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D&D Labs

Esme Hardrik

Humana · Druida · Nivel 3

SRD oficial Hecho 100% con elementos del SRD 5.1 (raza, clase, subclase, trasfondo y alineamiento estándar). Puede jugarse como PJ oficial sin reglas de la casa.

  • Trasfondo: Forastero
  • Alineamiento: Neutral Bueno
  • Sexo: Femenino
  • Subclase: Círculo de la Tierra
  • Edad: 35 años
  • Altura: 165 cm
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Retrato de Esme Hardrik

«El barro no miente, pero la gente sí.»

Apariencia

Mujer de mirada penetrante y cansada, con el rostro manchado de tierra y el pelo castaño revuelto. Viste ropas de lino basto y cuero curtido, siempre cubiertas de barro hasta las rodillas. Destaca una quemadura en forma de espiral en el dorso de la mano izquierda.

Atributos

FUEDESCONINTSABCAR
10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1)

Combate

  • PG: 24
  • CA: 12
  • Velocidad: 30 ft
  • Bono de competencia: +2

Salvaciones: INT +2, SAB +5

Habilidades: Naturaleza +5, Supervivencia +5, Medicina +5, Perspicacia +5

Personalidad

Rasgos

  • Usa su aspecto descuidado como un escudo para que la gente no le haga preguntas incómodas.
  • Habla con un susurro ronco y pausado, obligando a los demás a inclinarse para escucharla.

Ideal: La supervivencia de la comunidad es más importante que las leyes de los templos.

Vínculo: El huerto comunitario de su familia, que es la única fuente de alimento para su pueblo.

Defecto: Carga con una culpa asfixiante por haber causado un incendio que destruyó parte de sus tierras años atrás.

Manías y tics

  • Mastica hojas de menta seca y guarda los restos en un saquito de tela colgado al cinturón.
  • Al entrar en un pueblo, deja caer discretamente unas hojas de menta al suelo como ofrenda a los espíritus.

Historia

Para el jugador

Antigua herbolaria de aldea que robó una semilla sagrada de un templo para salvar el huerto de su familia. Viaja ahora como una paria, debatiéndose entre devolver el tesoro o salvar a los suyos.

Trasfondo extendido

Esme creció entre raíces y ungüentos, siendo la protectora de la salud de su aldea. Sin embargo, su vida cambió cuando un accidente provocado por ella causó un incendio que devastó gran parte del huerto comunitario, dejándola marcada física y mentalmente. Desesperada por redimirse y evitar que su gente pase hambre, cometió el acto más audaz de su vida: robó una semilla de un árbol extinto de un templo sagrado. El robo no fue limpio; al agarrar la semilla al rojo vivo, sufrió una quemadura en espiral que aún le duele cuando cambia el tiempo. Desde entonces, vaga por el mundo ocultando su identidad bajo capas de barro y ropa raída, mientras la semilla late en su bolsillo como un recordatorio constante de su pecado y su esperanza.

Gancho de aventura

Debe decidir si devuelve la semilla sagrada al templo para limpiar su alma o plantarla para salvar el sustento de su pueblo.

Objetos destacados

Los enseres con peso en la historia del personaje. Llévalos a la mesa para que tus jugadores los vean.

  • Bodegón de Semilla sagrada robada

    Semilla sagrada robada

    Una semilla al rojo vivo que robó de un templo sagrado. Late como un recordatorio constante de su pecado y su esperanza. La quemadura en espiral en su mano izquierda es un testimonio de su robo.

  • Bodegón de Saquito de tela con menta seca

    Saquito de tela con menta seca

    Un pequeño saquito de tela que siempre lleva colgado al cinturón. Contiene hojas de menta seca que mastica constantemente, dejando los restos como ofrenda a los espíritus al entrar en un pueblo.

Equipo, rasgos y conjuros

Equipo

  • Báculo de madera
  • Escudo de madera
  • Armadura de cuero
  • Herramientas de herbolaria
  • Saquito de tela con menta seca
  • Semilla sagrada robada

Rasgos de clase y raza

  • Lanzamiento de conjuros
  • Recuperación natural
  • Círculo de la Tierra

Conjuros

Druidismo, Producción de llama, Curar heridas, Enredar, Hablar con los animales, Crecimiento de espinas

Espacios: L1: 4

Idiomas: Común, Druídico

Cómo se gestó esta ficha

Dos voces discutieron este personaje en 4 rondas de mesa antes de cerrar la ficha.

