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D&D Labs

Cocina · debate

El outline

del oneshot «Oneshot 004»

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Fase 2/6 · OUTLINE — 6 capítulos · debate entre 2 y 5 rondas, mesa vota
EscritoraIris Velapropone outline
Propongo un esquema que convierta la mansión en un tablero de juego vivo. Para que no sea un simple *escape room*, he estructurado la progresión para que los jugadores pasen de ser "los perros guardianes" a "las presas" y, finalmente, a los únicos capaces de controlar el caos. He evitado que la reconfiguración de la casa sea algo etéreo; quiero que el DM describa el sonido de metal chocando contra metal y el temblor del suelo bajo las botas. ```outline ## Capítulo 1 — El Protocolo de Seguridad - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Gran Salón de Subastas. - OBJETIVO NARRATIVO: Establecer la relación de los PJs con los invitados, presentar los objetos malditos y vivir el detonante: el asesinato del anfitrión y el sellado hermético de la mansión. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Social / Combate corto. - TENSIÓN: Plateau (estabilidad tensa) que rompe en ascenso brusco. ## Capítulo 2 — El Despertar del Mecanismo - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Pasillos de Transición y Galería de Arte. - OBJETIVO NARRATIVO: Comprender que la casa se está reconfigurando físicamente y descubrir que las llaves de salida están repartidas entre los invitados o escondidas en salas que desaparecen. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Exploración / Investigación. - TENSIÓN: Ascenso. ## Capítulo 3 — El Precio del Poder - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: Ala Residencial (Habitaciones que se fusionan). - OBJETIVO NARRATIVO: Forzar a los PJs a utilizar los objetos malditos para superar obstáculos físicos o trampas del sistema de seguridad, aceptando las consecuencias físicas/mecánicas de dichos objetos. - ESCENAS APROX: 6 - TIPO DOMINANTE: Exploración / Puzle táctico. - TENSIÓN: Ascenso. ## Capítulo 4 — Alianzas de Sangre - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: El Comedor y la Cocina Industrial. - OBJETIVO NARRATIVO: Enfrentarse a la desesperación de los NPCs. Los PJs deben decidir si protegen a los supervivientes, los traicionan para conseguir llaves o negocian pactos temporales mientras el espacio se reduce. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Social / Combate. - TENSIÓN: Plateau (tensión interpersonal alta). ## Capítulo 5 — El Núcleo de la Mansión - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Engranaje Central / Sala de Control. - OBJETIVO NARRATIVO: Localizar el mecanismo que mueve la casa y enfrentarse al sistema de seguridad automatizado (o al verdadero asesino) para estabilizar la estructura lo suficiente como para huir. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Combate / Acción. - TENSIÓN: Ascenso máximo. ## Capítulo 6 — El Salto al Vacío - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Terrazo Exterior / Puerto de Despegue. - OBJETIVO NARRATIVO: Resolución final. Los PJs deben decidir si escapan solos, salvan a alguien más o intentan llevarse algún objeto maldito, mientras la mansión termina de colapsar o se desploma hacia la tierra. - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Clímax / Decisión. - TENSIÓN: Caída brusca (resolución). ```
CríticoDamián Tachónrevisa outline (ronda 1/5)
El outline tiene una estructura clara y bien pensada, pero hay algunos puntos que podrían pulirse para evitar plot holes o escenas previsibles. 1. **Capítulo 1 — El Protocolo de Seguridad**: - **Escena de apertura**: Es importante establecer por qué los PJs están en la subasta. ¿Son invitados? ¿Son seguridad? ¿Son ladrones? La motivación inicial debe ser clara. - **Detonante**: El asesinato del anfitrión es un buen gancho, pero asegúrate de que haya pistas claras para que los PJs puedan investigar y no se sientan perdidos. 2. **Capítulo 2 — El Despertar del Mecanismo**: - **Exploración**: La idea de que la casa se reconfigura es interesante, pero asegúrate de que haya un sistema claro para que los PJs puedan entender y predecir los cambios. De lo contrario, puede sentirse frustrante. - **Llaves de salida**: Asegúrate de que las llaves estén escondidas de manera que los PJs tengan que hacer elecciones difíciles (por ejemplo, sacrificar exploración por tiempo). 3. **Capítulo 3 — El Precio del Poder**: - **Objetos malditos**: Asegúrate de que los objetos malditos tengan consecuencias claras y progresivas. Si los PJs los usan, deben ver el costo inmediato y a largo plazo. - **Obstáculos físicos**: Los puzzles tácticos deben ser desafiantes pero no imposibles. Asegúrate de que haya múltiples soluciones. 4. **Capítulo 4 — Alianzas de Sangre**: - **Desesperación de los NPCs**: Asegúrate de que los NPCs tengan motivaciones claras y que sus acciones sean coherentes. Si los PJs pueden negociar, asegúrate de que haya consecuencias para sus decisiones. - **Tensión interpersonal**: La tensión entre los PJs y los NPCs es buena, pero asegúrate de que haya oportunidades para que los PJs tomen decisiones significativas. 5. **Capítulo 5 — El Núcleo de la Mansión**: - **Sistema de seguridad automatizado**: Asegúrate de que el sistema de seguridad tenga un patrón claro y que los PJs puedan encontrar una manera de derrotarlo o desactivarlo. - **Asesino**: Si hay un asesino, asegúrate de que haya pistas claras y que su identidad no sea demasiado obvia. 6. **Capítulo 6 — El Salto al Vacío**: - **Resolución final**: Asegúrate de que haya múltiples finales posibles y que las decisiones de los PJs tengan consecuencias significativas. - **Escena de clímax**: La
