas oscuras suben por sus piernas. Está consciente.
—No toquéis las paredes —susurra—. Me quedé para que no cerraran la mina. Saga me usa de cable. —Traga—. Vuestros filtros… gastadlos bien.
(DM: Liberarlo requiere CD 14. Si fallan por ≥5, piedra aplasta su torso: muere. Vivo o muerto, puede señalar la esclusa.)
Escena 3.3 · Esclusa de gas
Una compuerta de hierro separa el vestíbulo de un túnel que baja en espiral. La manivela está **fuera** del gas; quien abra desde dentro queda expuesto.
Tomás, si vive, se ofrece: «Yo giro. Vosotros cruzáis cuando sisee.»
(DM: Rolead tensión. Combate opcional: 2 criaturas del subsuelo atraídas por el gas. Punto de no retorno narrativo.)
Capítulo 4 · El nido de Saga
Acto II
Objetivo: descenso, Sacerdote, revelación de María. Fin Acto II.
Escena 4.1 · Pasillo de cuarzo
El túnel brilla con cuarzo violeta. Cada paso hace crujir polvo cristalino. Las máscaras pitan cuando el aire se satura: habéis perdido **una carga** si no fuisteis sigilosos (DM: aplica si fallaron Sigilo CD 14).
Al final, una losa de piedra bloquea el paso. No hay cerradura: hay que empujarla.
Escena 4.2 · Puente sobre el foso
La cámara se abre en círculo. Un foso de fluido púrpura divide la sala; un puente de hierro oxidado cruza en diagonal. Burbujea lento, corrosivo.
(DM: Empujar a un enemigo al foso es válido. 2d6 ácido + agarrotado.)
Escena 4.3 · Sacerdote de Cristal
El **Sacerdote de Cristal** no parpadea. Sus dedos siguen pulsos de luz en la roca: **tres lentos, dos rápidos**.
Si el grupo duda, una voz seca: «Un recuerdo verdadero. O un oído atento. El Núcleo no abre a los sordos.»
(DM: Puzzle, no combate. Percepción CD 14 = patrón. Recuerdo = roleo; no destruyáis objetos.)
Escena 4.4 · María Thorne
Antes de la cúpula, un nicho: **María Thorne**, momificada en cristal negro, manos abiertas. Placa: «Primera ancla — que el valle no caiga».
Más allá, la cúpula geódica respira luz violeta. El calor quema las yemas. Entendéis el patrón: el Núcleo pide cuerpos. Elara está dentro.
(DM: Momento de horror + empatía. Silas no mentía del todo.)
Capítulo 5 · El Corazón de Cristal
Acto III
Objetivo: clímax, combate, decisión moral, epílogo. Acto III.
Escena 5.1 · Elara en el cilindro
En el centro, **Elara** suspendida en un cilindro. Cables de cobre muerden su piel. Ojos abiertos, voz distorsionada:
—Todavía no. El filtro mantiene mi mente. **Válvulas primero.**
El **Núcleo** late. Tomás cae de rodillas si vive. Una voz sin boca:
«¿Quién será la próxima ancla?»
Escena 5.2 · Combate: válvulas y rayo
El Núcleo alza escudo de amatista. Tres **ruedas de hierro** en el borde sisean vapor.
(DM: Iniciativa. Núcleo CA 18 con escudo. Pulso área CD 15 Des o 3d6 rayo. Corvin u otro lanzador de rayo tiene ventaja narrativa. Ver bloque Enemigos.)
Escena 5.3 · Decisión del ancla
El Núcleo estalla en polvo. Elara cae, jadeando.
—El vacío tiene hambre —dice—. Oakhaven necesita **ancla**, o se hunde como la mina. Yo puedo… o uno de vosotros. O nadie.
(DM: PARAD. No dejéis que elijan «Silas decide». Leed las tres opciones del brief y esperad decisión del grupo.)
Escena 5.4 · Epílogo en la plaza
Subís con pulmones ardiendo. El fluido en las calles es polvo violeta bajo el sol.
**Si Elara vive libre:** camina junto a Silas, callados.
**Si Elara es ancla:** Silas sostiene un fragmento de amatista y no dice su nombre.
**Si un PJ es ancla:** Silas mira la marca en su muñeca. «Pagaré lo que deba.»
**Si rechazaron ancla:** «Evacuad el barrio bajo. En una semana, esto vuelve.»
—Bajasteis cuando nadie más lo haría —dice Silas—. No sé si me perdonáis. Oakhaven respira… por ahora.
(DM: Leed SOLO el párrafo del final elegido. Entregad oro. FIN.)
🎭 NPCs
Silas Thorne
Alcalde / padre de Elara
Hombre pálido, manos temblorosas, voz rasposa. Paga en oro y culpa.
Quiere: Recuperar a Elara sin que el pueblo se entere del alcance del desastre.
Sabe: Elara bajó sola; el veneno viene del Núcleo; inyectó muestras al pozo.
Elara Thorne
Hija de Silas / unida al Núcleo
Joven en cilindro de cristal, cables en la piel, voz distorsionada.
Quiere: Salvar Oakhaven sin convertirse en cáscara vacía.
Sabe: Orden de válvulas; precio del ancla; María fue la primera.
Tomás el Minero
Avatar de Saga
Fusionado a la roca; vetas de mineral en las piernas.
Quiere: Liberarse o completar la transformación.
Sabe: Esclusa de gas; comparte daño con el Núcleo.
Sacerdote de Cristal
Guardián del ritual
Figura inmóvil, dedos sobre cuarzo pulsante.
Quiere: Absorber un recuerdo tangible a cambio del patrón lumínico.
Sabe: Ritmo tres lentos + dos rápidos para abrir el umbral.
María Thorne
Primera ancla (momificada)
Cuerpo enclavado en cristal negro; placa en el nicho del cap. 4.
Quiere: N/A — cadáver ancla.
Sabe: N/A
👹 Enemigos
Criaturas del subsuelo
Bestia corrompida · CR 1/2
- CA: 13
- PG: 11 (2d8+2)
Tácticas: Priorizan el charco de fluido; huyen si pierden la mitad del grupo.
Agujas de plata orgánica; atraídas por el fluido púrpura.
Núcleo de Amatista (Saga)
Constructo / aberración · CR 8
- CA: 18 (escudo; −2 por válvula cerrada)
- PG: 120 (16d10+32)
Tácticas: Protege cilindro de Elara; Tomás absorbe mitad del daño si vive.
Esfera violeta con escudo. Vulnerable a rayo (×2).
🗺️ Lugares
Plaza de Oakhaven
Charco púrpura, rosas cristalizadas, municipalidad.
Mina de Obsidiana
Túneles con costra amarillenta, gas verdoso, grafiti SAGA.
Cámara del Núcleo
Cúpula geódica, cilindro de Elara, válvulas de presión.
🎬 Desenlace
Cómo cerrar la aventura según el desenlace en mesa. Cada bloque corresponde a un resultado posible — lee solo el que aplique.
🟢 Si los héroes vencen
Elara libre o ancla consciente; fluido retrocede; Silas paga.
🟡 Si la victoria es parcial
Pueblo salvo pero Elara perdida en letargo, o sin ancla a largo plazo.
🔴 Si caen derrotados
Núcleo consume la mina; evacuación; Elara perdida.