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D&D Labs

Saerith

Elfo · Explorador · Nivel 3

SRD oficial Hecho 100% con elementos del SRD 5.1 (raza, clase, subclase, trasfondo y alineamiento estándar). Puede jugarse como PJ oficial sin reglas de la casa.

  • Trasfondo: Criminal
  • Alineamiento: Neutral bueno
  • Sexo: Masculino
  • Subclase: Cazador
  • Edad: 112 años
  • Altura: 178 cm
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Retrato de Saerith

«Perdona, pero esto huele a tinta barata.»

Apariencia

Elfo de complexión atlética y mirada impaciente. Tiene el cabello castaño oscuro recogido en una coleta baja y desaliñada, y ojos verdes como el musgo. Viste cueros curtidos de color verde oliva y marrón, con una capa desgastada por los viajes; destaca una quemadura química en forma de media luna en el codo derecho.

Atributos

FUEDESCONINTSABCAR
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1)

Combate

  • PG: 24
  • CA: 14
  • Velocidad: 35 ft
  • Bono de competencia: +2

Salvaciones: FUE +0, DEX +5

Habilidades: Sigilo +7, Supervivencia +4, Naturaleza +4, Engaño +2

Personalidad

Rasgos

  • No tolera que le repitan las cosas dos veces.
  • Se muestra escéptico ante cualquier autoridad que use demasiados sellos oficiales en sus papeles.

Ideal: La verdad es la única moneda que no se devalúa, aunque cueste caro.

Vínculo: Su hermano menor, a quien salvó del fuego sacrificando el patrimonio de su padre.

Defecto: Su impulsividad le lleva a actuar antes de que el plan esté terminado si siente que alguien está mintiendo.

Manías y tics

  • Mastica trozos de corteza amarga y escupe las fibras al suelo formando patrones geométricos cuando se impacienta.
  • Toca con la lengua la quemadura de su codo derecho como un tic nervioso cuando miente o calla algo.

Historia

Para el jugador

Antiguo contrabandista y escriba que huyó tras quemar el almacén de su padre para salvar a su hermano. Ahora busca el diario de rutas secretas de su progenitor para frenar a un socio chantajista.

Trasfondo extendido

Saerith creció entre los bosques y los libros, aprendiendo un lenguaje en código privado creado por él y su padre para evadir la censura y los impuestos de los nobles. Trabajó discretamente en el gremio de escribas, pero su vida cambió cuando un socio traicionero robó el diario de rutas de contrabando de la familia. En un momento crítico, Saerith tuvo que tomar una decisión desgarradora: firmó la orden de quemar el almacén familiar para rescatar a su hermano menor que estaba atrapado dentro, perdiendo casi todo en el incendio. La quemadura de su codo es el recuerdo de un vial de ácido que estalló mientras intentaba borrar pruebas oficiales durante aquella huida. Ahora vaga por el mundo rastreando al antiguo socio, quien usa el diario para extorsionar a mercaderes locales.

Gancho de aventura

Recuperar el diario de rutas en código para evitar que el socio destruya a otros mercaderes y decidir si usa la información para liberar legalmente a su hermano o la destruye para preservar el legado de su padre.

Objetos destacados

Los enseres con peso en la historia del personaje. Llévalos a la mesa para que tus jugadores los vean.

  • Bodegón de Saquito de corteza amarga

    Saquito de corteza amarga

    Un pequeño saco de cuero curtido que contiene trozos de corteza seca. Saerith lo usa para calmar su impaciencia, masticando las fibras y escupiéndolas en patrones geométricos.

  • Bodegón de Kit de falsificación

    Kit de falsificación

    Herramientas de escriba y sellos manipulados que Saerith usaba en el gremio y para el contrabando; el recordatorio físico de su pasado como falsificador.

Equipo, rasgos y conjuros

Equipo

  • Arco largo
  • Dos espadas cortas
  • Armadura de cuero
  • Saquito de cuero con corteza amarga seca
  • Navaja pequeña de tallar
  • Kit de falsificación

Rasgos de clase y raza

  • Enemigo predilecto
  • Explorador natural
  • Estilo de combate (Arquería)
  • Habilidad de explorador (Cazador)

Conjuros

Marca del cazador, Hablar con los animales

Espacios: L1: 2

Idiomas: Común, Élfico, Código Familiar

Cómo se gestó esta ficha

Dos voces discutieron este personaje en 6 rondas de mesa antes de cerrar la ficha.

  1. Ronda 1

    Mira, Niko, me he quedado pensando en una cara que me gustaría pintar: alguien con mucha historia en la piel pero poca paciencia en la lengua. Te propongo a **Saerith**, una elfa de los bosques que se ha hecho **Ranger (Exploradora)**, nivel 3, mujer. Su frase en mesa sería: «Si no deja de hablar, voy a empezar a disparar». El gancho es mundano pero potente: busca recuperar el mapa de rutas comerciales de su padre, que un antiguo socio le birló hace años y ahora vende al mejor postor. Como manía, quiero que siempre esté tallando trocitos de madera con una navaja pequeña mientras escucha a los demás, dejando que las virutas caigan sobre sus botas. ¿Cómo lo ves? ¿Le metemos algún vicio o un detalle físico que la rompa?