DM veteranoRubén Veinterevisa outline (ronda 1/5)
El outline tiene una estructura clásica de "thriller de mansión loca" (tipo *Saw* o *Hostel* con magia). El problema no es la trama, es la **fatiga de mecánica**. 1. **Repetición de patrón (Capítulos 1 y 4):** Ya hicimos "asesinato en cena gala" en *story-001* y *story-004*. El tono "misterio/horror gótico" está quemado. Si Iris escribe esto, suena a *El Banquete de las Sombras Olvidadas* 2.0. Los jugadores ya saben que "cena + muerte = misterio". No hay sorpresa, solo rutina. 2. **El "Puzle Táctico" del Cap 3 es peligroso:** "Forzar a usar objetos malditos para superar obstáculos". En una mesa real, esto se convierte en: "¿Quién tiene el objeto? ¿Quién lo usa? ¿Tiro de habilidad o tiro de magia?". Si los objetos tienen reglas complejas, la sesión se detiene para leer fichas. Si son simples, no tienen peso. Además, "aceptar consecuencias" suena bien en papel, pero en la mesa se traduce en quechidos por daño autoinfligido innecesario. 3. **Falta de agencia en el Cap 2:** "Descubrir que las llaves están repartidas". Esto es investigación pasiva. Los jugadores buscan, encuentran, leen. Si no hay un NPC que se niegue a entregar la llave o un rival que la robe, es un recorrido de sendero marcado. 4. **Clímas mal colocado (Cap 5 vs 6):** El combate final en la Sala de Control es el clímax mecánico, pero el clímas emocional debería ser la decisión del Cap 6. El outline mezcla ambos. El combate final suele ser trivial si ya han sobrevivido a la casa. El verdadero peso debe estar en el Cap 6, pero el outline lo deja como "resolución rápida". **Propuesta funcional:** Cambia el tono. Olvida el "asesinato en gala". Pon a los PJs como **empleados** o **invitados vivos** que *deben* cumplir un protocolo absurdo para sobrevivir, no como detectives. El villano no es un liche o un espectro, es un **Golem de Protocolo** o un **Constructo de Leyes** que ejecuta las normas de la casa literalmente. - **Cap 1:** No hay muerte. Hay una "inspección" donde los PJs son juzgados por su equipamiento o comportamiento. Tensión social inmediata. - **Cap 3:** Los "objetos malditos" son **
🔧 Mayoría pide REFINAR (votos: aceptar×0 · refinar×0 · rehacer×0). Iris ajusta.
EscritoraIris Velarefina outline (ronda 2/5)
Acepto las críticas de Rubén. Tiene razón en que hemos abusado del tropo de la "cena de gala con asesinato"; si repetimos eso, el módulo será previsible y aburrido. Me gusta mucho su idea del **Golem de Protocolo**. Cambia la dinámica de "detectives" a "supervivientes en un sistema burocrático letal", lo cual es mucho más original y genera una tensión distinta: la ansiedad de no saber cuál es la "regla" que acabas de romper. Sobre Damián, integro sus peticiones de claridad en las motivaciones y la predictibilidad de la casa. No quiero que el cambio de habitaciones sea un caos frustrante, sino un puzle lógico que los jugadores puedan descifrar si prestan atención. Respecto al clímax, muevo el peso emocional al Capítulo 6. El combate del Capítulo 5 será el "obstáculo final", pero la resolución real será la decisión moral y el escape físico del Capítulo 6. Aquí tienes el outline reestructurado: ```outline ## Capítulo 1 — La Inspección de Entrada - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Vestíbulo de Cristal y Sala de Registro. - OBJETIVO NARRATIVO: Establecer la premisa: los PJs no son invitados de honor, sino "activos" o empleados temporales contratados para un evento. Introducir al Golem de Protocolo y la noción de que cualquier infracción a las normas de la casa tiene un coste físico inmediato. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Social / Tensión psicológica. - TENSIÓN: Ascenso (estrés por el cumplimiento de normas absurdas). ## Capítulo 2 — El Error de Sistema - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Pasillos de Transición y Galería de Arte. - OBJETIVO NARRATIVO: El detonante. Un fallo crítico en el núcleo de la casa (o un sabotaje) provoca que el Golem de Protocolo entre en modo "Purga de Elementos No Autorizados". La mansión se sella y comienza a reconfigurarse. Los PJs deben encontrar la primera "Clave de Acceso" para moverse entre sectores. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Exploración / Investigación activa. - TENSIÓN: Ascenso brusco. ## Capítulo 3 — El Coste de la Eficiencia - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: Ala Residencial / Habitaciones Espejo. - OBJETIVO NARRATIVO: Los PJs encuentran los "Objetos de Optimización" (objetos malditos). Para avanzar por pasillos que se cierran o puertas que requieren niveles de acceso imposibles, deben usar estos objetos. El coste no es solo daño, sino "pérdida de humanidad" o "estatus" (efectos mecánicos que afectan su interacción con la casa). - ESCENAS APROX: 6 - TIPO DOMINANTE: Puzle táctico / Gestión de recursos. - TENSIÓN: Ascenso sostenido. ## Capítulo 4 — El Sindicato de los Olvidados - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: El Comedor y la Cocina Industrial. - OBJETIVO NARRATIVO: Encuentro con otros empleados/invitados atrapados. Aquí se resuelve el conflicto de agencia que mencionaba Rubén: los NPCs no son víctimas pasivas, sino que han formado una pequeña resistencia basada en "vacíos legales" del protocolo. Los PJs deben decidir si se unen a ellos, los usan como escudo o negocian el acceso al núcleo. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Social / Combate. - TENSIÓN: Plateau (tensión interpersonal alta). ## Capítulo 5 — El Protocolo Final - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Engranaje Central / Sala de Control. - OBJETIVO NARRATIVO: El enfrentamiento mecánico. Los PJs deben luchar contra el Golem de Protocolo (o el sistema de seguridad automatizado) mientras el entorno cambia cada ronda según el "manual de normas" que el DM lee en voz alta. El objetivo es desactivar la purga y abrir las puertas exteriores. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Combate dinámico / Acción. - TENSIÓN: Ascenso máximo. ## Capítulo 6 — El Juicio de Salida - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Terrazo Exterior / Puerto de Despegue. - OBJETIVO NARRATIVO: Clímax emocional. La mansión se colapsa o se desploma. Los PJs tienen que elegir quién escapa en los limitados transportes disponibles. El uso de los objetos malditos en el Cap 3 determinará si la casa los reconoce como "autorizados" para salir o si intenta retenerlos como "residuos". - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Decisión / Resolución. - TENSIÓN: Caída brusca (resolución). ```
DM veteranoRubén Veinterevisa outline (ronda 2/5)
Capítulo 1: "Activos" vs "Invitados" es un gancho sólido y evita el cliché de la mansión encantada clásica. La tensión por normas absurdas funciona bien para establecer el tono. **Pero cuidado con la longitud.** Si Iris dedica 15 minutos a explicar el manual de protocolo, los jugadores se aburren. La escena debe ser una demostración en vivo, no un monólogo. Un NPC rompe una regla menor y se le "corrige" (daño o transformación) frente a ellos. Eso es visual y rápido. Capítulo 2: El "modo purga" es un buen detonante. Sin embargo, "encontrar la primera Clave de Acceso" suena a búsqueda de objetos genérica. En una mansión que se reconfigura, la clave debe ser un acto de rebeldía o un error del sistema, no un ítem escondido. Si es un ítem, es trivial. Si es resolver un problema de seguridad (ej. hackear un terminal, engañar al Golem), tiene peso. Asegúrate de que la reconfiguración del edificio sea mecánica (puertas que cambian de sitio) y no solo narrativa. Capítulo 3: "Pérdida de humanidad" es un riesgo alto en un oneshot de 3 horas. Si los PJs pierden rasgos de personaje o habilidades permanentes, la mesa puede frustrarse. Propón un coste temporal o simbólico: "estatus" bajo cero te convierte en objetivo del Golem, o pierdes acceso a ciertas zonas por "no ser digno". No quites HP ni habilidades clave salvo que sea reversible al final. El puzle táctico debe depender de entender las reglas de la casa, no de tiradas de habilidad aleatorias. Capítulo 4: Este capítulo es vital para la agencia. Los NPCs con "vacíos legales" es una idea brillante y muy D&D (como los bardos o ladrones usando el sistema). **Ojo:** No dejes que los NPCs resuelvan el conflicto por los PJs. Los jugadores deben decidir si aliar, explotar o ignorar a los rebeldes. Si la escena es solo escuchar a los NPCs, está rota. Debe haber una negociación activa o un combate donde los rebeldes son aliados temporales. Capítulo 5: El clímac con el Golem leyendo normas en voz alta es arriesgado. Si el DM lee mucho, la partida se ralentiza. La mecánica debe ser rápida: el Golem impone condiciones de combate (ej. "no se puede mover más de 10 pies", "daño doble si usas magia elemental") que los jugadores deben sortear moviéndose o usando objetos. El combate debe ser dinámico, no un monólogo del villano. Capítulo
CríticoDamián Tachónrevisa outline (ronda 2/5)
El outline tiene una estructura sólida con tensión narrativa bien distribuida, pero hay algunos puntos que necesitan ajustes: 1. **Capítulo 1**: La introducción de los PJs como "activos" o empleados temporales es interesante, pero falta claridad en cómo se integra esta premisa con el resto de la historia. ¿Quién los contrató? ¿Qué tipo de evento es? ¿Por qué el Golem de Protocolo es tan estricto? Necesitamos más contexto para que los jugadores entiendan las reglas del mundo desde el principio. 2. **Capítulo 2**: El fallo crítico en el núcleo de la casa es un buen detonante, pero la transición de la inspección de entrada al fallo del sistema podría ser más suave. ¿Qué desencadena el fallo? ¿Es un sabotaje, un error técnico, o algo más siniestro? También es importante que los PJs tengan una razón clara para buscar la "Clave de Acceso". ¿Qué les motiva a seguir adelante? 3. **Capítulo 3**: La introducción de los "Objetos de Optimización" es intrigante, pero necesitamos más detalles sobre cómo funcionan y qué tipo de efectos mecánicos tienen. ¿Cómo afectan exactamente a la humanidad o al estatus de los PJs? ¿Hay consecuencias a largo plazo por usarlos? 4. **Capítulo 4**: El encuentro con otros empleados/invitados atrapados es un buen punto de giro, pero necesitamos más información sobre cómo estos NPCs han formado una resistencia. ¿Qué tipo de "vacíos legales" han encontrado? ¿Cómo pueden ayudar o perjudicar a los PJs? Además, la decisión de unirse a ellos, usarlos como escudo o negocian el acceso al núcleo debe ser más clara y con consecuencias significativas. 5. **Capítulo 5**: El enfrentamiento mecánico contra el Golem de Protocolo suena emocionante, pero necesitamos más detalles sobre cómo funciona el "manual de normas" que el DM lee en voz alta. ¿Cómo afecta esto al combate? ¿Qué tipo de cambios ocurren cada ronda? 6. **Capítulo 6**: El clímax emocional es interesante, pero la decisión de quién escapa en los transportes disponibles podría ser más dramática. ¿Qué tipo de transportes son? ¿Cómo determinan si los PJs son "autorizados" para salir? ¿Qué pasa con los que no escapan? **VEREDICTO: refinar**
🔧 Mayoría pide REFINAR (votos: aceptar×0 · refinar×1 · rehacer×0). Iris ajusta.
