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D&D Labs

Cocina · diff

Corrección ortotipográfica (Sebas Tilde)

del oneshot «El Reloj de Carne»

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+# DM Brief — El Reloj de Carne
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+## Brief base
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+El Inquisidor Autómata no es un villano destructivo, sino un purista del tiempo. Su motivo real es que el niño, Leo, es una anomalía que "ensucia" la línea temporal; el Inquisidor quiere capturarlo para extraer su esencia y usarla como combustible para estabilizar el Reloj de Carne, la maquinaria que mantiene el orden del mundo. El secreto clave es que el altar final no solo revierte la edad de Leo, sino que requiere que alguien ceda una parte de su propia vitalidad para sellar la maldición. El clímax se resuelve en la plataforma del Valle del Olvido, donde los jugadores deben defender a Leo mientras este realiza la transferencia de energía, enfrentándose al Inquisidor en un combate donde el entorno (los remolinos de energía) cambia la posición y el estado de los luchadores. 
+
+Existen tres finales posibles:
+1. Éxito total: Leo recupera su infancia y el Inquisidor es destruido. El tiempo en la región se estabiliza.
+2. Éxito parcial: Leo se salva, pero queda atrapado en una edad fija (adolescente o adulto), perdiendo su inocencia pero ganando consciencia.
+3. Fracaso: El Inquisidor captura a Leo o el niño llega a la vejez extrema antes de tocar el altar, convirtiéndose en polvo y dejando al grupo con la culpa del fallo.
+
+## Mecánicas refinadas (última iteración)
+
+Regla de Transferencia:
+El "Reloj de Carne" es el Sello mágico grabado en la piel del niño (no un objeto físico externo). Para interactuar con él, los PJs tienen dos opciones:
+1. Sacrificio de HP: Un personaje puede tocar el Sello y transferir voluntariamente una cantidad de puntos de golpe (daño necrótico que no puede reducirse) para estabilizar la edad del niño durante 1d4 horas.
+2. Intervención Externa: El uso de conjuros de curación o restauración (CD 15 de Arcanos para identificar la frecuencia del sello) puede ralentizar el proceso, pero no detenerlo.
+
+La Deuda del Guardián:
+La carta menciona un "pago masivo" que consiste en un Cofre de Hierro con 2.000 po y las escrituras de una propiedad en la capital. El cofre está oculto en el sótano de la Antigua Biblioteca de San Judas, bajo la tercera baldosa de mármol negro a la izquierda de la entrada. Es un incentivo real para que los PJs protejan al niño hasta el final.
+
+## Notas de actualización
+
 **Actualización de Botín: El Cofre de Hierro**
 Para resolver la contradicción del incentivo: el Cofre de Hierro de la Biblioteca de San Judas no es un lugar aparte, sino que se encuentra físicamente en el Sótano de los Ecos (Escena 1.4), oculto bajo una pila de muebles viejos. El DM debe indicar que, mientras exploran el sótano buscando al niño, encuentran el cofre cerrado con un candado rúnico. Esto vincula la recompensa directamente con la primera zona de juego.

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 **Escena 2.3: El Ritual de los Pilares**
 En el centro de la estancia se alzan cuatro pilares de obsidiana que vibran con una energía violeta. Esta magia es un *Sello de Anclaje*: impide que cualquier persona salga de la sala hasta que los pilares se desactiven en el orden correcto.
 En el suelo hay un círculo de ceniza con unos símbolos borrados. 
-- **Tirada de Investigación (CD 12)**: El PJ nota que algunas cenizas han sido barridas hacia el Norte y el Sur, dejando un rastro físico.
-- **Tirada de Arcanos (CD 14)**: El PJ identifica que el flujo de magia fluye en sentido horario, pero el pilar Este emite un zumbido más agudo, indicando que es el punto de ruptura.
-Para desactivar el sello, deben tocar los pilares en el orden: Este, Sur, Oeste, Norte. Si fallan, el sello descarga una descarga eléctrica (2d6 daño relámpago) que empuja a los PJs hacia atrás.
+- **Tirada de Investigación (CD 12)**: El PJ nota que algunas cenizas han sido barridas hacia el norte y el sur, dejando un rastro físico.
+- **Tirada de Arcanos (CD 14)**: El PJ identifica que el flujo de magia fluye en sentido horario, pero el pilar este emite un zumbido más agudo, indicando que es el punto de ruptura.
+Para desactivar el sello, deben tocar los pilares en el orden: este, sur, oeste, norte. Si fallan, el sello provoca una descarga eléctrica (2d6 daño relámpago) que empuja a los PJs hacia atrás.

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 **Escena 4.1: El Enfrentamiento Final**
 El villano activa la *Carga de Inercia*. Esta capacidad mecánica provoca el efecto de **Agotamiento Temporal**.
-**Efecto mecánico**: El personaje afectado pierde su **Acción Bonus** en su siguiente turno y su velocidad de desplazamiento se reduce a la mitad. No es un nivel de agotamiento de la regla general de 5e, sino una penalización de movilidad y acción inmediata que dura un asalto.
+**Efecto mecánico**: El personaje afectado pierde su **acción adicional** en su siguiente turno y su velocidad de desplazamiento se reduce a la mitad. No es un nivel de agotamiento de la regla general de 5e, sino una penalización de movilidad y acción inmediata que dura un asalto.

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