Aldara "La Herrera" Marea
mediana · clérigo · Nivel 3
PJ personalizado Usa material fuera del SRD 5.1 — requiere acuerdo con tu DM. ¿Qué exactamente?
- subraza «mediana estándar» no está entre las del SRD para Mediano
- subclase «dominio de la forja» no es la oficial de SRD para Clérigo (única: dominio de la vida, life domain, vida)
- trasfondo «artesano» no está en los 13 del PHB
«Menos charla y más fuego, que el hierro no espera»
Apariencia
Mediana de complexión robusta, con pelo castaño recogido en una coleta despeinada y una cicatriz en forma de estrella en el antebrazo izquierdo. Viste un delantal de cuero sobre una túnica sencilla, con un trozo de campana rota colgado al cuello. Sus manos están llenas de callos y marcas de quemaduras.
Atributos
| FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 13 (+1) | 8 (-1) |
Combate
- PG: 28
- CA: 16
- Velocidad: 25 ft
- Bono de competencia: +2
Salvaciones: CON +4, SAB +3
Habilidades: Atletismo +4, Religión +3, Persuasión +0
Personalidad
Rasgos
- Habla con un tono práctico y directo, como si cada palabra fuera un golpe de martillo.
- Analiza cada problema como si fuera un diseño de herrería, buscando el punto más débil.
Ideal: La laboriosidad y la habilidad manual son las verdaderas virtudes, no las palabras vacías.
Vínculo: El trozo de campana que lleva al cuello, el último recordatorio de su error y su deber.
Defecto: A veces subestima el peligro por su obsesión con la tarea, poniéndose a sí misma y a otros en situaciones de riesgo.
Manías y tics
- Se ajusta el anillo de hierro negro en el pulgar cuando oye el sonido del mar.
- Muerde el trozo de campana colgado al cuello cuando tiene que tomar una decisión difícil.
Historia
Para el jugador
Aldara era la herrera de una aldea pesquera hasta que cometió un error profesional grave: fundió una campana sagrada por accidente. Ahora busca el metal exacto para refundirla y limpiar su nombre, pero cada viaje al fondo marino la acerca más a los espíritus que ahuyentaba.
Trasfondo extendido
Aldara "La Herrera" Marea creció en una aldea pesquera donde su familia había sido herrera durante generaciones. Desde pequeña, aprendió el oficio de su padre, dominando el arte de fundir metales y forjar herramientas. La campana de la iglesia local, hecha de un mineral raro encontrado solo en el lecho marino, era crucial para la aldea: su sonido ahuyentaba a los espíritus del mar y guiaba a los barcos a través de la niebla. Un día, mientras intentaba reparar la campana, cometió un error fatal. Una chispa de metal fundido saltó, causando una explosión que destruyó la campana y dejó una cicatriz en forma de estrella en su antebrazo. Desde entonces, la aldea ha sufrido ataques nocturnos y los barcos se han perdido en la niebla. Aldara, consumida por la culpa, ha dedicado su vida a encontrar el metal exacto para refundir la campana y devolver la paz a su aldea. Sin embargo, cada viaje al fondo marino la acerca más a los espíritus que ahuyentaba, y el coleccionista que tiene el resto del metal se niega a venderlo.
Gancho de aventura
Aldara necesita recuperar el metal restante de la campana para refundirla y devolver la paz a su aldea, pero el coleccionista que lo tiene se niega a venderlo. Cada viaje al fondo marino la acerca más a los espíritus que ahuyentaba, y debe decidir si realmente quiere devolver la campana o teme lo que pueda liberar.
Objetos destacados
Los enseres con peso en la historia del personaje. Llévalos a la mesa para que tus jugadores los vean.
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Fragmento de campana sagrada
Un trozo irregular de metal antiguo y desgastado que Aldara lleva al cuello como recordatorio constante de su error y su promesa de redención.
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Anillo de hierro negro
Un anillo tosco y oscuro llevado en el pulgar, símbolo de su oficio y la disciplina del fuego y el metal.
