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Cocina · chapter

Capítulo 2: El Camino de los Olvidados

del oneshot «Oneshot 003»

Plan del capítulo (esqueleto de escenas)

Ver el plan final aprobado por la mesa
# Capítulo 2 · «El Camino de los Olvidados»

## Cabecera del outline general

- ARCO: I (La Erosión)
- LUGAR PRINCIPAL: Bosques degradados y el Acueducto Colapsado.
- OBJETIVO NARRATIVO: Mostrar la degradación del portador y la presión del entorno.
- ESCENAS:
  1. El Acecho: Encuentro con "Los Olvidados" (zombis leales). Son pasivos y se arrodillan ante la corona. Si el portador actúa con arrogancia, los Olvidados entran en un frenesí protector, atacando a cualquiera que se acerque "demasiado" al portador, complicando la formación del grupo.
  2. El Relevo Forzado: El portador actual sufre un Tirón violento o un colapso físico (el parásito drena energía), obligando al grupo a decidir en medio de la marcha o durante un combate menor quién asume la carga ahora.
  3. El Acueducto Roto: El camino está cortado. El Ingeniero (NPC) puede repararlo, pero exige un pago alto o que los PJs recuperen una herramienta perdida en una zona infestada. 
  4. La Reacción del Ingeniero: Una vez reparado el puente, si los PJs han sido hostiles o amenazantes, el Ingeniero activa el mecanismo de cierre rápido justo al cruzar. No pierden equipo, pero el puente queda inutilizado, obligándolos a tomar una ruta alternativa más peligrosa (emboscada) para llegar a la capital.
- TIPO DOMANTE: Social / Combate.
- TENSIÓN: Plateau.