  2. Ronda 2

    Me gusta el esqueleto, pero hay dos clichés que hay que romper: el gancho y el tic. **El gancho** es "perdí algo que era de mi padre" — un clásico de manual que ya vimos en los últimos 10 PJs. Propongo torcerlo hacia algo más específico: que **no sea un mapa, sino un diario de rutas secretas** que su padre usaba para evadir impuestos a los nobles. El socio no solo lo robó, sino que lo está usando para extorsionar a otros mercaderes. Saerith no busca solo el objeto, sino **evitar que el socio destruya a otros como su padre**. El tic de tallar madera es bonito, pero **no es único**. Propongo reemplazarlo por **algo más visceral**: que siempre **mastique un trozo de corteza amarga** que lleva en un bolsillo, escupiendo las fibras al suelo cuando se impacienta. Es algo que puede hacer en mesa: el jugador puede llevar un trozo de corteza y escupirlo cuando su PJ se cabrea. Lo que SÍ conservo: - La voz es buena. - La combinación raza/clase es aceptable (no es el típico elfo explorador, sino un ranger con un giro). - La manía de tallar madera es visual, pero le falta ese toque visceral que la haga memorable. **Propuesta concreta de cambio**: que el objeto no sea un mapa, sino un **diario de rutas de contrabando** que su padre usaba para evitar impuestos. El socio no solo lo robó, sino que lo está usando para extorsionar a otros mercaderes. Saerith no busca solo el objeto, sino evitar que el socio destruya a otros como su padre.

  3. Ronda 3

    Acepto los cambios de Niko sin pestañear. Tienes razón: el "objeto del padre" es el camino más corto y aburrido. El giro del diario de rutas de contrabando le da un peso moral mucho más jugoso; ya no es solo recuperar un tesoro, es frenar a un chantajista. Y lo de la corteza amarga es oro puro para el jugador, mucho más visceral que tallar madera. Me pido el resto de los detalles visuales para la siguiente ronda. **Estado v2:** Saerith, elfo Guardabosques, masculino, nv 3. **Gancho:** Recuperar el diario de rutas de contrabando de su padre para evitar que el antiguo socio lo use para extorsionar a otros mercaderes. **Tic:** Masticar corteza amarga y escupir las fibras al suelo cuando se impacienta. **Voz:** «El camino más corto suele ser el que más sangre cuesta.»

  4. Ronda 4

    **Ronda 4: Afilado final** - **Cicatriz**: Lleva una cicatriz en forma de hoja de roble en la palma de la mano izquierda, donde se cortó al abrir una trampa en el bosque. Es su recordatorio físico de que la naturaleza no perdona errores. - **Manía**: Lleva siempre un saquito de cuero con corteza amarga seca. Cuando se impacienta, mastica un trozo y escupe las fibras en el suelo, creando un patrón geométrico inconsciente. - **Dilema moral**: Firmó la orden de quemar un almacén de contrabando que pertenecía a su propio padre para salvar a su hermano menor, que estaba dentro. Ahora debe decidir si usa el diario para chantajear al socio o lo destruye, sabiendo que eso dejará a su hermano sin protección. - **Voz**: «El camino más corto suele ser el que más sangre cuesta, pero a veces hay que elegir entre el hermano y el padre.» **Torcedura para ganar otra ronda**: ¿Y si el diario no es solo rutas de contrabando, sino también un registro de nombres de mercaderes que pagaron sobornos? Saerith podría usarlo para exponer una red de corrupción mayor, pero eso lo pondría en el punto de mira de la corte. ¿Merece la pena arriesgar su vida por la verdad?

  5. Ronda 5

    Me gusta por dónde va, pero esa frase de voz suena demasiado a "diálogo de libro" y poco a "muletilla de mesa". Vamos a aterrizarla. **Ajustes finales:** - **Cicatriz**: Una quemadura química en forma de media luna en el codo derecho, recuerdo de un vial de ácido que estalló mientras intentaba borrar un sello oficial. - **Manía**: Cuando miente o calla algo, se muerde el interior de la mejilla izquierda hasta que siente el sabor a hierro, y luego se limpia la comisura con el dorso de la mano. - **Dilema**: Firmó la quema del almacén de su padre para salvar a su hermano; ahora debe elegir entre exponer la red de sobornos del diario o usarlo para comprar la libertad legal de su hermano. - **Voz**: «Menos charla, que el tiempo es oro y yo no soy rico». **Torcedura**: ¿Y si el diario está escrito en un código que solo él y su padre conocían? Eso convierte el objeto en un puzzle personal: Saerith puede leerlo, pero si lo entrega para exponer la corrupción, entrega la última prueba de la inteligencia de su padre. No cierro, que Niko le dé una vuelta a este conflicto del código.

  6. Ronda 6

    Me gusta el giro del código, pero falta una capa más de rareza. **Torcedura**: - **Cicatriz**: La quemadura química en forma de media luna en el codo derecho es en realidad un símbolo del gremio de escribas, pero distorsionado por el ácido. Un detalle que solo un colega del gremio reconocería. - **Manía**: Cuando miente, no se muerde la mejilla, sino que **toca con la lengua la quemadura del codo**, como si probara el sabor del ácido. Es un gesto involuntario, casi como un tic nervioso. - **Dilema**: No es solo que el diario esté en código, sino que **el código es un lenguaje privado que él y su padre inventaron para burlar la censura**. Si lo entrega, no solo expone la corrupción, sino que **destruye el último legado intelectual de su padre**. - **Voz**: «Perdona, pero esto huele a tinta barata». **Por qué no cierro**: La cicatriz ahora tiene un doble significado (profesional y traumático) y el dilema es más personal (no solo es exponer la corrupción, sino destruir el legado de su padre). Aún podemos afinar más la relación entre el código y el hermano, pero esto ya rompe el molde