Equipo, rasgos y conjuros
Equipo
- Martillo de guerra
- Armadura de cuero
- Trozo de campana rota colgado al cuello
- Anillo de hierro negro en el pulgar
- Herramientas de herrero
- Kit de herrería
Rasgos de clase y raza
- Dominio de la Forja: Canalizar Poder
- Dominio de la Forja: Arma Bendecida
Conjuros
Protección contra el mal y las energías malignas, Sanación, Luz, Pirotecnia, Fuego sagrado, Martillo divino
Espacios: L1: 4, L2: 2
Idiomas: Común, Gnomo
Cómo se gestó esta ficha
Dos voces discutieron este personaje en 4 rondas de mesa antes de cerrar la ficha.
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Ronda 1 Me gusta empezar con un personaje que cargue con el peso de sus decisiones pasadas. Propongo **Elara Voss**, una **mediana clériga de nivel 3** (Dominio de la Vida) y sexo femenino. Su voz es seca, casi cortante: «La fe sin obras es solo ruido». Su gancho es claro: **le robaron el símbolo sagrado de su orden**, y ahora no sabe si debe recuperarlo o destruirlo para que nadie más caiga en la tentación de usarlo con fines oscuros. Tiene una manía que se nota en mesa: **cuando miente o evita una pregunta, se ajusta el anillo de hierro negro que lleva en el dedo pulgar**. Es un anillo que le dio su mentor antes de morir, y aunque no lo admite, le aterroriza perderlo. Si quieres, podemos pulir la raza o el trasfondo, pero la semilla está ahí. ¿Qué opinas?
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Ronda 2 Mira, Niko, la semilla tiene corazón, pero es demasiado "de manual". Mediana clériga de Vida es el combo más típico que existe; es el personaje que todo el mundo se hace cuando quiere ir a lo seguro. Y ese gancho del símbolo robado huele a cliché de misión secundaria de videojuego. Necesitamos algo que el jugador pueda masticar en mesa y que no sea "recuperar el objeto X". El anillo del pulgar me gusta, es un gesto visual muy limpio, así que eso se queda. Pero el resto necesita un meneo. Olvida la fe ciega y el robo. Propongo que sea una **clériga de la Forja**, pero que en lugar de venir de un templo, haya sido la **herrera de una aldea pesquera** que cometió un error profesional grave: fundió una reliquia sagrada por accidente mientras intentaba repararla. Ahora busca el material exacto para recrear esa pieza y limpiar su nombre.
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Ronda 3 Acepto el cambio a **clériga de la Forja** y la idea del error profesional, pero hay que darle más peso. El gancho de "recuperar el material" es genérico: que sea algo más visceral. **Propongo que la reliquia era una campana de iglesia que ahuyentaba a los espíritus del mar**, y que ahora la aldea sufre ataques nocturnos. Ella busca el metal exacto para fundirla de nuevo, pero cada viaje al fondo marino le recuerda lo que perdió. **Semilla v2**: - **Nombre**: Aldara "La Herrera" Marea. - **Raza/Clase/Sexo/Nivel**: Mediana Clériga de la Forja (Dominio de la Forja) / Femenino / Nivel 3. - **Gancho**: Busca el metal sagrado para refundir la campana y devolver la paz a su aldea, pero cada inmersión la acerca más a los espíritus que ahuyentaba. - **Tic**: Se ajusta el anillo del pulgar cuando oye el sonido del mar. - **Voz**: "El martillo no miente, pero el metal sí puede mentirte." Quedan huecos para pulir: la cicatriz (¿quemadura de la fundición?), la manía visual (¿llevar siempre un fragmento de la campana rota?) y el dilema moral (¿realmente quiere devolver la campana o teme lo que pueda liberar?).
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Ronda 4 Me gusta por dónde va, pero "la campana que ahuyenta espíritus" me huele un pelín a cuento de hadas. Vamos a bajarlo al barro. Que la campana no fuera mágica, sino que el metal era un mineral raro que solo se encuentra en el lecho marino y que el pueblo usaba para navegar en la niebla. Al romperse, la aldea quedó ciega y aislada; ahora dependen de ella para no chocar contra las rocas. Para los detalles: - **Cicatriz**: Una quemadura en forma de estrella en el antebrazo izquierdo, causada por una chispa de metal fundido que saltó cuando la campana estalló. - **Manía**: Lleva un trozo de la campana rota colgado al cuello y lo muerde cuando tiene que tomar una decisión difícil. - **Dilema**: Sabe que el metal restante es el único medio para salvar el puerto, pero el resto de la campana lo tiene un coleccionista que se niega a venderlo. - **Voz**: "Menos charla y más fuego, que el hierro no espera"