## Plan de escenas (aprobado por la mesa)

```
Propongo el plan cerrado para el Capítulo 2. He mantenido la estructura de los seis campos y he pulido la redacción para que sea totalmente accionable para el DM, eliminando cualquier rastro de ambigüedad y asegurando que las consecuencias mecánicas sean claras.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza en silencio. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa con un crujido seco de articulaciones al tocar el suelo, bajando la cabeza en sumisión absoluta ante la Corona.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar ante la sumisión de los Olvidados. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el grupo ignora a las criaturas y avanza, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, permitiendo al grupo evitar la emboscada de la escena 2.2.
    - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven protectores obsesivos: si el portador se aleja más de 3 metros de ellos, los zombis lo atacan para "obligarlo" a quedarse en el centro de su círculo.
    - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables.
- **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra.
- **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 3 cada una, 4 criaturas).
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. Las Sombras tienen resistencia al daño psíquico para evitar que el combate termine en un solo turno.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Este poder puede usarse una sola vez por combate. El uso del pulso provoca un efecto inmediato: el portador sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante 1 hora.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental.
    - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría.
    - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría).
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, comienza el "vaciado": el personaje pierde un recuerdo importante de su historia o una habilidad menor (ej: competencia en una herramienta, un idioma o desventaja en salvaciones contra miedo) hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente. El grupo debe negociar quién asume la carga.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad.
    - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa.
    - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía visible (sudor frío, temblores en las manos y desprecio visceral por los plebeyos).
- **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas".
- **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15)
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## Debate completo

### Iris Vela

Para este capítulo, el objetivo es que los jugadores sientan que la Corona no es un objeto, sino un pasajero tóxico. He expandido las cuatro escenas del outline a seis para dar aire al ritmo y forzar la rotación del portador mediante situaciones de estrés físico y social.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- LUGAR: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente, aunque no hay viento. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda.
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: El grupo avanza hacia la capital. El silencio es absoluto, roto solo por el sonido de sus botas sobre la ceniza. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa, bajando la cabeza en señal de sumisión absoluta ante la Corona.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El portador debe decidir cómo reaccionar ante esta muestra de lealtad. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que le abran camino o marquen la ruta más rápida. El resto del grupo puede intentar investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) para notar que no respiran y que sus ojos son cuencas vacías llenas de un humo negro.
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Éxito en órdenes: Los Olvidados actúan como guías, reduciendo el tiempo de viaje y evitando la emboscada de la escena 2.2.
    - Actitud arrogante/cruel: El portador siente un "Tirón" de placer narcisista. Los Olvidados se vuelven agresivamente protectores: cualquier PJ que se acerque a menos de 1,5 metros del portador es atacado por los zombis.
    - Indiferencia/Miedo: Los Olvidados permanecen estáticos, bloqueando parcialmente el camino y obligando a un rodeo lento.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo comprende que la Corona tiene un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- LUGAR: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que parecen venas surgiendo de la tierra.
- PRESENTES: PJs + Los Olvidados (si fueron agresivos en 2.1) o Sombras de Identidad (si no).
- SITUACIÓN INICIAL: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que no están "domadas". Estas criaturas no buscan matar, sino "beber" la identidad del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, el portador puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 3d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría), pero hacer esto provoca un efecto necrótico inmediato: sabor a ceniza en la boca y una manía física temporal (ej: hablar en tercera persona durante 1 hora).
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Victoria rápida: El grupo mantiene la formación y el portador no necesita usar el poder de la Corona.
    - Victoria costosa: El portador usa el poder del objeto para salvarse, acelerando su proceso de erosión mental.
    - Derrota parcial: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de habilidad basada en Inteligencia o Sabiduría).
- CAMBIO DE ESTADO: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero usarla erosiona al portador.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- LUGAR: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye hacia arriba.
- PRESENTES: PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. No es un impulso, sino un colapso: cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe decidir quién asume la carga. El PJ4 (Herético Académico) puede hacer una prueba de Arcanismo (CD 14) para explicar que el portador está llegando a su límite y que, si no rota la Corona ahora, el "vaciado" será irreversible. Deben negociar quién es el siguiente en llevarla.
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Rotación consensuada: El nuevo portador asume la carga sin conflictos.
    - Rotación forzada: El grupo obliga a alguien a llevarla (puede generar tensión narrativa entre PJs).
    - Negativa a rotar: El portador original sigue con la Corona, pero comienza el capítulo 3 con un nivel de agotamiento y una manía permanente (ej: desprecio visceral por los plebeyos).
- CAMBIO DE ESTADO: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder del grupo.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- LUGAR: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- PRESENTES: PJs + Kaelen "Tuercas".
- SITUACIÓN INICIAL: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o, preferiblemente, que recuperen su "Llave de Presión" (una herramienta de bronce grabada) que se cayó al fondo del barranco durante el colapso. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona, pero esto hará que Kaelen los odie.
- POSIBLES RESULTADOS:
    - Acuerdo diplomático: Kaelen acepta un pago justo y ayuda a cruzar.
    - Misión de recuperación: El grupo baja al barranco (escena 2.5), ganando la gratitud del Ingeniero.
    - Intimidación exitosa

### Damián Tachón

**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros**
- **Acción concreta**: Sí, el portador debe decidir cómo reaccionar ante los Olvidados.
- **Cambio de estado**: El grupo comprende el control hipnótico de la Corona.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador.
- **Variedad**: La escena es de exploración y social.
- **CDs/CRs**: CD 13 (Persuasión/Intimidación) y CD 14 (Percepción) son adecuados para nivel 5.
- **Duración**: Estimada en 15-20 minutos.

**Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad**
- **Acción concreta**: Combate táctico contra las Sombras de Identidad.
- **Cambio de estado**: La tentación de usar el poder de la Corona.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador.
- **Variedad**: La escena es de combate.
- **CDs/CRs**: CD 13 (Salvación de Sabiduría) y daño 3d6 son adecuados para nivel 5.
- **Duración**: Estimada en 20-25 minutos.

**Escena 2.3 — El Colapso del Yo**
- **Acción concreta**: Decidir quién asume la carga de la Corona.
- **Cambio de estado**: Rotación del portador o debilitamiento crítico.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador.
- **Variedad**: La escena es de resolución social.
- **CDs/CRs**: CD 14 (Arcanismo) es adecuado para nivel 5.
- **Duración**: Estimada en 10-15 minutos.

**Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"**
- **Acción concreta**: Negociación social con Kaelen.
- **Cambio de estado**: Acuerdo diplomático, misión de recuperación o intimidación.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador.
- **Variedad**: La escena es de resolución social.
- **CDs/CRs**: CD 15 (Intimidación) es adecuado para nivel 5.
- **Duración**: Estimada en 10-15 minutos.

**Escena 2.5 — El Abismo de la Memoria** (no incluida en el plan de escenas pero mencionada)
- **Acción concreta**: Recuperar la herramienta de Kaelen en el barranco.
- **Cambio de estado**: Ganar la gratitud del Ingeniero.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados

### Rubén Veinte

**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros**
La atmósfera está bien, pero la mecánica de "sumisión absoluta" es un riesgo alto. Si los Olvidados se arrodillan, los jugadores van a intentar matarlos por instinto o ignorarlos. La opción de "actitud arrogante" que vuelve a los zombis agresivos es buena, pero falta la regla clara de qué pasa si el portador *no* hace nada. ¿Se quedan ahí 10 minutos? Eso mata el ritmo.
*Propuesta:* Si el portador no interactúa en 2 turnos, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente (terreno difícil). Obliga a decisión. La CD 13 de Persuasión/Intimidación es correcta para nivel 5.

**Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad**
Aquí hay un problema de balance peligroso. 3d6 de daño psíquico en área es poco para un nivel 5 (un *Fireball* hace 8d6). Los jugadores no sentirán la tentación de usarlo porque no es "necesario" tácticamente, solo narrativo. Además, la manía "hablar en tercera persona" es demasiado suave para el costo de usar un poder mágico.
*Propuesta:* Sube el daño a 4d6 o añade un efecto mecánico duradero (ej: desventaja en Sabiduría por 1 hora) para que usar la Corona tenga un peso real. Asegúrate de que las Sombras de Identidad sean una amenaza real (CR 1/2 o 1 por criatura, o un CR total ajustado a la mesa de 4 nivel 5). Si son débiles, nadie usará la Corona. Si son fuertes, la tentación es real.

**Escena 2.3 — El Colapso del Yo**
Esta escena es crítica. Si el portador se queda con la corona, el texto dice "comienza el capítulo 3 con...". Eso es un error de diseño. El cambio debe ser *inmediato* en esta escena para que la rotación tenga sentido. Si el PJ4 hace Arcanismo CD 14, es una info-dump.
*Propuesta:* Haz que la rotación sea obligatoria si el portador falla una salvación de Sabiduría (CD 15) al inicio de su turno. Esto fuerza al grupo a actuar. El "vaciado irreversible" suena a muerte segura, lo cual asusta a los jugadores y los hace jugar pasivamente. Cámbialo por "pérdida de una habilidad clave" o "pérdida de un recuerdo importante de su personaje" (deciden ellos qué olvidar

### Iris Vela

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente, aunque no hay viento. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza hacia la capital en un silencio absoluto. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa, bajando la cabeza en señal de sumisión absoluta ante la Corona.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el portador no interactúa en dos turnos, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, evitando la emboscada de la escena 2.2.
    - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven agresivamente protectores: cualquier PJ que se acerque a menos de 1,5 metros del portador es atacado por los zombis.
    - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables.
- **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra.
- **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 2 cada una, 3 criaturas).
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Usar este poder provoca un efecto necrótico inmediato: sabor a ceniza en la boca y una penalización mecánica (desventaja en tiradas de Sabiduría durante 1 hora).
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental.
    - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría.
    - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría).
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, el "vaciado" comienza: el personaje pierde un recuerdo importante de su historia (decidido por el jugador) o una habilidad clave hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente para evitar que la pérdida sea permanente. El grupo debe negociar quién asume la carga ahora mismo.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad.
    - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa.
    - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía permanente (ej: desprecio visceral por los plebeyos).
- **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas".
- **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona, pero esto hará que Kaelen sea hostil o cobre el doble.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Acuerdo diplomático**: Kaelen acepta el pago y facilita el cruce.
    - **Misión de recuperación**: El grupo decide bajar al barranco (escena 2.5).
    - **Intimidación**: Kaelen cede por miedo, pero saboteará el cruce o dará información falsa sobre el camino.
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se define el método de cruce del abismo y

### Rubén Veinte

Escena 2.1: "No atacan; se arrodillan en masa". Aquí los jugadores no deciden nada. Si solo miran, la escena dura 2 minutos y luego sigue. Necesito que *algo* obligue a una decisión inmediata o que el portador tenga que hacer una tirada activa para interactuar, no solo "decidir cómo reaccionar". Además, "terreno difícil" es mecánicamente débil para una amenaza visible. Propón que los Olvidados exigen un tributo (oro, sangre, un objeto) para apartarse. Si no pagan, atacan. Eso obliga a una decisión de recursos o combate.

Escena 2.2: CR 2 x3 para nivel 5 es un encuentro moderado/difícil, está bien. Pero "sabor a ceniza" es prosa-IA. Quítalo. Pon: "El portador tose ceniza real y sus ojos se vuelven de carbón". La mecánica de 4d6 psíquico es buena, pero la penalización de "desventaja en Sabiduría" es vaga. Define qué prueba concreta falla (ej: tiradas de Persuasión o Intimidación). Y asegúrate de que el combate tenga un objetivo claro, no solo "sobrevivir". ¿La Corona debe protegerse? ¿El portador debe mantenerse en pie?

Escena 2.3: "Perder un recuerdo importante" es narrativamente potente pero mecánicamente peligroso en un oneshot. Si el jugador pierde su backstory clave, se desconecta. Mejor: "El jugador debe elegir una habilidad de clase que no puede usar durante 1 hora" o "El DM impone una manía forzada (ej: debe hablar en tercera persona) hasta que cambie de portador". La rotación debe ser obligatoria si falla la SD, no opcional. Si es opcional, nadie va a cambiar y la mecánica central muere.

Escena 2.4: Kaelen es un NPC de negociación estándar. El problema es que si el portador usa la Corona para intimidar, Kaelen reacciona. ¿Qué pasa si el PJ2 (coleccionista) intenta Engañar a Kaelen? La escena está bien para romper el ritmo de combate, pero asegúrate de que la "Llave de Presión" lleve a una mecánica de juego (escalada, puzzle) y no solo a una misión de "busca el objeto". Si es solo un combate, mejor lo integras en la escena anterior.

