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D&D Labs

Milo Kettering

Gnomo · Artificiero · Nivel 3

PJ personalizado Usa material fuera del SRD 5.1 — requiere acuerdo con tu DM. ¿Qué exactamente?
  • clase «Artificiero» no está en SRD 5.1
  • Trasfondo: Artista
  • Alineamiento: Leal Bueno
  • Sexo: Masculino
  • Subclase: Artificiero
  • Edad: 42 años
  • Altura: 91 cm
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Retrato de Milo Kettering

«Si no suena a metal chocando, es que no funciona»

Apariencia

Gnomo bajo y robusto, con gafas de lentes verdes siempre grasientas, pelo castaño despeinado y manos llenas de cicatrices de quemaduras. Lleva un delantal de cuero cubierto de manchas de aceite y pólvora, y un martillo pequeño colgado del cinturón.

Atributos

FUEDESCONINTSABCAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1)

Combate

  • PG: 27
  • CA: 14
  • Velocidad: 25 ft
  • Bono de competencia: +2

Salvaciones: CON +3, INT +5

Habilidades: Artesanía +5, Investigación +5, Percepción +2

Personalidad

Rasgos

  • Siempre está limpiando sus gafas con un trapo lleno de grasa, dejándolas peor de lo que estaban.
  • Golpea la palma de su mano con el martillo del cinturón cuando piensa o se siente nervioso.

Ideal: La innovación y el progreso tecnológico deben servir para proteger a los inocentes, no para el beneficio de unos pocos.

Vínculo: Debe recuperar las herramientas de su padre no solo por orgullo, sino porque sabe que pueden causar daño real en manos equivocadas.

Defecto: A veces subestima el peligro por su obsesión con la tecnología, poniéndose a sí mismo y a otros en situaciones de riesgo.

Manías y tics

  • Limpia sus gafas de lentes verdes con un trapo lleno de grasa.
  • Golpea la palma de su mano con el martillo del cinturón cuando piensa.

Historia

Para el jugador

Milo Kettering es un gnomo artificiero que perdió el juego de herramientas de precisión de su padre en una apuesta con un noble arrogante. Ahora, el noble está usando esas herramientas para construir armas para una facción rival, y Milo debe recuperarlas antes de que causen daño irreparable.

Trasfondo extendido

Milo Kettering creció en el taller de su padre, un artesano gnomo especializado en herramientas de precisión. Desde pequeño, aprendió el oficio y desarrolló una pasión por la tecnología y la innovación. Sin embargo, su vida cambió cuando perdió las herramientas de su padre en una apuesta con un noble arrogante. Lo que comenzó como un juego se convirtió en una tragedia cuando descubrió que el noble estaba usando esas herramientas para armar a una milicia rival. Milo ahora se encuentra en una misión desesperada para recuperar las herramientas y evitar que causen daño a inocentes.

Gancho de aventura

Milo necesita recuperar las herramientas de su padre antes de que el noble las use para construir armas letales. Su urgencia no es solo por orgullo, sino por la seguridad de muchos.

Objetos destacados

Los enseres con peso en la historia del personaje. Llévalos a la mesa para que tus jugadores los vean.

  • Bodegón de Juego de herramientas de precisión

    Juego de herramientas de precisión

    El juego de herramientas de precisión que perteneció al padre de Milo, perdido en una apuesta. Son herramientas de alta calidad, forjadas a mano, con detalles ornamentales y marcas de uso constante. Milo las necesita para reparar y crear dispositivos que protejan a los inocentes.

Equipo, rasgos y conjuros

Equipo

  • Gafas de lentes verdes
  • Martillo pequeño
  • Delantal de cuero
  • Kit de herramientas de artificiero
  • Arco compuesto
  • Flechas (20)
  • Kit de alquimia
  • Trapo lleno de grasa

Rasgos de clase y raza

  • Magia de Artificiero
  • Arma de Artificiero
  • Construcción de Artificiero

Conjuros

Explosión Arcana, Arma Mágica, Reparación Mágica

Espacios: L1: 4, L2: 2

Idiomas: Común, Gnomo

Cómo se gestó esta ficha

Dos voces discutieron este personaje en 3 rondas de mesa antes de cerrar la ficha.

  1. Ronda 1

    Me imagino a alguien que no encaje en el molde, algo con textura. ¿Qué os parece **Milo "El Tuercas"**, un gnomo artificiero masculino de nivel 3? De esos que huelen a aceite de ballena y pólvora quemada. Me lo imagino diciendo con un tono muy serio: «No toques eso, que explota solo por mirar». Como gancho, el pobre ha perdido el juego de herramientas de precisión de su padre en una apuesta con un noble arrogante y quiere recuperarlas sin morir en el intento. Y para darle vida en mesa, que tenga la manía de limpiarse las gafas constantemente con un trapo lleno de grasa, dejándolas peor de lo que estaban. ¿Cómo lo veis, Niko? ¿Le metemos algún detalle más bruto o lo dejamos así de pulido?

  2. Ronda 2

    Me gusta la idea de un gnomo artificiero, pero el nombre "El Tuercas" huele a cliché de taller mecánico. **Propongo "Milo 'El Cautín'"**: suena más específico y menos genérico, como si tuviera un apodo por algo que hizo en el pasado, no por un estereotipo. El gancho de la apuesta es original, pero le falta peso. **Propongo que el noble no solo le ganó las herramientas, sino que además las está usando para construir armas para una facción rival**. Así Milo no solo quiere recuperarlas por orgullo, sino porque sabe que pueden causar daño real. Y para el tic: **que siempre lleva un pequeño martillo colgado del cinturón y lo golpea contra la palma de la mano cuando piensa**. Es un gesto nervioso, pero también una señal de que está trabajando en algo. Me quedo con el olor a aceite de ballena y pólvora, y con la idea de las gafas grasientas. Eso sí, que las gafas sean **de lentes verdes**, como las de un alquimista, para darle un toque más distintivo. Y el nombre completo: **Milo Kettering**. Suena a gnomo de taller, pero con un apellido que suena humano, como si hubiera trabajado con humanos toda su vida. No pongo `[LISTO]` porque el gancho aún puede ser más específico.

  3. Ronda 3

    Acepto todo, Niko. "El Cautín" le da un aire de especialista que me encanta y el giro de las armas para la facción rival le quita lo anecdótico y le pone urgencia real. Lo de las lentes verdes es un acierto visual; ya lo veo pintado en el lienzo. Aquí tienes la v2: Milo Kettering es un gnomo artificiero masculino de nivel 3. Un tipo que huele a aceite de ballena y pólvora, con gafas de lentes verdes siempre grasientas. Sale a aventurar porque un noble le timó sus herramientas en una apuesta y ahora las usa para armar a una milicia rival; quiere recuperarlas antes de que alguien pulse el gatillo equivocado. Cuando piensa, golpea la palma de su mano con el martillo del cinturón. Su voz es: «Si no suena a metal chocando, es que no funciona»