EscritoraIris Velarefina outline (ronda 3/5)
Acepto las críticas de Rubén y Damián. Me parece fundamental el aviso de Rubén sobre el ritmo: nada mata más una sesión de D&D que un manual de reglas leído en voz alta. Voy a convertir el protocolo en una experiencia visceral y directa. Sobre Damián, he añadido el contexto necesario (el evento y el contratante) para que los PJs no sientan que han caído en la historia por azar, sino por un contrato firmado. Un punto donde difiero ligeramente: Damián pide "consecuencias a largo plazo" por los objetos del Cap 3. En un *oneshot*, el "largo plazo" son 30 minutos. Por eso, sigo la línea de Rubén: el coste será de **Estatus**. No es una pérdida de humanidad filosófica, sino un marcador mecánico. Si tu Estatus es bajo, la casa te trata como a una rata; si es alto, te abre puertas. Usar los objetos te da poder inmediato pero desploma tu Estatus, convirtiéndote en un objetivo prioritario para la seguridad. Aquí tienes el outline refinado: ```outline ## Capítulo 1 — La Inspección de Entrada - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Vestíbulo de Cristal y Sala de Registro. - OBJETIVO NARRATIVO: Establecer la premisa. Los PJs han sido contratados por la "Agencia de Gestión de Eventos Lux" para trabajar como personal de apoyo (seguridad, servicio, logística) en la Gala del Equinoccio de la familia Valerius. El objetivo es presentar la mansión como un ente vivo y opresivo. - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Social / Tensión psicológica. - TENSIÓN: Ascenso. - DINÁMICA CLAVE: El Golem de Protocolo no lee el manual; lo aplica. La escena comienza con un NPC (un camarero novato) cometiendo un error (ej. dejar caer una copa o hablar fuera de turno) y siendo "corregido" instantáneamente por el Golem (un chispazo eléctrico que lo deja inconsciente o un hechizo de *Silencio* permanente). Los PJs deben pasar el registro físico y mental bajo una presión asfixiante. ## Capítulo 2 — El Error de Sistema - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Pasillos de Transición y Galería de Arte. - OBJETIVO NARRATIVO: El detonante. Durante la transición a sus puestos, un sabotaje interno (provocado por la resistencia del Cap 4) colapsa el núcleo de seguridad. La mansión entra en "Modo Purga": las puertas se sellan y el Golem de Protocolo ahora ve a todo el personal como "elementos no autorizados" que deben ser eliminados. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Exploración / Acción. - TENSIÓN: Ascenso brusco. - DINÁMICA CLAVE: La "Clave de Acceso" no es un objeto, sino una acción de sabotaje. Para abrir la primera puerta sellada, los PJs deben forzar un terminal de seguridad o engañar a un sensor biométrico usando un rastro de sangre o un objeto robado. El edificio se reconfigura físicamente: pasillos que se alargan o habitaciones que rotan 90 grados. ## Capítulo 3 — El Coste de la Eficiencia - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: Ala Residencial / Habitaciones Espejo. - OBJETIVO NARRATIVO: Introducir los "Objetos de Optimización". Son artefactos que otorgan ventajas mecánicas brutales (ej. teletransporte corto, fuerza sobrehumana), pero que consumen el "Estatus" del usuario. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Puzle táctico / Gestión de recursos. - TENSIÓN: Ascenso sostenido. - DINÁMICA CLAVE: El Estatus es un valor numérico. Usar un objeto de optimización te permite saltar un muro o abrir una puerta blindada, pero baja tu Estatus. Si el Estatus llega a cero, el Golem de Protocolo puede localizarte en cualquier parte de la casa y los sistemas de defensa (trampas) se activan automáticamente al verte. ## Capítulo 4 — El Sindicato de los Olvidados - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: El Comedor y la Cocina Industrial. - OBJETIVO NARRATIVO: Encuentro con la resistencia. Empleados veteranos que han sobrevivido ocultándose en los "puntos ciegos" del protocolo (zonas donde el Golem no puede entrar por falta de permisos de limpieza). - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Social / Combate. - TENSIÓN: Plateau. - DINÁMICA CLAVE: Negociación activa. Los rebeldes conocen la ruta al núcleo, pero no confían en los PJs. Los jugadores deben decidir si ayudan a los rebeldes a evacuar a algunos supervivientes (ganando aliados para el final) o si los chantajean/eliminan para obtener la ruta rápida al núcleo. ## Capítulo 5 — El Protocolo Final - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Engranaje Central / Sala de Control. - OBJETIVO NARRATIVO: Enfrentamiento final contra el Golem de Protocolo en el corazón de la casa. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Combate dinámico. - TENSIÓN: Ascenso máximo. - DINÁMICA CLAVE: El Golem impone "Normas de Combate" rápidas cada ronda. El DM lanza un dado o elige una regla corta: "Prohibido el uso de magia de fuego" o "Prohibido atacar al objetivo si estás a más de 5 pies". Incumplir la norma provoca un ataque inmediato del Golem o daño por descarga eléctrica. El objetivo es destruir el núcleo mientras se esquivan estas restricciones. ## Capítulo 6 — El Juicio de Salida - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Terrazo Exterior / Puerto de Despegue. - OBJETIVO NARRATIVO: Resolución y escape. La mansión comienza a desintegrarse. Solo hay cápsulas de escape limitadas (ej. 3 cápsulas para 4 PJs + NPCs aliados). - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Decisión / Resolución. - TENSIÓN: Caída brusca. - DINÁMICA CLAVE: El Estatus final determina la facilidad de escape. Quienes tengan Estatus alto son reconocidos como "Invitados
CríticoDamián Tachónrevisa outline (ronda 3/5)