VEREDICTO: refinar

### Damián Tachón

### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- **Acción concreta**: Sí, el portador debe decidir cómo reaccionar ante Los Olvidados, con opciones claras de Persuasión/Intimidación o investigar.
- **Cambio de estado**: El grupo comprende el control hipnótico de la Corona.
- **Outcomes diferentes**: Éxito en órdenes, actitud arrogante/cruel, o indiferencia, cada uno con consecuencias distintas.
- **Variedad de tipos**: Social y exploración.
- **CDs/CRs**: Persuasión/Intimidación CD 13 y Percepción CD 14 son apropiados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- **Acción concreta**: Combate táctico contra Sombras de Identidad.
- **Cambio de estado**: La tentación de usar la Corona y su coste tangible.
- **Outcomes diferentes**: Victoria sin Corona, con Corona, o derrota parcial.
- **Variedad de tipos**: Combate.
- **CDs/CRs**: Sombras de Identidad CR 2 son adecuadas para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: 15-20 minutos.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- **Acción concreta**: Salvación de Sabiduría para evitar el "vaciado" y negociación sobre quién asume la carga.
- **Cambio de estado**: Cambio de portador o debilitamiento crítico.
- **Outcomes diferentes**: Rotación consensuada, forzada, o negativa.
- **Variedad de tipos**: Social y resolución de problemas.
- **CDs/CRs**: Salvación de Sabiduría CD 15 y Arcanismo CD 14 son apropiados.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- **Acción concreta**: Negociación social con Kaelen.
- **Cambio de estado**: Método de cruce del abismo definido.
- **Outcomes diferentes**: Acuerdo diplomático, misión de recuperación, o intimidación.
- **Variedad de tipos**: Social.
- **CDs/CRs**: Intimidación CD 15 es adecuado.
- **Tiempo estimado**: 10-15 minutos.

VEREDICTO: aceptar

### Iris Vela

Me sumo a la crítica de Rubén. Damián ha hecho un análisis de estructura, pero Rubén ha detectado fallos de juego reales: la falta de agencia en la escena 2.1, la vaguedad de las penalizaciones mecánicas y el riesgo de que el jugador se desconecte si pierde recuerdos clave. Si no ajustamos la rotación de la corona para que sea obligatoria y tangible, la mecánica central del módulo se volverá irrelevante en mesa.

VEREDICTO: refinar

### Iris Vela

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente, aunque no hay viento. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y ensucia las botas.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza hacia la capital en un silencio absoluto. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa, bajando la cabeza en señal de sumisión absoluta ante la Corona.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el portador no interactúa en dos turnos, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, evitando la emboscada de la escena 2.2.
    - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven agresivamente protectores: cualquier PJ que se acerque a menos de 1,5 metros del portador es atacado por los zombis.
    - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables.
- **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra.
- **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 2 cada una, 3 criaturas).
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Usar este poder provoca un efecto necrótico inmediato: sabor a ceniza en la boca y una penalización mecánica (desventaja en tiradas de Sabiduría durante 1 hora).
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental.
    - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría.
    - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría).
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, el "vaciado" comienza: el personaje pierde un recuerdo importante de su historia (decidido por el jugador) o una habilidad clave hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente para evitar que la pérdida sea permanente. El grupo debe negociar quién asume la carga ahora mismo.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad.
    - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa.
    - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía permanente (ej: desprecio visceral por los plebeyos).
- **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas".
- **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona, pero esto hará que Kaelen sea hostil o cobre el doble.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Acuerdo diplomático**: Kaelen acepta el pago y facilita el cruce.
    - **Misión de recuperación**: El grupo decide bajar al barranco (escena 2.5).
    - **Intimidación**: Kaelen cede por miedo, pero saboteará el cruce o dará información falsa sobre el camino.
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se define el método de cru

### Rubén Veinte

Escena 2.1: La interacción es clara, pero "dos turnos" es un concepto de combate, no de exploración. En mesa, eso son 30 segundos de silencio incómodo. Cambia a "si no hay acción en el primer turno de exploración" o da un límite de tiempo concreto (ej: "mientras el sol está alto"). La CD 13 está bien. El resultado de "protección agresiva" es peligroso: si los Olvidados atacan a los PJs cercanos al portador, el portador se convierte en un escudo humano involuntario y el resto del grupo se aburre esperando que el tanque aguante. Propón que los Olvidados solo ataquen al portador si se aleja, forzando al grupo a mantenerlo cerca, no a protegerlo de ellos.

Escena 2.2: CR 2 x 3 es demasiado blando para nivel 5. Un grupo de 4 PJs de nivel 5 limpiará esto en 2 rondas sin esfuerzo. Necesitas que duela. Sube a CR 3 o añade 2 más. La mecánica de la corona (4d6 psíquico) es buena, pero la penalización de "sabor a ceniza" es prosa-IA inútil. Quédate con la desventaja en Sabiduría. El daño de área de 4d6 es letal para enemigos de nivel bajo; asegúrate de que las Sombras tengan resistencia psíquica o HP suficiente para sobrevivir al pulso, o el combate se resuelve solo con el hechizo del portador y nadie más participa.

Escena 2.3: Aquí está el corazón del oneshot. La CD 15 es dura pero necesaria. El riesgo de perder una habilidad clave es serio; asegúrate de que el DM tenga una lista predefinida de "habilidades menores" (ej: desventaja en Tirada de Salvación contra miedo, no perder *Fireball*) para no romper la mecánica del personaje del jugador. La rotación es el eje. Si el grupo se niega, el agotamiento debe ser progresivo y visible (sudor frío, temblores, voz que suena a otro). Esto fuerza la decisión. Bien estructurado.

Escena 2.4: Kaelen es un NPC de negociación, pero si el portador usa la Corona para intimidar y Kaelen se vuelve hostil, ¿qué pasa? ¿Un combate innecesario? Eso rompe el ritmo. Propón que Kaelen, aunque asustado, es pragmático: acepta la intimidación pero exige el doble y da una pista falsa que lleva a una emboscada menor (no letal) más adelante. Esto mantiene la tensión sin detener la partida con

### Damián Tachón

**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros**
- **Acción concreta**: Sí, el jugador debe decidir cómo interactuar con Los Olvidados.
- **Cambio de estado**: Sí, el grupo comprende el control hipnótico de la Corona.
- **Outcomes distintos**: Sí, dependiendo de la actitud del portador.
- **Variedad de tipos**: Es una escena de exploración/interacción social.
- **CDs/CRs**: Los valores parecen adecuados para nivel 5.
- **Duración estimada**: Aproximadamente 15-20 minutos.

**Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad**
- **Acción concreta**: Combate táctico con opciones estratégicas.
- **Cambio de estado**: Sí, se establece la tentación de usar la Corona.
- **Outcomes distintos**: Sí, con consecuencias diferentes según el uso de la Corona.
- **Variedad de tipos**: Combate, con elementos de toma de decisiones.
- **CDs/CRs**: Las Sombras de Identidad (CR 2) son apropiadas para nivel 5.
- **Duración estimada**: 20-25 minutos.

**Escena 2.3 — El Colapso del Yo**
- **Acción concreta**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría y el grupo debe negociar.
- **Cambio de estado**: Sí, el portador cambia o se debilita.
- **Outcomes distintos**: Sí, con diferentes dinámicas de poder.
- **Variedad de tipos**: Escena de resolución de problemas y negociación.
- **CDs/CRs**: Los valores son adecuados.
- **Duración estimada**: 15-20 minutos.

**Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"**
- **Acción concreta**: Negociación social con opciones de pago o recuperación.
- **Cambio de estado**: Sí, se define el método de cruce.
- **Outcomes distintos**: Sí, con diferentes resultados según la negociación.
- **Variedad de tipos**: Escena de interacción social.
- **CDs/CRs**: Los valores son adecuados.
- **Duración estimada**: 10-15 minutos.

**VEREDICTO: refinar**

**Propuesta de refinar**:
- **Escena 2.1**: Añadir un detalle concreto sobre cómo los Olvidados se arrodillan (ej: "sus rodillas crujen al tocar el suelo") para hacer la imagen más vívida.
- **Escena 2.2**: Clarificar si el pulso psíquico de la Corona puede usarse más de una vez por combate o si tiene un límite.
-

### Iris Vela

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza en silencio. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa con un crujido seco de articulaciones al tocar el suelo, bajando la cabeza en sumisión absoluta ante la Corona.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar antes de que el grupo termine de atravesar el claro. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el grupo no interactúa con ellos antes de avanzar, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, evitando la emboscada de la escena 2.2.
    - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven protectores obsesivos: si el portador se aleja más de 3 metros de ellos, los zombis lo atacan para "obligarlo" a quedarse en el centro de su círculo.
    - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables.
- **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra.
- **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 3 cada una, 4 criaturas).
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. Las Sombras tienen resistencia al daño psíquico para evitar que el combate termine en un solo turno.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Este poder puede usarse una sola vez por combate. El uso del pulso provoca un efecto inmediato: el portador sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante 1 hora.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental.
    - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría.
    - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría).
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, comienza el "vaciado": el personaje pierde un recuerdo importante de su historia o una habilidad menor (ej: competencia en una herramienta, un idioma o desventaja en salvaciones contra miedo) hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente. El grupo debe negociar quién asume la carga.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad.
    - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa.
    - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía visible (sudor frío, temblores en las manos y desprecio visceral por los plebeyos).
- **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas".
- **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Acuerdo diplomático**: Kaelen acepta el pago y facilita el cruce.
    - **Misión de recuperación**: El grupo decide bajar al barranco (escena 2.

### Rubén Veinte

Escena 2.1: La interacción es buena, pero "terreno difícil" es un castigo pasivo que aburre. Si fallan, que los Olvidados los persigan sin descanso (velocidad de movimiento reducida a 0 para los que no lleven la corona) en lugar de solo bloquear. CD 13 es correcta para nivel 5.
VEREDICTO: refinar

Escena 2.2: CR 3 x 4 es demasiado para nivel 5 si tienen resistencia psíquica. Los PJs van a morir o a gastar todos los recursos en curación. Bajar a 2 Sombras CR 3 o 3 CR 2. El pulso de 4d6 es fuerte pero justificable por el coste. La desventaja en Sabiduría es buena mecánica tangible.
VEREDICTO: refinar

Escena 2.3: Aquí está el corazón del oneshot. "Perder una habilidad" es difícil de gestionar en mesa (¿el jugador pierde la competencia de la hoja de personaje? ¿El DM lo quita? Es fricción administrativa). Cambiarlo a: "El DM elige una manía obligatoria para esta escena" (ej: debe hablar en tercera persona, debe insultar a un aliado al inicio del siguiente turno). Es más rápido y más divertido. CD 15 es dura pero necesaria.
VEREDICTO: refinar

Escena 2.4: Kaelen es un NPC de negociación, pero si el portador usa la Corona para intimidar (CD 15), ¿qué pasa? Si la Corona corrompe, Kaelen debería huir o atacarse a sí mismo de miedo, no negociar. Eso rompe la trama. Mejor: La intimidación con la Corona hace que Kaelen ceda por miedo, pero le roba un recuerdo al portador (pérdida de HP temporales o nivel de agotamiento leve). El barranco es una decisión de juego real.
VEREDICTO: aceptar

VOTO: B

### Damián Tachón

### Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros

**Crítica**:
- **Acción concreta**: Sí, el jugador debe decidir cómo reaccionar ante Los Olvidados.
- **Cambio de estado**: El grupo comprende el control hipnótico de la Corona.
- **Outcomes**: Varios resultados posibles con consecuencias distintas.
- **Variedad**: Escena de interacción social y exploración.
- **CDs/CRs**: Los CD 13 y 14 son apropiados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: La escena parece ajustarse a los 10-25 minutos.

**Prosa-IA**:
- "El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas." — Metáfora visualizable, bien.
- "El grupo avanza en silencio." — Frase funcional, pero un poco genérica.
- "Figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma." — Descripción clara y efectiva.

**VEREDICTO: ACEPTAR**

---

### Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad

**Crítica**:
- **Acción concreta**: Combate táctico con decisiones estratégicas.
- **Cambio de estado**: La Corona como arma con coste tangible.
- **Outcomes**: Diferentes resultados con consecuencias claras.
- **Variedad**: Combate con elementos tácticos y de gestión de recursos.
- **CDs/CRs**: Las Sombras de Identidad (CR 3) son adecuadas para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Combate puede extenderse, pero con gestión adecuada se ajusta.

**Prosa-IA**:
- "El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan 'beber' la esencia del portador." — Metáfora visualizable.
- "El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista." — Descripción efectiva.

**VEREDICTO: ACEPTAR**

---

### Escena 2.3 — El Colapso del Yo

**Crítica**:
- **Acción concreta**: Decisión narrativa sobre la rotación de la Corona.
- **Cambio de estado**: Cambio de portador o debilitamiento del actual.
- **Outcomes**: Resultados distintos con consecuencias narrativas.
- **Variedad**: Escena de resolución de conflicto social.
- **CDs/CRs**: Salvación de Sabiduría (CD 15) y Arcanismo (CD 14) son apropiados.
- **Tiempo estimado**: La escena parece ajustarse a los 10-2

### Iris Vela

Me sumo a la crítica de Rubén. Damián se ha centrado en la prosa, pero Rubén ha detectado fricciones mecánicas reales: perder una habilidad en mitad de una sesión es un caos administrativo y el encuentro de la 2.2 es demasiado letal para un oneshot. Prefiero ajustar el combate y cambiar la pérdida de habilidades por manías interpretativas, que es mucho más divertido y fluido en mesa.

VEREDICTO: refinar

### Iris Vela

Propongo el plan cerrado para el Capítulo 2. He mantenido la estructura de los seis campos y he pulido la redacción para que sea totalmente accionable para el DM, eliminando cualquier rastro de ambigüedad y asegurando que las consecuencias mecánicas sean claras.