  1. Ronda 1

    A ver qué os parece este. Me imagino a una mujer con una mirada que te lee hasta los pensamientos, pero con los pies llenos de barro. Propongo a **Esme Hardrik**, una humana de unos 35 años, Druida (Círculo de la Tierra) de nivel 3. De trasfondo, una antigua boticaria de aldea. Su voz sería un susurro ronco, muy pausado: *"No me cortes la palabra, que las plantas escuchan"*. Como gancho, busca desesperadamente una semilla de un árbol extinto para salvar el huerto comunitario de su familia, que es el sustento de medio pueblo. Y para que el jugador se divierta, me la imagino con la manía de masticar constantemente una hoja de menta seca y escupir el resto en forma de círculo cuando se pone nerviosa. ¿Cómo lo ves, Niko? ¿Le damos más chispa?

  2. Ronda 2

    La combinación raza/clase no es obvia, pero el trasfondo de boticaria de aldea es un cliché que ya hemos visto. Propongo que sea una **herbolaria ambulante** que conoce los secretos de las plantas venenosas y las usa para proteger a los suyos. El gancho de la semilla de árbol extinto es original, pero le falta peso moral. ¿Y si **la semilla es robada** y ella debe decidir entre salvar el huerto o devolverla al lugar sagrado de donde la tomó? La manía de masticar menta es buena, pero el gesto de escupir en círculo es demasiado teatral. Mejor que **guarde los restos de menta en un saquito de tela** que lleva al cinturón. Me gusta la voz susurrante y la edad de 35 años, que le da experiencia pero también vulnerabilidad. La idea de los pies llenos de barro es visualmente poderosa, pero necesito más detalles sobre cómo eso afecta su personalidad. ¿Es vergonzosa por su aspecto descuidado? ¿O lo usa como escudo para mantener a la gente a distancia? Propongo que **le añadas una cicatriz física y una interna** que la definan. Por ejemplo, una quemadura en la mano izquierda de manejar plantas peligrosas, y la culpa de haber causado un incendio que destruyó parte del huerto años atrás.

  3. Ronda 3

    Me convence todo. La herbolaria ambulante tiene más miga que la boticaria y ese dilema moral con la semilla robada le da la tensión que necesitaba. Acepto la quemadura en la mano y la culpa del incendio; eso la saca del arquetipo de "curandera dulce". Sobre el barro, no es vergonzosa, sino que lo usa como escudo: si pareces una loca descuidada, la gente no hace preguntas incómodas. Cambio la menta por el saquito de tela, queda más natural. **Versión 2:** Esme, humana Druida (Círculo de la Tierra) femenina nv3. Viaja para decidir si devuelve una semilla sagrada robada o la planta para salvar su huerto. Guarda restos de menta en un saquito al cinturón. Voz: susurro ronco y pausado. Niko, falta definir la cicatriz exacta de la mano y pulir esa frase de voz.

  4. Ronda 4

    **Versión 3:** Esme, humana Druida (Círculo de la Tierra) femenina nv3. Viaja para decidir si devuelve una semilla sagrada robada o la planta para salvar su huerto. Lleva un saquito de tela lleno de restos de menta al cinturón. Voz: "El barro no miente, pero la gente sí." **Detalles finales:** - **Cicatriz:** Quemadura en forma de espiral en el dorso de la mano izquierda, donde agarró la semilla al rojo vivo. Le recuerda que el fuego no perdona, ni siquiera a quien lo venera. - **Manía:** Lleva el saquito de menta colgado del cinturón, pero cada vez que pasa por un pueblo, lo abre y deja caer unas hojas al suelo, como ofrenda a los espíritus locales. Nadie sabe por qué. - **Dilema:** Robó la semilla de un templo, pero sin ella, su huerto morirá y el pueblo al que prometió comida se quedará sin cosecha. Si la devuelve, el templo la quemará y condenará a los aldeanos. - **Frase de voz:** "El barro no miente, pero la gente sí."