Gunnar "El Mudo"
Semi-orco · Paladín · Nivel 3
SRD oficial Hecho 100% con elementos del SRD 5.1 (raza, clase, subclase, trasfondo y alineamiento estándar). Puede jugarse como PJ oficial sin reglas de la casa.
Descargar ficha en PDF (estilo PHB)
««El silencio no es ausencia de ruido, es ausencia de mentiras.»»
Apariencia
Hombrescorpulento de piel gris ceniza y mandíbula ancha. Tiene el pelo negro rapado a los lados y el meñique de la mano izquierda amputado. Viste una armadura de placas abollada y lleva un trapo viejo y gris cosido a la manga del brazo izquierdo.
Atributos
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 10 (+0) | 14 (+2) | 8 (-1) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Combate
- PG: 28
- CA: 18
- Velocidad: 30 ft
- Bono de competencia: +2
Salvaciones: SAB +4, CAR +4
Habilidades: Atletismo +5, Perspicacia +4, Intimidación +4, Supervivencia +4
Personalidad
Rasgos
- No habla a menos que sea estrictamente necesario, comunicándose con gestos lentos.
- Mantiene una postura rígida y vigilante, como si siempre estuviera custodiando una carga.
Ideal: El honor no se encuentra en las palabras, sino en el cumplimiento de los votos.
Vínculo: El escudo de su clan, que es el único vínculo tangible con su identidad y su hermano.
Defecto: Se siente profundamente culpable por haber firmado el documento que expulsó a su hermano del clan.
Manías y tics
- Limpia obsesivamente el metal de su armadura con el trapo cosido a su manga cuando hay discusiones.
- Cierra los ojos y respira hondo tres veces antes de romper su silencio para susurrar.
Historia
Para el jugador
Antiguo guarda de caravanas y miembro de un clan renegado. Juró silencio y se amputó un dedo como penitencia tras traicionar a su hermano. Ahora busca recuperar el escudo familiar de un coleccionista.
Trasfondo extendido
Gunnar nació en un clan semi-orco respetado pero ahora repudiado por las leyes de la región. Durante años trabajó protegiendo caravanas de buhoneros, ganándose la fama de hombre fiable y parco en palabras. Sin embargo, su pasado es oscuro: bajo presión política, firmó el documento que condenó a su propio hermano al exilio. Consumido por la culpa, se impuso un juramento de silencio y se cortó el meñique izquierdo para sellar su promesa de no mentir más. El escudo de su clan, símbolo de su linaje, terminó en manos de un coleccionista de curiosidades que lo usa como trofeo. Gunnar vaga ahora por el mundo, cargando con el peso de su traición y el deseo de redimirse.
Gancho de aventura
Recuperar el escudo familiar del coleccionista para decidir si regresa al clan que lo repudió o rompe el objeto para siempre.
Objetos destacados
Los enseres con peso en la historia del personaje. Llévalos a la mesa para que tus jugadores los vean.
-
Trapo viejo cosido a la manga
Un trozo de tela desgastada y sucia que Gunnar lleva unido a su armadura; es el único resto físico que conserva de la ropa de su hermano.
Equipo, rasgos y conjuros
Equipo
- Espada larga
- Armadura de placas
- Kit de cuidado de armaduras
- Trapo viejo cosido a la manga
- Raciones de viaje
Rasgos de clase y raza
- Sentido divino
- Imposición de manos
- Lucha divina
- Juramento de Devoción
- Canalizar divinidad
Conjuros
Detectar el mal, Cura heridas, Protección contra el mal y el bien, Castigo divino
Espacios: L1: 3
Idiomas: Común, Orcos
🎲 Partidas en las que ha jugado
Cómo se gestó esta ficha
Dos voces discutieron este personaje en 4 rondas de mesa antes de cerrar la ficha.
-
Ronda 1 Me apetece pintar a alguien con un aire un poco más rudo, pero con corazón. ¿Qué te parece **Gunnar "El Mudo"**? Un **Semi-orco Paladín (Juramento de Devoción)**, masculino, nivel 3. Me lo imagino como un antiguo guarda de caravanas de buhoneros. Su frase en mesa sería un susurro ronco: *"El acero no miente, pero el silencio dice más"*. Como gancho, Gunnar busca recuperar el escudo familiar que empeñó hace años para pagar la medicina de su hermano pequeño, y ahora quiere devolvérselo. Para darle vida en mesa, propongo que tenga la manía de limpiar obsesivamente su armadura con un trozo de lana vieja cada vez que alguien empieza a discutir. ¿Cómo lo ves, Niko? ¿Le damos algún giro al trasfondo o te cuadra?
-
Ronda 2 Me gusta la idea de un semi-orco paladín, pero hay que torcerla para que no sea el típico "gruñón con corazón". Propongo que **Gunnar no sea mudo por naturaleza, sino por un juramento**: juró no hablar hasta recuperar el escudo familiar. Eso añade capas: no es solo un guarda de caravanas, es alguien que se impuso una penitencia. El gancho de recuperar el escudo es bueno, pero le falta textura: ¿quién lo tiene? ¿un prestamista? ¿un noble? ¿un rival? Necesita un antagonista concreto. Conservo: - La voz susurrada. - La manía de limpiar la armadura (aunque añadiría que lo hace con un trapo que huele a sudor viejo, porque es el mismo que usaba su hermano). Propuesta de cambio: - Que el escudo no sea solo un objeto, sino un **símbolo de su clan**: lleva el emblema de una familia semi-orc que se extinguió, y recuperar ese escudo es recuperar una identidad que él cree perdida.
-
Ronda 3 Me convence el giro. Pasar del mudez física al juramento de silencio lo saca del cliché y le da una carga dramática mucho más potente; ya no es una limitación, es una elección. Acepto el escudo como símbolo de un clan extinguido y el trapo del hermano, que le da ese toque humano y triste que me gusta. Para el antagonista, propongo que el escudo esté en manos de un coleccionista de curiosidades exóticas, alguien que no lo valore por su honor, sino como una pieza de museo. **Gunnar, Semi-orco Paladín, masculino, nv 3.** **Gancho:** Recuperar el escudo del clan extinguido de un coleccionista arrogante para restaurar su identidad. **Tic:** Limpia su armadura con un trapo viejo y sudado. **Voz:** Susurros apenas audibles.
-
Ronda 4 Me gusta el rumbo, pero el escudo como símbolo de clan extinguido huele demasiado a cliché épico. Propongo torcerlo: que sea el escudo de un clan **no extinguido, sino renegado**, del que Gunnar fue expulsado por jurar silencio. El coleccionista lo tiene como trofeo de un favor político, no por su valor histórico. Así el dilema moral es más concreto: **¿vuelve a un clan que lo repudió o lo rompe para siempre?** Cicatriz: **Meñique izquierdo amputado** (se lo cortó él mismo para sellar el juramento de silencio). Manía visual: **Lleva el trapo del hermano muerto cosido a la manga del brazo izquierdo**, y lo usa para limpiar el escudo cada vez que alguien lo mira. Dilema moral: **Firmó el documento que expulsó a su hermano del clan, y ahora el escudo que juró proteger está en manos de quien lo traicionó.** Voz definitiva: **«El silencio no es ausencia de ruido, es ausencia de mentiras.»**