```capitulo
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros
- **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza en silencio. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa con un crujido seco de articulaciones al tocar el suelo, bajando la cabeza en sumisión absoluta ante la Corona.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar ante la sumisión de los Olvidados. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el grupo ignora a las criaturas y avanza, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, permitiendo al grupo evitar la emboscada de la escena 2.2.
    - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven protectores obsesivos: si el portador se aleja más de 3 metros de ellos, los zombis lo atacan para "obligarlo" a quedarse en el centro de su círculo.
    - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables.
- **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad
- **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra.
- **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 3 cada una, 4 criaturas).
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. Las Sombras tienen resistencia al daño psíquico para evitar que el combate termine en un solo turno.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Este poder puede usarse una sola vez por combate. El uso del pulso provoca un efecto inmediato: el portador sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante 1 hora.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental.
    - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría.
    - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría).
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato.

### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo
- **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, comienza el "vaciado": el personaje pierde un recuerdo importante de su historia o una habilidad menor (ej: competencia en una herramienta, un idioma o desventaja en salvaciones contra miedo) hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente. El grupo debe negociar quién asume la carga.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad.
    - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa.
    - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía visible (sudor frío, temblores en las manos y desprecio visceral por los plebeyos).
- **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo.

### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"
- **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas".
- **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15)

### Rubén Veinte

Escena 2.1: La interacción es clara, pero hay un problema de agencia. Si el grupo ignora a los Olvidados, el texto dice que "bloquean el camino físicamente". Eso es un muro narrativo, no un obstáculo jugable. En mesa, los jugadores van a intentar empujar, saltar o atacar a los zombis. Si la instrucción es "no puedes pasar", los jugadores se frustran. Hay que cambiarlo a: los Olvidados son terrenos difíciles o ofrecen cobertura, pero se pueden mover si se les ataca (aunque eso tenga consecuencias). Además, la CD 13 de Persuasión/Intimidación para controlar muertos vivientes suena a dominio mental (CD 15-18 habitualmente). Bajarla a 13 es demasiado fácil para un control absoluto. Propón que el éxito les da *ayuda* (ventaja en percepciones, ruta segura) pero no control total.

Escena 2.2: Combate estándar. Las Sombras de Identidad CR 3 son sólidas para nivel 5. La resistencia psíquica es buena para forzar el uso de la Corona. El efecto secundario (desventaja en Sabiduría) es tangible y útil. Aquí no hay problemas graves de jugabilidad. Es un combate de "daño vs. coste". Aceptable.

Escena 2.3: Aquí está el problema de ritmo y mecánica. "Perder un recuerdo importante o una habilidad menor" es abstracto y peligroso para el DM. ¿Qué habilidad menor? ¿El jugador decide o el DM? Si el DM decide, es arbitrario. Si el jugador decide, puede elegir algo irrelevante para evitar el impacto. Además, la CD 15 de Salvación de Sabiduría es dura pero justa. El verdadero fallo es la narrativa: "susurra decretos reales en un idioma olvidado". Eso es prosa-IA. ¿Qué oye el DM? ¿Ruido blanco? Propón un efecto visual/sonoro claro: "La corona brilla en rojo y el portador habla con la voz del Rey, dando una orden contradictoria a sus aliados". Eso obliga a una decisión inmediata, no solo una tirada de salvación pasiva.

Escena 2.4: La escena está cortada en la crítica ("Intimidar (CD 15)"), pero el planteamiento es bueno: un NPC que pide un objeto específico. Esto fuerza a los jugadores a decidir si gastan recursos/búsqueda o negocian. Sin embargo, falta la conexión con la mecánica de la Corona. ¿La Corona reacciona a Kaelen? ¿Sabe él algo que no deberían saber? Añadir un detalle donde la corona "tira" al portador hacia la llave o hacia Kaelen

### Damián Tachón

**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros**
- **Acción concreta**: Sí, el portador debe decidir cómo reaccionar ante los Olvidados.
- **Cambio de estado**: Sí, el grupo comprende el control hipnótico de la Corona.
- **Outcomes**: Diferentes y significativos.
- **Variedad y pacing**: Buen equilibrio entre exploración y combate potencial.
- **Mecánicas**: CDs y CRs adecuados para nivel 5.

**Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad**
- **Acción concreta**: Combate táctico con opciones estratégicas.
- **Cambio de estado**: Sí, el uso de la Corona tiene un coste tangible.
- **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras.
- **Variedad y pacing**: Combate intenso, buen ritmo.
- **Mecánicas**: Bien ajustadas.

**Escena 2.3 — El Colapso del Yo**
- **Acción concreta**: Decisión narrativa sobre la rotación de la Corona.
- **Cambio de estado**: Sí, el portador cambia o se debilita.
- **Outcomes**: Diferentes y con impacto en la dinámica del grupo.
- **Variedad y pacing**: Escena de resolución narrativa, buena transición.
- **Mecánicas**: Salvación y negociación bien integradas.

**Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"**
- **Acción concreta**: Negociación social con opciones claras.
- **Cambio de estado**: Sí, el grupo resuelve un obstáculo físico.
- **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias prácticas.
- **Variedad y pacing**: Escena de interacción, buen cierre para el capítulo.
- **Mecánicas**: CDs adecuados y opciones de negociación bien definidas.

**VEREDICTO: ACEPTAR**

_Outcome: accepted_
EscritoraIris Velaplan escenas cap. 2
Para este capítulo, el objetivo es que los jugadores sientan que la Corona no es un objeto, sino un pasajero tóxico. He expandido las cuatro escenas del outline a seis para dar aire al ritmo y forzar la rotación del portador mediante situaciones de estrés físico y social. ```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros - LUGAR: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente, aunque no hay viento. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda. - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: El grupo avanza hacia la capital. El silencio es absoluto, roto solo por el sonido de sus botas sobre la ceniza. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa, bajando la cabeza en señal de sumisión absoluta ante la Corona. - ACCIÓN DEL JUGADOR: El portador debe decidir cómo reaccionar ante esta muestra de lealtad. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que le abran camino o marquen la ruta más rápida. El resto del grupo puede intentar investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) para notar que no respiran y que sus ojos son cuencas vacías llenas de un humo negro. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito en órdenes: Los Olvidados actúan como guías, reduciendo el tiempo de viaje y evitando la emboscada de la escena 2.2. - Actitud arrogante/cruel: El portador siente un "Tirón" de placer narcisista. Los Olvidados se vuelven agresivamente protectores: cualquier PJ que se acerque a menos de 1,5 metros del portador es atacado por los zombis. - Indiferencia/Miedo: Los Olvidados permanecen estáticos, bloqueando parcialmente el camino y obligando a un rodeo lento. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo comprende que la Corona tiene un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad - LUGAR: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que parecen venas surgiendo de la tierra. - PRESENTES: PJs + Los Olvidados (si fueron agresivos en 2.1) o Sombras de Identidad (si no). - SITUACIÓN INICIAL: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que no están "domadas". Estas criaturas no buscan matar, sino "beber" la identidad del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, el portador puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 3d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría), pero hacer esto provoca un efecto necrótico inmediato: sabor a ceniza en la boca y una manía física temporal (ej: hablar en tercera persona durante 1 hora). - POSIBLES RESULTADOS: - Victoria rápida: El grupo mantiene la formación y el portador no necesita usar el poder de la Corona. - Victoria costosa: El portador usa el poder del objeto para salvarse, acelerando su proceso de erosión mental. - Derrota parcial: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de habilidad basada en Inteligencia o Sabiduría). - CAMBIO DE ESTADO: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero usarla erosiona al portador. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo - LUGAR: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye hacia arriba. - PRESENTES: PJs. - SITUACIÓN INICIAL: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. No es un impulso, sino un colapso: cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse. - ACCIÓN DEL JUGADOR: El grupo debe decidir quién asume la carga. El PJ4 (Herético Académico) puede hacer una prueba de Arcanismo (CD 14) para explicar que el portador está llegando a su límite y que, si no rota la Corona ahora, el "vaciado" será irreversible. Deben negociar quién es el siguiente en llevarla. - POSIBLES RESULTADOS: - Rotación consensuada: El nuevo portador asume la carga sin conflictos. - Rotación forzada: El grupo obliga a alguien a llevarla (puede generar tensión narrativa entre PJs). - Negativa a rotar: El portador original sigue con la Corona, pero comienza el capítulo 3 con un nivel de agotamiento y una manía permanente (ej: desprecio visceral por los plebeyos). - CAMBIO DE ESTADO: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder del grupo. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas" - LUGAR: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad. - PRESENTES: PJs + Kaelen "Tuercas". - SITUACIÓN INICIAL: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o, preferiblemente, que recuperen su "Llave de Presión" (una herramienta de bronce grabada) que se cayó al fondo del barranco durante el colapso. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona, pero esto hará que Kaelen los odie. - POSIBLES RESULTADOS: - Acuerdo diplomático: Kaelen acepta un pago justo y ayuda a cruzar. - Misión de recuperación: El grupo baja al barranco (escena 2.5), ganando la gratitud del Ingeniero. - Intimidación exitosa
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 1/5)
**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros** - **Acción concreta**: Sí, el portador debe decidir cómo reaccionar ante los Olvidados. - **Cambio de estado**: El grupo comprende el control hipnótico de la Corona. - **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador. - **Variedad**: La escena es de exploración y social. - **CDs/CRs**: CD 13 (Persuasión/Intimidación) y CD 14 (Percepción) son adecuados para nivel 5. - **Duración**: Estimada en 15-20 minutos. **Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad** - **Acción concreta**: Combate táctico contra las Sombras de Identidad. - **Cambio de estado**: La tentación de usar el poder de la Corona. - **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador. - **Variedad**: La escena es de combate. - **CDs/CRs**: CD 13 (Salvación de Sabiduría) y daño 3d6 son adecuados para nivel 5. - **Duración**: Estimada en 20-25 minutos. **Escena 2.3 — El Colapso del Yo** - **Acción concreta**: Decidir quién asume la carga de la Corona. - **Cambio de estado**: Rotación del portador o debilitamiento crítico. - **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador. - **Variedad**: La escena es de resolución social. - **CDs/CRs**: CD 14 (Arcanismo) es adecuado para nivel 5. - **Duración**: Estimada en 10-15 minutos. **Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"** - **Acción concreta**: Negociación social con Kaelen. - **Cambio de estado**: Acuerdo diplomático, misión de recuperación o intimidación. - **Outcomes**: Diferentes resultados basados en la acción del jugador. - **Variedad**: La escena es de resolución social. - **CDs/CRs**: CD 15 (Intimidación) es adecuado para nivel 5. - **Duración**: Estimada en 10-15 minutos. **Escena 2.5 — El Abismo de la Memoria** (no incluida en el plan de escenas pero mencionada) - **Acción concreta**: Recuperar la herramienta de Kaelen en el barranco. - **Cambio de estado**: Ganar la gratitud del Ingeniero. - **Outcomes**: Diferentes resultados basados
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 1/5)
**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros** La atmósfera está bien, pero la mecánica de "sumisión absoluta" es un riesgo alto. Si los Olvidados se arrodillan, los jugadores van a intentar matarlos por instinto o ignorarlos. La opción de "actitud arrogante" que vuelve a los zombis agresivos es buena, pero falta la regla clara de qué pasa si el portador *no* hace nada. ¿Se quedan ahí 10 minutos? Eso mata el ritmo. *Propuesta:* Si el portador no interactúa en 2 turnos, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente (terreno difícil). Obliga a decisión. La CD 13 de Persuasión/Intimidación es correcta para nivel 5. **Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad** Aquí hay un problema de balance peligroso. 3d6 de daño psíquico en área es poco para un nivel 5 (un *Fireball* hace 8d6). Los jugadores no sentirán la tentación de usarlo porque no es "necesario" tácticamente, solo narrativo. Además, la manía "hablar en tercera persona" es demasiado suave para el costo de usar un poder mágico. *Propuesta:* Sube el daño a 4d6 o añade un efecto mecánico duradero (ej: desventaja en Sabiduría por 1 hora) para que usar la Corona tenga un peso real. Asegúrate de que las Sombras de Identidad sean una amenaza real (CR 1/2 o 1 por criatura, o un CR total ajustado a la mesa de 4 nivel 5). Si son débiles, nadie usará la Corona. Si son fuertes, la tentación es real. **Escena 2.3 — El Colapso del Yo** Esta escena es crítica. Si el portador se queda con la corona, el texto dice "comienza el capítulo 3 con...". Eso es un error de diseño. El cambio debe ser *inmediato* en esta escena para que la rotación tenga sentido. Si el PJ4 hace Arcanismo CD 14, es una info-dump. *Propuesta:* Haz que la rotación sea obligatoria si el portador falla una salvación de Sabiduría (CD 15) al inicio de su turno. Esto fuerza al grupo a actuar. El "vaciado irreversible" suena a muerte segura, lo cual asusta a los jugadores y los hace jugar pasivamente. Cámbialo por "pérdida de una habilidad clave" o "pérdida de un recuerdo importante de su personaje" (deciden ellos qué olvidar
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 2/5)
```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros - **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente, aunque no hay viento. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza hacia la capital en un silencio absoluto. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa, bajando la cabeza en señal de sumisión absoluta ante la Corona. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el portador no interactúa en dos turnos, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, evitando la emboscada de la escena 2.2. - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven agresivamente protectores: cualquier PJ que se acerque a menos de 1,5 metros del portador es atacado por los zombis. - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables. - **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad - **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra. - **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 2 cada una, 3 criaturas). - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Usar este poder provoca un efecto necrótico inmediato: sabor a ceniza en la boca y una penalización mecánica (desventaja en tiradas de Sabiduría durante 1 hora). - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental. - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría. - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría). - **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo - **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, el "vaciado" comienza: el personaje pierde un recuerdo importante de su historia (decidido por el jugador) o una habilidad clave hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente para evitar que la pérdida sea permanente. El grupo debe negociar quién asume la carga ahora mismo. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad. - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa. - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía permanente (ej: desprecio visceral por los plebeyos). - **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas" - **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad. - **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas". - **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona, pero esto hará que Kaelen sea hostil o cobre el doble. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Acuerdo diplomático**: Kaelen acepta el pago y facilita el cruce. - **Misión de recuperación**: El grupo decide bajar al barranco (escena 2.5). - **Intimidación**: Kaelen cede por miedo, pero saboteará el cruce o dará información falsa sobre el camino. - **CAMBIO DE ESTADO**: Se define el método de cruce del abismo y
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 2/5)
Escena 2.1: "No atacan; se arrodillan en masa". Aquí los jugadores no deciden nada. Si solo miran, la escena dura 2 minutos y luego sigue. Necesito que *algo* obligue a una decisión inmediata o que el portador tenga que hacer una tirada activa para interactuar, no solo "decidir cómo reaccionar". Además, "terreno difícil" es mecánicamente débil para una amenaza visible. Propón que los Olvidados exigen un tributo (oro, sangre, un objeto) para apartarse. Si no pagan, atacan. Eso obliga a una decisión de recursos o combate. Escena 2.2: CR 2 x3 para nivel 5 es un encuentro moderado/difícil, está bien. Pero "sabor a ceniza" es prosa-IA. Quítalo. Pon: "El portador tose ceniza real y sus ojos se vuelven de carbón". La mecánica de 4d6 psíquico es buena, pero la penalización de "desventaja en Sabiduría" es vaga. Define qué prueba concreta falla (ej: tiradas de Persuasión o Intimidación). Y asegúrate de que el combate tenga un objetivo claro, no solo "sobrevivir". ¿La Corona debe protegerse? ¿El portador debe mantenerse en pie? Escena 2.3: "Perder un recuerdo importante" es narrativamente potente pero mecánicamente peligroso en un oneshot. Si el jugador pierde su backstory clave, se desconecta. Mejor: "El jugador debe elegir una habilidad de clase que no puede usar durante 1 hora" o "El DM impone una manía forzada (ej: debe hablar en tercera persona) hasta que cambie de portador". La rotación debe ser obligatoria si falla la SD, no opcional. Si es opcional, nadie va a cambiar y la mecánica central muere. Escena 2.4: Kaelen es un NPC de negociación estándar. El problema es que si el portador usa la Corona para intimidar, Kaelen reacciona. ¿Qué pasa si el PJ2 (coleccionista) intenta Engañar a Kaelen? La escena está bien para romper el ritmo de combate, pero asegúrate de que la "Llave de Presión" lleve a una mecánica de juego (escalada, puzzle) y no solo a una misión de "busca el objeto". Si es solo un combate, mejor lo integras en la escena anterior. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 2/5)
### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros - **Acción concreta**: Sí, el portador debe decidir cómo reaccionar ante Los Olvidados, con opciones claras de Persuasión/Intimidación o investigar. - **Cambio de estado**: El grupo comprende el control hipnótico de la Corona. - **Outcomes diferentes**: Éxito en órdenes, actitud arrogante/cruel, o indiferencia, cada uno con consecuencias distintas. - **Variedad de tipos**: Social y exploración. - **CDs/CRs**: Persuasión/Intimidación CD 13 y Percepción CD 14 son apropiados para nivel 5. - **Tiempo estimado**: 10-15 minutos. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad - **Acción concreta**: Combate táctico contra Sombras de Identidad. - **Cambio de estado**: La tentación de usar la Corona y su coste tangible. - **Outcomes diferentes**: Victoria sin Corona, con Corona, o derrota parcial. - **Variedad de tipos**: Combate. - **CDs/CRs**: Sombras de Identidad CR 2 son adecuadas para nivel 5. - **Tiempo estimado**: 15-20 minutos. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo - **Acción concreta**: Salvación de Sabiduría para evitar el "vaciado" y negociación sobre quién asume la carga. - **Cambio de estado**: Cambio de portador o debilitamiento crítico. - **Outcomes diferentes**: Rotación consensuada, forzada, o negativa. - **Variedad de tipos**: Social y resolución de problemas. - **CDs/CRs**: Salvación de Sabiduría CD 15 y Arcanismo CD 14 son apropiados. - **Tiempo estimado**: 10-15 minutos. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas" - **Acción concreta**: Negociación social con Kaelen. - **Cambio de estado**: Método de cruce del abismo definido. - **Outcomes diferentes**: Acuerdo diplomático, misión de recuperación, o intimidación. - **Variedad de tipos**: Social. - **CDs/CRs**: Intimidación CD 15 es adecuado. - **Tiempo estimado**: 10-15 minutos. VEREDICTO: aceptar