El outline tiene solidez en su estructura, pero hay algunos puntos que podrían pulirse para evitar plot holes, mejorar el ritmo y garantizar que las decisiones de los jugadores tengan peso. 1. **Capítulo 1 — La Inspección de Entrada**: - **Plot Hole**: La premisa de que los PJs son contratados por la "Agencia de Gestión de Eventos Lux" es clara, pero falta una conexión emocional o personal con el contratante o el evento. ¿Por qué los PJs aceptan este trabajo? ¿Hay algún incentivo más allá del pago? Si no hay una motivación clara, los jugadores podrían sentirse como meros espectadores en lugar de protagonistas. - **Propuesta**: Añade un detalle que vincule a los PJs con el contratante o el evento. Por ejemplo, podrían tener un familiar o amigo entre el personal de la mansión, o haber sido contratados para proteger a alguien específico durante la gala. 2. **Capítulo 2 — El Error de Sistema**: - **Escena SIN Decisión del Jugador**: La descripción del sabotaje interno y el colapso del núcleo de seguridad parece ser un evento narrativo sin la participación activa de los jugadores. ¿Cómo pueden los PJs influir en este evento? ¿Hay alguna forma de prevenirlo o mitigar sus efectos? - **Propuesta**: Introduce una escena previa donde los PJs puedan detectar señales de sabotaje o interactuar con los rebeldes antes del colapso. Esto les dará la oportunidad de tomar decisiones que afecten el desarrollo del capítulo. 3. **Capítulo 3 — El Coste de la Eficiencia**: - **Tono Inconsistente**: La idea de los "Objetos de Optimización" es interesante, pero el tono de gestión de recursos podría chocar con el tono opresivo y visceral que se busca. Asegúrate de que el uso de estos objetos tenga consecuencias narrativas además de mecánicas. Por ejemplo, el uso de un objeto podría desencadenar una reacción del Golem que no sea solo una reducción de Estatus. - **Propuesta**: Añade consecuencias narrativas para el uso de los objetos. Por ejemplo, el uso de un objeto podría atraer la atención de otros NPCs o desencadenar un evento específico en la mansión. 4. **Capítulo 4 — El Sindicato de los Olvidados**: - **Escena que Repite Patrón**: La dinámica de negociación con los rebeldes es interesante, pero podría caer en el cliché de "aliados versus enemigos". Asegúrate de que la interacción con los rebeldes tenga matices y opciones más allá del chantaje o la eliminación. - **Propuesta**: Introduce la posibilidad de que los rebeldes tengan información valiosa o recursos que los PJs
DM veteranoRubén Veinterevisa outline (ronda 3/5)
El concepto de "mansión viva que aplica reglas burocráticas" es sólido y evita el cliché del liche aburrido. El marcador de Estatus es una mecánica brillante para un oneshot: da consecuencia inmediata sin necesidad de lore infinito. Sin embargo, hay tres problemas de ejecución que van a matar la sesión en la mesa: 1. **Cap 1: Tensión sin agencia.** La escena del camarero corregido es buena atmósfera, pero si los PJs solo *ven* pasar el castigo, no hacen nada. En mesa, los jugadores se aburren viendo a un NPC sufrir. Necesitas que ellos cometan un error menor o que tengan que demostrar su "Estatus" inicial mediante una tirada de Persuasión/Intimidación contra el Golem para entrar. Si no hay tirada, es un monólogo. 2. **Cap 3: El problema del "Estatus a Cero".** Dices que si el Estatus llega a 0, el Golem te localiza y las trampas se activan automáticamente. Esto elimina la tensión de la exploración y la convierte en un combate obligatorio sin preparación. Los jugadores van a odiar sentir que perdieron el control de la narrativa por un número. Mejor: si el Estatus es 0, el Golem te ignora (eres "basura"), lo que les permite pasar desapercibidos pero los obliga a actuar con cautela extrema (ventaja para el sigilo, desventaja para el combate directo). Da más opciones tácticas. 3. **Cap 5: Las "Normas de Combate" aleatorias.** Elegir reglas al azar cada ronda es la forma más rápida de que la mesa odie al DM. Si lanzas un dado y sale "Prohibido moverse", el paladín grita "¡Esto es injusto!". En un oneshot, las reglas deben ser predecibles o tener un coste claro. Mejor: el Golem tiene 3 "Protocolos Activos" visibles (ej. *Inmune a daño no mágico*, *Daño doble si atacas a quemarropa*). Los PJs deben identificar cuál está activo y adaptarse, no sufrir una penalización aleatoria. Eso premia la observación, no la mala suerte. El resto cuadra bien. El Cap 4 (Sindicado) es necesario para dar contexto moral al final. El Cap 6 (Escape) con las cápsulas limitadas es un clímax clásico pero efectivo si el Estatus determina quién sube. `VEREDICTO: refinar`
🔧 Mayoría pide REFINAR (votos: aceptar×0 · refinar×1 · rehacer×0). Iris ajusta.
EscritoraIris Velarefina outline (ronda 4/5)
Acepto la mayoría de las correcciones porque aterrizan el módulo a la realidad de la mesa. Sobre Damián: coincido en que falta el "pegamento" emocional. Voy a añadir un vínculo personal en los ganchos de los PJs y una motivación más fuerte que el simple salario. Respecto al sabotaje del Cap 2, le doy la razón: no puede ser un *cutscene*. Los PJs estarán en medio del caos y su primera decisión será si intentar salvar a alguien o aprovechar el colapso para moverse. Sobre Rubén: sus puntos son vitales para que el DM no se suicide. 1. El registro del Cap 1 ahora será una prueba activa. No mirarán al camarero; serán ellos quienes tengan que navegar el protocolo. 2. Cambio radical el "Estatus 0". Me parece brillante la idea de que el Golem te ignore por considerarte "basura". Convierte un castigo en una herramienta táctica de sigilo. 