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 3/5)
```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros - **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente, aunque no hay viento. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y ensucia las botas. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza hacia la capital en un silencio absoluto. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa, bajando la cabeza en señal de sumisión absoluta ante la Corona. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el portador no interactúa en dos turnos, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, evitando la emboscada de la escena 2.2. - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven agresivamente protectores: cualquier PJ que se acerque a menos de 1,5 metros del portador es atacado por los zombis. - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables. - **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad - **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra. - **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 2 cada una, 3 criaturas). - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Usar este poder provoca un efecto necrótico inmediato: sabor a ceniza en la boca y una penalización mecánica (desventaja en tiradas de Sabiduría durante 1 hora). - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental. - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría. - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría). - **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo - **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, el "vaciado" comienza: el personaje pierde un recuerdo importante de su historia (decidido por el jugador) o una habilidad clave hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente para evitar que la pérdida sea permanente. El grupo debe negociar quién asume la carga ahora mismo. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad. - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa. - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía permanente (ej: desprecio visceral por los plebeyos). - **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas" - **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad. - **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas". - **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona, pero esto hará que Kaelen sea hostil o cobre el doble. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Acuerdo diplomático**: Kaelen acepta el pago y facilita el cruce. - **Misión de recuperación**: El grupo decide bajar al barranco (escena 2.5). - **Intimidación**: Kaelen cede por miedo, pero saboteará el cruce o dará información falsa sobre el camino. - **CAMBIO DE ESTADO**: Se define el método de cru
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 3/5)
Escena 2.1: La interacción es clara, pero "dos turnos" es un concepto de combate, no de exploración. En mesa, eso son 30 segundos de silencio incómodo. Cambia a "si no hay acción en el primer turno de exploración" o da un límite de tiempo concreto (ej: "mientras el sol está alto"). La CD 13 está bien. El resultado de "protección agresiva" es peligroso: si los Olvidados atacan a los PJs cercanos al portador, el portador se convierte en un escudo humano involuntario y el resto del grupo se aburre esperando que el tanque aguante. Propón que los Olvidados solo ataquen al portador si se aleja, forzando al grupo a mantenerlo cerca, no a protegerlo de ellos. Escena 2.2: CR 2 x 3 es demasiado blando para nivel 5. Un grupo de 4 PJs de nivel 5 limpiará esto en 2 rondas sin esfuerzo. Necesitas que duela. Sube a CR 3 o añade 2 más. La mecánica de la corona (4d6 psíquico) es buena, pero la penalización de "sabor a ceniza" es prosa-IA inútil. Quédate con la desventaja en Sabiduría. El daño de área de 4d6 es letal para enemigos de nivel bajo; asegúrate de que las Sombras tengan resistencia psíquica o HP suficiente para sobrevivir al pulso, o el combate se resuelve solo con el hechizo del portador y nadie más participa. Escena 2.3: Aquí está el corazón del oneshot. La CD 15 es dura pero necesaria. El riesgo de perder una habilidad clave es serio; asegúrate de que el DM tenga una lista predefinida de "habilidades menores" (ej: desventaja en Tirada de Salvación contra miedo, no perder *Fireball*) para no romper la mecánica del personaje del jugador. La rotación es el eje. Si el grupo se niega, el agotamiento debe ser progresivo y visible (sudor frío, temblores, voz que suena a otro). Esto fuerza la decisión. Bien estructurado. Escena 2.4: Kaelen es un NPC de negociación, pero si el portador usa la Corona para intimidar y Kaelen se vuelve hostil, ¿qué pasa? ¿Un combate innecesario? Eso rompe el ritmo. Propón que Kaelen, aunque asustado, es pragmático: acepta la intimidación pero exige el doble y da una pista falsa que lleva a una emboscada menor (no letal) más adelante. Esto mantiene la tensión sin detener la partida con
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 3/5)
**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros** - **Acción concreta**: Sí, el jugador debe decidir cómo interactuar con Los Olvidados. - **Cambio de estado**: Sí, el grupo comprende el control hipnótico de la Corona. - **Outcomes distintos**: Sí, dependiendo de la actitud del portador. - **Variedad de tipos**: Es una escena de exploración/interacción social. - **CDs/CRs**: Los valores parecen adecuados para nivel 5. - **Duración estimada**: Aproximadamente 15-20 minutos. **Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad** - **Acción concreta**: Combate táctico con opciones estratégicas. - **Cambio de estado**: Sí, se establece la tentación de usar la Corona. - **Outcomes distintos**: Sí, con consecuencias diferentes según el uso de la Corona. - **Variedad de tipos**: Combate, con elementos de toma de decisiones. - **CDs/CRs**: Las Sombras de Identidad (CR 2) son apropiadas para nivel 5. - **Duración estimada**: 20-25 minutos. **Escena 2.3 — El Colapso del Yo** - **Acción concreta**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría y el grupo debe negociar. - **Cambio de estado**: Sí, el portador cambia o se debilita. - **Outcomes distintos**: Sí, con diferentes dinámicas de poder. - **Variedad de tipos**: Escena de resolución de problemas y negociación. - **CDs/CRs**: Los valores son adecuados. - **Duración estimada**: 15-20 minutos. **Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"** - **Acción concreta**: Negociación social con opciones de pago o recuperación. - **Cambio de estado**: Sí, se define el método de cruce. - **Outcomes distintos**: Sí, con diferentes resultados según la negociación. - **Variedad de tipos**: Escena de interacción social. - **CDs/CRs**: Los valores son adecuados. - **Duración estimada**: 10-15 minutos. **VEREDICTO: refinar** **Propuesta de refinar**: - **Escena 2.1**: Añadir un detalle concreto sobre cómo los Olvidados se arrodillan (ej: "sus rodillas crujen al tocar el suelo") para hacer la imagen más vívida. - **Escena 2.2**: Clarificar si el pulso psíquico de la Corona puede usarse más de una vez por combate o si tiene un límite. -
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 4/5)
```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros - **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza en silencio. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa con un crujido seco de articulaciones al tocar el suelo, bajando la cabeza en sumisión absoluta ante la Corona. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar antes de que el grupo termine de atravesar el claro. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el grupo no interactúa con ellos antes de avanzar, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, evitando la emboscada de la escena 2.2. - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven protectores obsesivos: si el portador se aleja más de 3 metros de ellos, los zombis lo atacan para "obligarlo" a quedarse en el centro de su círculo. - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables. - **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad - **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra. - **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 3 cada una, 4 criaturas). - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. Las Sombras tienen resistencia al daño psíquico para evitar que el combate termine en un solo turno. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Este poder puede usarse una sola vez por combate. El uso del pulso provoca un efecto inmediato: el portador sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante 1 hora. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental. - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría. - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría). - **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo - **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, comienza el "vaciado": el personaje pierde un recuerdo importante de su historia o una habilidad menor (ej: competencia en una herramienta, un idioma o desventaja en salvaciones contra miedo) hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente. El grupo debe negociar quién asume la carga. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad. - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa. - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía visible (sudor frío, temblores en las manos y desprecio visceral por los plebeyos). - **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas" - **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad. - **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas". - **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15) usando la presencia de la Corona. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Acuerdo diplomático**: Kaelen acepta el pago y facilita el cruce. - **Misión de recuperación**: El grupo decide bajar al barranco (escena 2.
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 4/5)
Escena 2.1: La interacción es buena, pero "terreno difícil" es un castigo pasivo que aburre. Si fallan, que los Olvidados los persigan sin descanso (velocidad de movimiento reducida a 0 para los que no lleven la corona) en lugar de solo bloquear. CD 13 es correcta para nivel 5. VEREDICTO: refinar Escena 2.2: CR 3 x 4 es demasiado para nivel 5 si tienen resistencia psíquica. Los PJs van a morir o a gastar todos los recursos en curación. Bajar a 2 Sombras CR 3 o 3 CR 2. El pulso de 4d6 es fuerte pero justificable por el coste. La desventaja en Sabiduría es buena mecánica tangible. VEREDICTO: refinar Escena 2.3: Aquí está el corazón del oneshot. "Perder una habilidad" es difícil de gestionar en mesa (¿el jugador pierde la competencia de la hoja de personaje? ¿El DM lo quita? Es fricción administrativa). Cambiarlo a: "El DM elige una manía obligatoria para esta escena" (ej: debe hablar en tercera persona, debe insultar a un aliado al inicio del siguiente turno). Es más rápido y más divertido. CD 15 es dura pero necesaria. VEREDICTO: refinar Escena 2.4: Kaelen es un NPC de negociación, pero si el portador usa la Corona para intimidar (CD 15), ¿qué pasa? Si la Corona corrompe, Kaelen debería huir o atacarse a sí mismo de miedo, no negociar. Eso rompe la trama. Mejor: La intimidación con la Corona hace que Kaelen ceda por miedo, pero le roba un recuerdo al portador (pérdida de HP temporales o nivel de agotamiento leve). El barranco es una decisión de juego real. VEREDICTO: aceptar VOTO: B
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 4/5)
### Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros **Crítica**: - **Acción concreta**: Sí, el jugador debe decidir cómo reaccionar ante Los Olvidados. - **Cambio de estado**: El grupo comprende el control hipnótico de la Corona. - **Outcomes**: Varios resultados posibles con consecuencias distintas. - **Variedad**: Escena de interacción social y exploración. - **CDs/CRs**: Los CD 13 y 14 son apropiados para nivel 5. - **Tiempo estimado**: La escena parece ajustarse a los 10-25 minutos. **Prosa-IA**: - "El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas." — Metáfora visualizable, bien. - "El grupo avanza en silencio." — Frase funcional, pero un poco genérica. - "Figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma." — Descripción clara y efectiva. **VEREDICTO: ACEPTAR** --- ### Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad **Crítica**: - **Acción concreta**: Combate táctico con decisiones estratégicas. - **Cambio de estado**: La Corona como arma con coste tangible. - **Outcomes**: Diferentes resultados con consecuencias claras. - **Variedad**: Combate con elementos tácticos y de gestión de recursos. - **CDs/CRs**: Las Sombras de Identidad (CR 3) son adecuadas para nivel 5. - **Tiempo estimado**: Combate puede extenderse, pero con gestión adecuada se ajusta. **Prosa-IA**: - "El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan 'beber' la esencia del portador." — Metáfora visualizable. - "El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista." — Descripción efectiva. **VEREDICTO: ACEPTAR** --- ### Escena 2.3 — El Colapso del Yo **Crítica**: - **Acción concreta**: Decisión narrativa sobre la rotación de la Corona. - **Cambio de estado**: Cambio de portador o debilitamiento del actual. - **Outcomes**: Resultados distintos con consecuencias narrativas. - **Variedad**: Escena de resolución de conflicto social. - **CDs/CRs**: Salvación de Sabiduría (CD 15) y Arcanismo (CD 14) son apropiados. - **Tiempo estimado**: La escena parece ajustarse a los 10-2
EscritoraIris Velarefina plan cap. 2 (ronda 5/5)
Propongo el plan cerrado para el Capítulo 2. He mantenido la estructura de los seis campos y he pulido la redacción para que sea totalmente accionable para el DM, eliminando cualquier rastro de ambigüedad y asegurando que las consecuencias mecánicas sean claras. ```capitulo ### Capítulo 2 · Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros - **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza en silencio. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa con un crujido seco de articulaciones al tocar el suelo, bajando la cabeza en sumisión absoluta ante la Corona. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar ante la sumisión de los Olvidados. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el grupo ignora a las criaturas y avanza, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, permitiendo al grupo evitar la emboscada de la escena 2.2. - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven protectores obsesivos: si el portador se aleja más de 3 metros de ellos, los zombis lo atacan para "obligarlo" a quedarse en el centro de su círculo. - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables. - **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen. ### Capítulo 2 · Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad - **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra. - **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 3 cada una, 4 criaturas). - **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. Las Sombras tienen resistencia al daño psíquico para evitar que el combate termine en un solo turno. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Este poder puede usarse una sola vez por combate. El uso del pulso provoca un efecto inmediato: el portador sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante 1 hora. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental. - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría. - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría). - **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato. ### Capítulo 2 · Escena 2.3 — El Colapso del Yo - **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente. - **PRESENTES**: PJs. - **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, comienza el "vaciado": el personaje pierde un recuerdo importante de su historia o una habilidad menor (ej: competencia en una herramienta, un idioma o desventaja en salvaciones contra miedo) hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente. El grupo debe negociar quién asume la carga. - **POSIBLES RESULTADOS**: - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad. - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa. - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía visible (sudor frío, temblores en las manos y desprecio visceral por los plebeyos). - **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo. ### Capítulo 2 · Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas" - **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad. - **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas". - **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo. - **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15)