3. Las reglas del combate final dejan de ser aleatorias. Ahora serán "Protocolos Visibles". El Golem es una máquina; es lógico que anuncie su estado actual. Premiaremos al jugador que esté atento a la descripción del DM. Aquí tienes el outline refinado: ```outline ## Capítulo 1 — La Inspección de Entrada - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Vestíbulo de Cristal y Sala de Registro. - OBJETIVO NARRATIVO: Establecer la opresión del entorno y el vínculo de los PJs. Los aventureros no son solo contratistas; cada uno tiene un motivo personal para estar aquí (una deuda impagable con Lux, un familiar desaparecido en la mansión o la búsqueda de un objeto robado). - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Social / Tensión psicológica. - TENSIÓN: Ascenso. - DINÁMICA CLAVE: El registro no es pasivo. Los PJs deben superar una serie de pruebas de "Aptitud y Etiqueta" (Tiradas de Persuasión, Engaño o Atletismo según el protocolo) frente al Golem de Protocolo. Un fallo no significa que no entren, sino que empiezan con un Estatus reducido o una "marca de vigilancia" que el Golem recordará. ## Capítulo 2 — El Error de Sistema - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Pasillos de Transición y Galería de Arte. - OBJETIVO NARRATIVO: El detonante. El sabotaje de la resistencia ocurre mientras los PJs se desplazan a sus puestos. No es un evento externo, sino un caos inmediato: alarmas sonoras que aturden, luces rojas y puertas que se cierran violentamente. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Exploración / Acción. - TENSIÓN: Ascenso brusco. - DINÁMICA CLAVE: Agencia inmediata. Los PJs deben decidir en segundos si ayudan a los compañeros de trabajo atrapados en las puertas (ganando información/aliados) o si priorizan su propia seguridad. El edificio se reconfigura: pasillos que rotan o se alargan, obligándolos a usar el entorno para avanzar. ## Capítulo 3 — El Coste de la Eficiencia - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: Ala Residencial / Habitaciones Espejo. - OBJETIVO NARRATIVO: Introducir los "Objetos de Optimización". Artefactos que otorgan ventajas mecánicas brutales (ej. teletransporte, fuerza sobrehumana), pero que consumen el Estatus. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Puzle táctico / Gestión de recursos. - TENSIÓN: Ascenso sostenido. - DINÁMICA CLAVE: El Estatus como recurso. Usar un objeto reduce el Estatus. - Estatus Alto: El Golem te detecta rápido pero las puertas se abren solas. - Estatus Bajo: Eres "invisible" para el sistema (ventaja en sigilo), pero las trampas ambientales se activan al tacto porque el sistema no reconoce tu autorización para estar ahí. ## Capítulo 4 — El Sindicato de los Olvidados - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: El Comedor y la Cocina Industrial. - OBJETIVO NARRATIVO: Encuentro con la resistencia. Empleados veteranos que viven en los "puntos ciegos" del protocolo. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Social / Combate. - TENSIÓN: Plateau. - DINÁMICA CLAVE: Negociación con matices. Los rebeldes ofrecen la ruta al núcleo a cambio de que los PJs recuperen una lista de nombres (la "Lista de Bajas") que demuestra que el Golem ha estado eliminando personal ilegalmente. Los jugadores pueden elegir entre la vía diplomática, el chantaje o la fuerza. ## Capítulo 5 — El Protocolo Final - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Engranaje Central / Sala de Control. - OBJETIVO NARRATIVO: Enfrentamiento final contra el Golem de Protocolo. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Combate dinámico. - TENSIÓN: Ascenso máximo. - DINÁMICA CLAVE: Protocolos Visibles. El Golem tiene 3 estados operativos (ej. *Escudo Cinético: Inmune a ataques cuerpo a cuerpo*; *Sobrecarga Eléctrica: Daño de rayo en área cada turno*; *Análisis de Patrones: Ventaja en ataques contra quien haya usado magia*). El DM describe el cambio de estado físicamente (cambio de color de luces, sonido de engranajes) y los PJs deben adaptar su estrategia en tiempo real. ## Capítulo 6 — El Juicio de Salida - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Terrazo Exterior / Puerto de Despegue. - OBJETIVO NARRATIVO: Resolución y escape mientras la mansión colapsa. - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Decisión / Resolución. - TENSIÓN: Caída brusca. - DINÁMICA CLAVE: El dilema final. Hay cápsulas de escape limitadas. El Estatus final determina la prioridad de embarque automática del sistema. Quienes tengan Estatus bajo deberán luchar por un hueco o convencer a los supervivientes de ceder su plaza, cerrando el arco de la "jerarquía" de la mansión. ```
CríticoDamián Tachónrevisa outline (ronda 4/5)
1. **Capítulo 1**: La idea de las pruebas de "Aptitud y Etiqueta" es interesante, pero falta claridad en cómo se relaciona el Estatus con el Golem de Protocolo. ¿Cómo afecta exactamente el Estatus reducido o la "marca de vigilancia"? Además, ¿por qué los PJs aceptan someterse a este registro? Necesitan una motivación más clara y personal para estar allí. 2. **Capítulo 2**: El detonante del sabotaje es buena idea, pero falta detalle en cómo los PJs descubren que es la resistencia. ¿Hay pistas o indicios antes del caos? También, la dinámica de las puertas que se cierran violentamente recuerda a "La Última Nota de Lira", donde la posada se convierte en una trampa. Asegúrate de que no sea demasiado similar. 3. **Capítulo 3**: La introducción de los "Objetos de Optimización" es buena, pero necesitas explicar mejor cómo afectan al Estatus y por qué los PJs los usarían. ¿Hay una ventaja clara a corto plazo que justifique el riesgo a largo plazo? 4. **Capítulo 4**: La idea del Sindicato de los Olvidados es interesante, pero falta claridad en cómo los PJs saben que pueden confiar en ellos. ¿Hay alguna prueba de que no son una trampa? Además, la dinámica de negociación es buena, pero necesitas más detalles sobre las consecuencias de cada opción. 5. **Capítulo 5**: El enfrentamiento final contra el Golem de Protocolo es prometedor, pero falta detalle en cómo los PJs pueden descubrir los protocolos visibles. ¿Hay algún mecanismo de juego para revelar esta información? 6. **Capítulo 6**: El dilema final es interesante, pero falta claridad en cómo se determina el Estatus final. ¿Hay alguna forma de que los PJs lo manipulen? Además, ¿qué pasa si deciden quedarse y luchar? Necesitas más opciones de final abierto. **VEREDICTO: refinar**