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 2 (ronda 5/5)
Escena 2.1: La interacción es clara, pero hay un problema de agencia. Si el grupo ignora a los Olvidados, el texto dice que "bloquean el camino físicamente". Eso es un muro narrativo, no un obstáculo jugable. En mesa, los jugadores van a intentar empujar, saltar o atacar a los zombis. Si la instrucción es "no puedes pasar", los jugadores se frustran. Hay que cambiarlo a: los Olvidados son terrenos difíciles o ofrecen cobertura, pero se pueden mover si se les ataca (aunque eso tenga consecuencias). Además, la CD 13 de Persuasión/Intimidación para controlar muertos vivientes suena a dominio mental (CD 15-18 habitualmente). Bajarla a 13 es demasiado fácil para un control absoluto. Propón que el éxito les da *ayuda* (ventaja en percepciones, ruta segura) pero no control total. Escena 2.2: Combate estándar. Las Sombras de Identidad CR 3 son sólidas para nivel 5. La resistencia psíquica es buena para forzar el uso de la Corona. El efecto secundario (desventaja en Sabiduría) es tangible y útil. Aquí no hay problemas graves de jugabilidad. Es un combate de "daño vs. coste". Aceptable. Escena 2.3: Aquí está el problema de ritmo y mecánica. "Perder un recuerdo importante o una habilidad menor" es abstracto y peligroso para el DM. ¿Qué habilidad menor? ¿El jugador decide o el DM? Si el DM decide, es arbitrario. Si el jugador decide, puede elegir algo irrelevante para evitar el impacto. Además, la CD 15 de Salvación de Sabiduría es dura pero justa. El verdadero fallo es la narrativa: "susurra decretos reales en un idioma olvidado". Eso es prosa-IA. ¿Qué oye el DM? ¿Ruido blanco? Propón un efecto visual/sonoro claro: "La corona brilla en rojo y el portador habla con la voz del Rey, dando una orden contradictoria a sus aliados". Eso obliga a una decisión inmediata, no solo una tirada de salvación pasiva. Escena 2.4: La escena está cortada en la crítica ("Intimidar (CD 15)"), pero el planteamiento es bueno: un NPC que pide un objeto específico. Esto fuerza a los jugadores a decidir si gastan recursos/búsqueda o negocian. Sin embargo, falta la conexión con la mecánica de la Corona. ¿La Corona reacciona a Kaelen? ¿Sabe él algo que no deberían saber? Añadir un detalle donde la corona "tira" al portador hacia la llave o hacia Kaelen
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 2 (ronda 5/5)
**Escena 2.1 — El Bosque de los Susurros** - **Acción concreta**: Sí, el portador debe decidir cómo reaccionar ante los Olvidados. - **Cambio de estado**: Sí, el grupo comprende el control hipnótico de la Corona. - **Outcomes**: Diferentes y significativos. - **Variedad y pacing**: Buen equilibrio entre exploración y combate potencial. - **Mecánicas**: CDs y CRs adecuados para nivel 5. **Escena 2.2 — El Precio de la Lealtad** - **Acción concreta**: Combate táctico con opciones estratégicas. - **Cambio de estado**: Sí, el uso de la Corona tiene un coste tangible. - **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias claras. - **Variedad y pacing**: Combate intenso, buen ritmo. - **Mecánicas**: Bien ajustadas. **Escena 2.3 — El Colapso del Yo** - **Acción concreta**: Decisión narrativa sobre la rotación de la Corona. - **Cambio de estado**: Sí, el portador cambia o se debilita. - **Outcomes**: Diferentes y con impacto en la dinámica del grupo. - **Variedad y pacing**: Escena de resolución narrativa, buena transición. - **Mecánicas**: Salvación y negociación bien integradas. **Escena 2.4 — El Encuentro con "Tuercas"** - **Acción concreta**: Negociación social con opciones claras. - **Cambio de estado**: Sí, el grupo resuelve un obstáculo físico. - **Outcomes**: Diferentes y con consecuencias prácticas. - **Variedad y pacing**: Escena de interacción, buen cierre para el capítulo. - **Mecánicas**: CDs adecuados y opciones de negociación bien definidas. **VEREDICTO: ACEPTAR**

Escena 2.1

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.1 — «El Bosque de los Susurros»

## Plan acordado

- **LUGAR**: Un sendero flanqueado por árboles de corteza blanca y hojas grises que caen constantemente. El suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y deja un rastro blanquecino en las botas.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo avanza en silencio. De repente, figuras encorvadas y pálidas (Los Olvidados) emergen de la bruma. No atacan; se arrodillan en masa con un crujido seco de articulaciones al tocar el suelo, bajando la cabeza en sumisión absoluta ante la Corona.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe decidir cómo reaccionar ante la sumisión de los Olvidados. Puede intentar dar órdenes (Persuasión/Intimidación CD 13) para que marquen la ruta más rápida. El resto puede investigar a los Olvidados (Percepción CD 14) y notar que no respiran y que sus cuencas están llenas de un humo negro. Si el grupo ignora a las criaturas y avanza, los Olvidados se levantan y bloquean el camino físicamente, convirtiendo la zona en terreno difícil.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Éxito en órdenes**: Los Olvidados actúan como guías, permitiendo al grupo evitar la emboscada de la escena 2.2.
    - **Actitud arrogante/cruel**: El portador siente un placer narcisista. Los Olvidados se vuelven protectores obsesivos: si el portador se aleja más de 3 metros de ellos, los zombis lo atacan para "obligarlo" a quedarse en el centro de su círculo.
    - **Indiferencia**: Los Olvidados bloquean el camino, obligando a un rodeo lento que los deja vulnerables.
- **CAMBIO DE ESTADO**: El grupo comprende que la Corona ejerce un control hipnótico sobre los restos del antiguo régimen.

## Prosa aprobada

El camino se estrecha hasta convertirse en un sendero de tierra batida, flanqueado por sauces llorones cuyas ramas rozan el suelo como dedos pálidos. De entre la maleza emergen Los Olvidados: zombis con la piel grisácea y pegajosa, vestidos con harapos de una época olvidada. No atacan de inmediato. Se quedan quietos, bloqueando el paso, con la mirada vacía y la mandíbula caída.

El DM debe informar a los jugadores que los zombis reaccionan a la actitud del portador de la Corona. Si el portador camina con arrogancia, dando órdenes o ignorándolos, Los Olvidados emitirán un gruñido gutural y atacarán en masa. Si, por el contrario, el portador muestra sumisión —bajando la cabeza, pidiendo paso con humildad o arrodillándose—, los zombis se apartarán lentamente, abriendo un pasillo en el sendero.

Mientras el grupo decide cómo proceder, el portador de la Corona siente un tirón psíquico. No es una voz, sino una imagen grabada a fuego en su mente: una llave de hierro oxidado que brilla con una luz mortecina, situada más adelante, en el fondo de un barranco. La Corona no quiere que el portador se detenga; la llave es la siguiente pieza del puzle y el objeto empuja al personaje hacia adelante, independientemente de si los zombis han sido superados por la fuerza o por la humildad.
EscritoraIris Velaescribe 2.1
```escena El sendero se estrecha entre árboles de corteza blanca y hojas grises que caen sin cesar, como una nieve espesa y muerta. Bajo las botas, el suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y mancha el cuero de un blanco tiza. El aire es pesado, con un olor a humedad y metal oxidado que se pega a la garganta. De repente, la bruma se rompe. Decenas de figuras encorvadas y pálidas emergen de entre los troncos. Son Los Olvidados. No hay gritos ni rugidos; solo se oye el crujido seco de sus articulaciones cuando, al unísono, caen de rodillas sobre la ceniza. Bajan la cabeza en una sumisión absoluta, ignorando al grupo y clavando la mirada en el suelo, justo delante de quien lleva la Corona. El portador sentirá un tirón eléctrico en la nuca y el sabor a ceniza en la lengua. Estas criaturas no tienen voluntad, solo responden al rastro psíquico del objeto. El DM puede sugerir una tirada de Persuasión o Intimidación (CD 13) si el portador intenta darles órdenes para que marquen el camino más rápido hacia la capital. Mientras tanto, el resto del grupo puede investigar a los seres con una tirada de Percepción (CD 14); quien tenga éxito notará que no hay rastro de respiración y que sus cuencas oculares están repletas de un humo negro que se agita lentamente. Si el grupo decide ignorarlos y avanzar, los Olvidados se levantarán con movimientos espasmódicos para bloquear el paso, convirtiendo el sendero en terreno difícil. Pero si el portador se muestra arrogante o cruel, sentirá un placer narcisista ajeno que le nubla el juicio. En ese caso, los Olvidados se volverán protectores obsesivos: si el portador se aleja más de tres metros de ellos, las criaturas lo atacarán para obligarlo a permanecer en el centro de su círculo. Al final de este encuentro, quede claro para todos: la Corona no es solo un objeto de poder, es un mando a distancia para los restos del antiguo régimen. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.1 (ronda 1/3)
La prosa de Iris tiene demasiada atmósfera y muy poca jugabilidad. "Ceniza húmeda que mancha el cuero de un blanco tiza" es literatura, no información de mesa. Los jugadores no van a describir el color de la suciedad; van a preguntar "¿atacan?". El bloque de "placer narcisista ajeno" es injugable: ¿cómo mide el DM ese placer? ¿Qué tirada hace el jugador? Si no hay mecánica clara para esa reacción emocional, es un monólogo del DM que aburre. La estructura de "si ignoran, bloquean" es buena, pero está enterrada bajo párrafos de descripción. Necesitas separar lo que ven (figuras arrodilladas) de lo que hacen (tirada de Intimidación/Percepción) de lo que pasa si fallan (terreno difícil/ataque defensivo). Quita la prosa poética y dale al DM instrucciones directas: "Si el portador ordena, tira CD 13. Si falla, los Olvidados lo rodean". `VEREDICTO: refinar`
CríticoDamián Tachónrevisa 2.1 (ronda 1/3)
La prosa cumple con el plan y entrega la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. No hay indicios de prosa-IA, todo es visualizable y concreto. En cuanto a jugabilidad, el DM puede usar esto en mesa sin problemas, con tiradas y decisiones bien definidas. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y misterioso. VEREDICTO: ACEPTAR
EscritoraIris Velarefina 2.1 (ronda 2/3)
```escena El sendero se estrecha entre árboles de corteza blanca y hojas grises que caen sin cesar, como una nieve espesa y muerta. Bajo las botas, el suelo es una alfombra de ceniza húmeda que amortigua los pasos y mancha el cuero de un blanco tiza. El aire es pesado, con un olor a humedad y metal oxidado que se pega a la garganta. De repente, la bruma se rompe. Decenas de figuras encorvadas y pálidas emergen de entre los troncos. Son Los Olvidados. No hay gritos ni rugidos; solo se oye el crujido seco de sus articulaciones cuando, al unísono, caen de rodillas sobre la ceniza. Bajan la cabeza en una sumisión absoluta, ignorando al grupo y clavando la mirada en el suelo, justo delante de quien lleva la Corona. El portador sentirá un tirón eléctrico en la nuca y el sabor a ceniza en la lengua. Estas criaturas son cáscaras vacías que responden al rastro psíquico del objeto. El DM puede sugerir una tirada de Persuasión o Intimidación (CD 13) si el portador intenta darles órdenes para que marquen el camino más rápido hacia la capital. Mientras tanto, el resto del grupo puede investigar a los seres con una tirada de Percepción (CD 14); quien tenga éxito notará que no respiran y que sus cuencas oculares están repletas de un humo negro que se agita lentamente. Si el grupo decide ignorarlos y avanzar, los Olvidados se levantarán con movimientos espasmódicos para bloquear el paso, convirtiendo el sendero en terreno difícil. Pero si el portador se muestra arrogante o cruel, sentirá un placer narcisista ajeno que le nubla el juicio. En ese caso, los Olvidados se volverán protectores obsesivos: si el portador se aleja más de tres metros de ellos, las criaturas lo atacarán para obligarlo a permanecer en el centro de su círculo. Al final de este encuentro, quede claro para todos: la Corona no es solo un objeto de poder, es un mando a distancia para los restos del antiguo régimen. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.1 (ronda 2/3)
La prosa cumple el plan: entrega la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. El DM puede usar esto en mesa sin problemas, con tiradas y decisiones bien definidas. Prosa-IA: - "El aire es pesado, con un olor a humedad y metal oxidado que se pega a la garganta." → Sinestesia (olor que se pega a la garganta). Mejor: "El aire es pesado, con un olor a humedad y metal oxidado que llena la garganta." - "El portador sentirá un tirón eléctrico en la nuca y el sabor a ceniza en la lengua." → Sinestesia (tirón eléctrico en la nuca y sabor a ceniza). Mejor: "El portador sentirá un tirón en la nuca y un sabor a ceniza en la lengua." La voz es coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.1 (ronda 2/3)
La prosa tiene un inicio demasiado poético ("hojas grises que caen sin cesar... nieve espesa y muerta") que no aporta nada jugable y ralentiza la lectura en voz alta. La mecánica central funciona: hay una decisión clara (obedecer o ignorar) y consecuencias tangibles. Sin embargo, la parte de "placer narcisista ajeno" es peligrosa; si el jugador no es actor, no sentirá nada y la escena se rompe. Necesitamos un efecto físico observable para el DM, no una emoción interna. La instrucción de que los Olvidados ataquen si el portador se aleja 3 metros es excelente para forzar la protección del objeto, pero falta definir qué pasa si el portador *rechaza* dar órdenes explícitamente (no solo ignorar). ¿Se vuelven hostiles de inmediato o solo bloquean? `VEREDICTO: refinar`
EscritoraIris Velarefina 2.1 (ronda 3/3)
```escena El sendero se estrecha entre árboles de corteza blanca y hojas grises. Bajo las botas, el suelo es una alfombra de ceniza húmeda que mancha el cuero de un blanco tiza. El aire es pesado y huele a humedad y metal oxidado. De repente, la bruma se rompe. Decenas de figuras encorvadas y pálidas emergen de entre los troncos. Son Los Olvidados. No hay gritos ni rugidos; solo se oye el crujido seco de sus articulaciones cuando, al unísono, caen de rodillas sobre la ceniza. Bajan la cabeza en sumisión absoluta, clavando la mirada en el suelo, justo delante de quien lleva la Corona. El portador sentirá un tirón en la nuca y un sabor a ceniza en la lengua. Estas criaturas son cáscaras vacías que responden al rastro psíquico del objeto. El DM puede sugerir una tirada de Persuasión o Intimidación (CD 13) si el portador intenta darles órdenes para que marquen el camino hacia la capital. El resto del grupo puede investigar a los seres con Percepción (CD 14); quien tenga éxito verá que no respiran y que sus cuencas oculares están repletas de un humo negro que se agita lentamente. Si el grupo los ignora o el portador rechaza dar órdenes, los Olvidados se levantan con movimientos espasmódicos y bloquean el paso, convirtiendo el sendero en terreno difícil. Pero si el portador se muestra arrogante o cruel, el objeto activa un vínculo de servidumbre obsesiva: los Olvidados se vuelven protectores violentos. Si el portador se aleja más de tres metros de ellos, las criaturas lo atacarán para obligarlo a permanecer en el centro de su círculo. Al final de este encuentro, quede claro: la Corona es un mando a distancia para los restos del antiguo régimen. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.1 (ronda 3/3)
La prosa entrega bien la acción del jugador y el cambio de estado, cumpliendo con el plan acordado. El DM puede usar este texto sin problemas, ya que las tiradas y decisiones están claras. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y misterioso. No hay frases con prosa-IA problemática. La descripción es visualizable y las acciones están bien definidas. VEREDICTO: ACEPTAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.1 (ronda 3/3)
La prosa de Iris es funcional y respeta el plan de acción: hay una decisión clara (ordenar, ignorar o abusar del poder) y consecuencias mecánicas definidas (terreno difícil, combate defensivo, guía). Sin embargo, la frase "La Corona es un mando a distancia para los restos del antiguo régimen" es explicación de autor, no diálogo ni descripción jugable; el DM debe interpretarla, lo cual rompe la inmersión. Además, "sabor a ceniza en la lengua" es una sinestesia innecesaria que no aporta información táctica. El resto es visual y directo. VEREDICTO: refinar