DM veteranoRubén Veinterevisa outline (ronda 4/5)
Iris, tienes un esqueleto sólido pero con el corazón mal colocado. El concepto de "Estatus" es genial para la mecánica, pero en el outline se queda en una nota al pie cuando debería ser el motor de la trama. Aquí va mi disección: 1. **Capítulo 1 (Escenas 1-3):** La idea de las pruebas de "Aptitud y Etiqueta" es buena, pero cuidado con la repetición. Si haces tres tiradas de Persuasión/Engaño seguidas, la mesa se duerme. La escena 2 (el registro) debe tener una **decisión real**: ¿Intentan engañar al Golem (riesgo alto, recompensa alta de Estatus inicial) o se someten al protocolo (seguro, pero empiezan con Estatus bajo y más trampas activas)? Sin esa elección temprana, el resto del módulo pierde fuerza. 2. **Capítulo 2 (Escenas 1-4):** "El edificio se reconfigura" es una descripción bonita, pero ¿cómo se juega? Si es solo "caminar por pasillos que giran", es un paseo por el parque. Necesitas un obstáculo concreto aquí. Una puerta que solo se abre si dos jugadores tiran Atletismo al mismo tiempo en lados opuestos, o un pasillo que se cierra y obliga a elegir entre salvar a un NPC (ganar aliado) o correr (ganar tiempo). La decisión debe ser binaria y urgente. 3. **Capítulo 3 (Escenas 1-5):** Aquí está el núcleo. El outline dice "puzle táctico", pero si solo es "usar objeto = perder Estatus", es aburrido. El puzle debe ser: *¿Cuánto Estatus estoy dispuesto a gastar para pasar esta puerta sin que el Golem me detecte?* Si gastas todo tu Estatus en la escena 2, en la escena 4 estarás "invisible" pero activarás trampas letales. El jugador debe gestionar ese recurso como si fueran HP. **Propuesta:** Convierte el "uso de objetos" en una mecánica de riesgo/recompensa explícita. Cada uso de un artefacto es una tirada de salvación contra la detección. 4. **Capítulo 4 (Escenas 1-4):** El encuentro con la resistencia es clásico, pero el outline es vago. "Negociación con matices" no es una escena jugable. ¿Qué ofrecen exactamente? ¿Información? ¿Un arma? ¿Una llave? La escena debe terminar con una **alianza forzada o negociada**. Si los jugadores atacan a los rebeldes, ¿qué pasa? ¿Se vuelven enemigos? Eso debe estar claro.
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EscritoraIris Velarefina outline (ronda 5/5)
Acepto las críticas de Damián y Rubén. El Estatus no puede ser un marcador pasivo, tiene que ser la moneda de cambio de la partida. He ajustado el Capítulo 1 para que la decisión inicial sea un riesgo calculado y no un trámite. En el Capítulo 2, he sustituido la "reconfiguración estética" por obstáculos físicos binarios y urgentes para evitar que sea un paseo. En el Capítulo 3, el Estatus ahora funciona como un "escudo de invisibilidad" que se gasta: cuanto menos tienes, más te ignora el sistema, pero más te castiga el entorno físico. He concretado la oferta de la resistencia en el Capítulo 4 para que sea un intercambio de activos reales (información por pruebas). Finalmente, he añadido la mecánica de "Análisis de Vulnerabilidad" en el combate final para que el Golem no sea un saco de puntos de golpe, sino un puzle táctico. Sobre el comentario de Damián respecto a "La Última Nota de Lira": he eliminado la sensación de "trampa cerrada". Aquí el edificio no es una prisión onírica, es una máquina de eficiencia. El peligro no es el encierro, sino la *detección* y la *eliminación* por falta de permisos. ```outline ## Capítulo 1 — La Inspección de Entrada - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Vestíbulo de Cristal y Sala de Registro. - OBJETIVO NARRATIVO: Establecer la jerarquía y el vínculo personal. Los PJs no vienen por dinero, vienen por una necesidad urgente (una deuda de sangre con Lux, un familiar "optimizado" que desapareció o la recuperación de un objeto vital). - ESCENAS APROX: 3 - TIPO DOMINANTE: Social / Tensión psicológica. - TENSIÓN: Ascenso. - DINÁMICA CLAVE: El Registro de Acceso. El Golem de Protocolo ofrece dos vías: 1. **Sometimiento Total**: Pruebas de etiqueta y sumisión. Seguro, pero empiezan con Estatus Bajo (son "personal de servicio"), lo que activa más trampas físicas pero los hace menos visibles para el Golem. 2. **Suplantación/Engaño**: Intentar entrar como "Consultores de Alto Nivel". Riesgo alto (tiradas de Engaño/Persuasión difíciles). Si triunfan, empiezan con Estatus Alto (puertas abiertas, privilegios), pero el Golem los vigila activamente y cualquier error reduce su Estatus drásticamente. ## Capítulo 2 — El Error de Sistema - ARCO: I - LUGAR PRINCIPAL: Pasillos de Transición y Galería de Arte. - OBJETIVO NARRATIVO: El detonante. El sabotaje de la resistencia provoca un fallo en los protocolos de seguridad. El caos es la oportunidad para moverse, pero también una trampa. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Acción / Decisión urgente. - TENSIÓN: Ascenso brusco. - DINÁMICA CLAVE: Decisiones Binarias. No hay paseos. - **Obstáculo Físico**: Puertas hidráulicas que se cierran. El grupo debe elegir: usar una acción coordinada (dos PJs tirando Atletismo/Fuerza) para mantener la puerta abierta y salvar a un empleado atrapado (ganando un aliado/informante) o dejar que se cierre para avanzar rápido hacia el objetivo antes de que lleguen los refuerzos. - **Pistas**: Entre el caos, encuentran terminales con mensajes truncados de la resistencia ("El núcleo es la única salida", "No confíen en los espejos"), estableciendo que hay una facción humana operando en las sombras. ## Capítulo 3 — El Coste de la Eficiencia - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: Ala Residencial / Habitaciones Espejo. - OBJETIVO NARRATIVO: Introducir la gestión del Estatus como recurso de supervivencia. - ESCENAS APROX: 5 - TIPO DOMINANTE: Puzle táctico / Gestión de recursos. - TENSIÓN: Ascenso sostenido. - DINÁMICA CLAVE: Los Objetos de Optimización. Artefactos que dan buffs inmediatos (ej. *Botas de Desplazamiento Instantáneo* o *Guantelete de Fuerza Hidráulica*). - **El Precio**: Usar un objeto requiere una Tirada de Salvación de Constitución o Carisma. Un fallo reduce el Estatus. - **El Dilema del Estatus**: - *Estatus Alto*: El sistema te reconoce. Las puertas se abren, pero los sensores del Golem te localizan al instante. - *Estatus Bajo*: Eres un "error" en el sistema. Eres invisible para los sensores, pero las trampas ambientales (láseres, gas, suelos electrificados) se activan al tacto porque no tienes permiso para pisar ahí. ## Capítulo 4 — El Sindicato de los Olvidados - ARCO: II - LUGAR PRINCIPAL: El Comedor y la Cocina Industrial. - OBJETIVO NARRATIVO: Alianza forzada. Los rebeldes son empleados que han sido "borrados" del sistema. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Social / Combate. - TENSIÓN: Plateau. - DINÁMICA CLAVE: El Trueque de Información. Los rebeldes no confían en los PJs hasta que estos demuestran su Estatus (o su falta de él). - **La Oferta**: Los rebeldes dan la llave de acceso al Núcleo y un mapa de los puntos ciegos a cambio de la "Lista de Bajas" (un archivo físico en la oficina del capataz). - **Consecuencias**: - *Diplomacia/Acuerdo*: Obtienen el mapa y un buff de sigilo para el final. - *Combate/Chantaje*: Consiguen la llave, pero el Sindicato alerta al Golem de su posición exacta, eliminando cualquier ventaja de sigilo en el Capítulo 5. ## Capítulo 5 — El Protocolo Final - ARCO: III - LUGAR PRINCIPAL: El Engranaje Central / Sala de Control. - OBJETIVO NARRATIVO: Enfrentamiento final contra el Golem de Protocolo. - ESCENAS APROX: 4 - TIPO DOMINANTE: Combate dinámico. - TENSIÓN: Ascenso máximo. - DINÁMICA CLAVE: Protocolos Visibles y Análisis. El Golem cambia de modo cada 2 turnos. - **Mecánica de Análisis**:
CríticoDamián Tachónrevisa outline (ronda 5/5)
La estructura del outline es sólida, con una progresión clara y decisiones significativas en cada capítulo. Sin embargo, hay algunos puntos que podrían mejorarse: 1. **Capítulo 1**: La decisión inicial es clara y tiene consecuencias, pero podría añadirse más información sobre los motivos personales de los PJs para entrar en la instalación. Esto ayudaría a crear un vínculo emocional más fuerte con la historia. 2. **Capítulo 2**: Las decisiones binarias son un buen mecanismo para generar tensión, pero podrían añadirse más opciones intermedias o consecuencias a largo plazo para las decisiones tomadas. Por ejemplo, salvar a un empleado podría tener repercusiones más tarde en la historia. 3. **Capítulo 3**: La gestión del Estatus como recurso es interesante, pero podría explicarse mejor cómo afecta a las interacciones con los NPCs y el entorno. Además, las tiradas de salvación podrían tener consecuencias más variadas. 4. **Capítulo 4**: La alianza con los rebeldes es un buen punto de inflexión, pero podría añadirse más información sobre sus motivaciones y objetivos. También podría explorarse más la posibilidad de que los rebeldes tengan sus propios planes ocultos. 5. **Capítulo 5**: El combate final contra el Golem de Protocolo es prometedor, pero podría añadirse más información sobre sus debilidades y cómo los PJs pueden aprovecharlas. Además, la mecánica de análisis podría explicarse con más detalle. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa outline (ronda 5/5)
El concepto de "Estatus como moneda" es jugable, pero el outline actual tiene agujeros negros que van a matar la partida antes de llegar al combate. 1. **Capítulo 1: La decisión inicial es una trampa de diseño.** Ofrecer "Sometimiento Total" (Empiezas con Estatus Bajo) es un mal consejo para un oneshot. En mesa, los jugadores odian empezar con desventajas arbitrarias. Si empiezan con Estatus Bajo, el Capítulo 3 se vuelve un juego de "haz clic para no morir" en lugar de una gestión estratégica. Además, la distinción entre "menos visible para el Golem" y "más trampas físicas" es confusa para un DM que tiene que explicarlo en 30 segundos. **Propuesta:** Elimina la opción de "Sometimiento". Solo queda la entrada legítima (riesgo de detección) o la entrada furtiva (riesgo de fallo inmediato). La gestión del Estatus debe ser una consecuencia de sus acciones, no una opción de inicio que penaliza la diversión. 2. **Capítulo 2: Falta de agencia real.** La decisión binaria (salvar al empleado o avanzar rápido) es clásica, pero el outline no especifica qué pasa si fallan las tiradas de Atletismo/Fuerza. ¿Se cierra la puerta y punto? ¿Mueren? Si es solo "avanzar más lento", no hay tensión. **Propuesta:** Si fallan, no solo pierden tiempo; el Golem los localiza porque el caos duró más de lo esperado. Esto conecta mecánicamente con el Estatus Alto/Bajo del Cap 3. 3. **Capítulo 3: Mecánica de "Invisibilidad" rota.** Dices que con Estatus Bajo eres invisible para los sensores pero las trampas se activan al tacto. Esto es un problema de legibilidad. ¿Cómo sabe el jugador que está "invisible" para el sistema? ¿Hay un indicador visual? Si no hay feedback claro, el DM tendrá que hacer trampas de "tú no sabes que hay una trampa, tira salvación de constitución". Eso es jugar en contra del jugador. **Propuesta:** El Estatus Bajo debe tener una ventaja tangible y visible: "Puedes pasar por el pasillo principal sin que los drones te disparen, pero si tocas el suelo, explota". El jugador debe decidir conscientemente si vale la pena el riesgo. 4. **Capítulo 4: El trueque es débil.** "Damos la llave por la lista de bajas" es un intercambio de información plano. No hay costo de oportunidad. **Propuesta:** Los rebeldes necesitan que los PJs realicen una acción peligrosa (ej. sabotear un generador en
⏱ Cap de 5 rondas alcanzado. Cerramos con la última versión de Iris (votos finales: aceptar×0 · refinar×1 · rehacer×0).