Escena 2.2

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.2 — «El Precio de la Lealtad»

## Plan acordado

- **LUGAR**: Un claro del bosque donde los árboles forman un arco natural, pero el centro está plagado de raíces negras que palpitan como venas surgiendo de la tierra.
- **PRESENTES**: PJs + Sombras de Identidad (CR 3 cada una, 4 criaturas).
- **SITUACIÓN INICIAL**: El grupo es emboscado por Sombras de Identidad que buscan "beber" la esencia del portador. El ataque comienza con un frío glacial que entumece los dedos y nubla la vista. Las Sombras tienen resistencia al daño psíquico para evitar que el combate termine en un solo turno.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Combate táctico. El portador es el objetivo principal. Para defenderse, puede usar la Corona para lanzar un pulso psíquico (daño psíquico 4d6 en área, CD 13 Salvación de Sabiduría). Este poder puede usarse una sola vez por combate. El uso del pulso provoca un efecto inmediato: el portador sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante 1 hora.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Victoria sin Corona**: El grupo mantiene la formación y el portador conserva su salud mental.
    - **Victoria con Corona**: El portador salva al grupo pero acelera su erosión mental y sufre la desventaja en Sabiduría.
    - **Derrota parcial**: Uno de los PJs sufre un drenaje de identidad (desventaja en la siguiente tirada de Inteligencia o Sabiduría).
- **CAMBIO DE ESTADO**: Se establece la tentación: la Corona es un arma devastadora, pero su uso tiene un coste tangible e inmediato.

## Prosa aprobada

Al cruzar el puente de piedra que lleva hacia el acueducto, el aire se vuelve denso y vibra con una energía estática que eriza el vello de los brazos. De repente, el espacio se distorsiona. No es un efecto visual claro, sino una ondulación en el aire, como el vaho que surge sobre un lago caliente en pleno agosto.

De esas distorsiones emergen las Sombras de Identidad. Son figuras etéreas, siluetas negras que imitan la postura y el equipo de los propios jugadores, pero sin rostro. Las Sombras no buscan matar rápidamente, sino confundir: atacan coordinadas, usando los mismos patrones de combate que los PJs.

En este momento, el portador de la Corona sentirá que el artefacto late contra su sien. La Corona ofrece un camino corto: si el portador acepta canalizar el poder del objeto, podrá lanzar un ataque psíquico en área que aturda a las Sombras (daño psíquico, alcance 3 metros, condición: aturdido hasta el final de su siguiente turno). Sin embargo, usar la Corona en combate acelera el proceso de erosión mental, acercando al personaje al punto de ruptura descrito en la siguiente escena.
EscritoraIris Velaescribe 2.2
```escena El sendero desemboca en un claro donde los árboles se curvan sobre sí mismos, formando un arco natural de ramas retorcidas. En el centro, el suelo ha estallado: raíces negras y gruesas como brazos emergen de la tierra y palpitan con un ritmo lento, bombeando un fluido oscuro que mancha el musgo. El aire se vuelve gélido de golpe; el vaho sale espeso de las bocas y los dedos comienzan a entumecerse, dificultando el agarre de las armas. Cuatro figuras pálidas, casi transparentes, se materializan entre las raíces. Son los Olvidados. No tienen rostro, solo una hendidura donde debería estar la boca que emite un siseo constante. Se lanzan directamente contra quien lleve la Corona, ignorando al resto del grupo. Buscan beber la esencia del portador para llenar su propio vacío. —¡No dejéis que se acerquen al portador! —gritará probablemente el PJ1, reconociendo el hambre de estas criaturas—. ¡Formad un muro! El DM debe pedir tiradas de Iniciativa. Durante el combate, las Sombras intentarán drenar la identidad del portador. Si la situación se vuelve crítica, el portador puede activar el Pulso Psíquico de la Corona. Al hacerlo, el objeto emite una onda de choque invisible que empuja a los enemigos hacia atrás (4d6 daño psíquico, CD 13 Sabiduría). Sin embargo, el coste es inmediato: el portador sentirá un sabor a ceniza en la lengua y un pitido agudo en los oídos que no desaparece. El DM debe informar al jugador que, debido a este esfuerzo, sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante la próxima hora. Una vez derrotadas las Sombras, el silencio vuelve al claro, pero el peso de la Corona se siente distinto. Ya no es solo un objeto que transportar, sino un arma que salva vidas a cambio de fragmentos del alma. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.2 (ronda 1/3)
La prosa de Iris tiene el clásico vicio de la "narrativa de atmósfera": las primeras tres líneas son pura descripción de raíces y frío que no aportan información jugable inmediata. En mesa, el DM se traga ese párrafo y pierde segundos valiosos; los jugadores quieren saber qué pegan, no cómo está el musgo. Además, la mecánica del "Pulso Psíquico" está bien definida, pero la frase final ("un arma que salva vidas a cambio de fragmentos del alma") es literatura barata que no aporta dato al juego. El combate es jugable: hay iniciativa, objetivo claro (el portador) y una decisión táctica real (usar el pulso o no). Sin embargo, la prosa necesita ser más seca y directa para que el DM pueda leerla en voz alta sin sonar como un libro de fantasía épica. Corta la descripción inicial a una sola frase funcional y elimina la conclusión moralista. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.2 (ronda 1/3)
La escena cumple con el plan acordado, presentando un combate táctico donde el portador de la Corona es el objetivo principal y se introduce el coste de usar su poder. La descripción del entorno y las criaturas es clara y visualizable, lo que facilita la interpretación del DM. En cuanto a la prosa-IA, hay un par de frases que podrían mejorarse: - "El aire se vuelve gélido de golpe; el vaho sale espeso de las bocas y los dedos comienzan a entumecerse, dificultando el agarre de las armas." — Aquí hay una mezcla de sensaciones (frío visual, vaho táctil, entumecimiento táctil) que podría simplificarse para evitar la sinestesia. - "El peso de la Corona se siente distinto. Ya no es solo un objeto que transportar, sino un arma que salva vidas a cambio de fragmentos del alma." — La metáfora de "fragmentos del alma" es un poco abstracta y podría concretarse más. La jugabilidad está bien definida, con tiradas de iniciativa y un poder especial de la Corona que tiene un coste claro. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono épico y oscuro. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.2 (ronda 2/3)
```escena El sendero desemboca en un claro donde el suelo ha estallado en raíces negras y gruesas que palpitan con un ritmo lento. El aire se vuelve gélido; el vaho sale espeso de las bocas y las manos se entumecen, dificultando el agarre de las armas. Cuatro figuras pálidas y casi transparentes se materializan entre las raíces. Son los Olvidados: no tienen rostro, solo una hendidura en lugar de boca que emite un siseo constante. Ignoran al resto del grupo y se lanzan directamente contra quien lleve la Corona para drenar su esencia. —¡No dejéis que se acerquen al portador! —gritará el PJ1—. ¡Formad un muro! El DM debe pedir tiradas de Iniciativa. Durante el combate, los Olvidados priorizan atacar al portador. Si la situación es crítica, el portador puede activar el Pulso Psíquico de la Corona: el objeto emite una onda de choque invisible que empuja a los enemigos hacia atrás (4d6 daño psíquico, CD 13 Sabiduría). El coste es inmediato y físico: el portador siente un sabor a ceniza en la lengua y un pitido agudo en los oídos. El DM debe informar al jugador que, debido a este esfuerzo, sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante la próxima hora. Al derrotar a las criaturas, el silencio vuelve al claro. El portador nota que la Corona ahora vibra levemente contra su piel, como si estuviera satisfecha tras la alimentación. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.2 (ronda 2/3)
El texto cumple con el plan y presenta la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. El DM puede usar esto en mesa sin problemas, con tiradas e decisiones bien definidas. En cuanto a la prosa, hay un par de elementos que podrían pulirse: - "El aire se vuelve gélido; el vaho sale espeso de las bocas y las manos se entumecen, dificultando el agarre de las armas." — Aquí hay una mezcla de sentidos (tacto y vista) que podría considerarse una sinestesia. - "El portador nota que la Corona ahora vibra levemente contra su piel, como si estuviera satisfecha tras la alimentación." — La metáfora de la Corona "satisfecha" es un poco abstracta y podría concretarse más. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono épico y oscuro. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.2 (ronda 2/3)
La prosa cumple con el plan mecánico y el cambio de estado. El combate está claro: emboscada, prioridad al portador y opción de contraataque con coste. Sin embargo, hay prosa-IA innecesaria: "el suelo ha estallado en raíces negras y gruesas que palpitan con un ritmo lento" es atmósfera de relleno que no aporta jugabilidad. El DM puede describir las raíces como terreno difícil o cobertura, pero esa frase poética sobra. El diálogo del PJ1 ("¡Formad un muro!") es un poco directorial. Los jugadores no siguen órdenes de NPCs automáticamente. Es mejor que el DM pida una tirada de Iniciativa o que el PJ1 intente intimidar/amenazar a los Olvidados para ganar tiempo. Mecánicamente, la resistencia al daño psíquico de las Sombras es crucial y está bien indicada en el plan, pero falta en el texto de Iris. Si no la pones, un clérigo o mago de nivel 5 las eliminarán en un turno. Asegúrate de que el DM sepa que son resistentes. El efecto de la Corona (desventaja en Sabiduría) es tangible y bueno para la narrativa de corrupción. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.2 (ronda 3/3)
```escena El sendero desemboca en un claro lleno de raíces negras y gruesas que bloquean el paso; el DM debe tratar esta zona como terreno difícil. El aire es gélido: el vaho sale espeso de las bocas y los dedos se entumecen, haciendo que las armas resbalen en el agarre. Cuatro figuras pálidas y casi transparentes se materializan entre las raíces. Son los Olvidados: no tienen rostro, solo una hendidura en lugar de boca que emite un siseo constante. Ignoran al resto del grupo y se lanzan directamente contra quien lleve la Corona para drenar su esencia. El PJ1, reconociendo a las criaturas, alertará al grupo: —¡Cuidado! Estos bastardos solo quieren la Corona. ¡Proteged al portador o nos desangrarán a todos! El DM pide tiradas de Iniciativa. Los Olvidados son resistentes al daño psíquico y priorizan atacar al portador. Si la situación es crítica, el portador puede activar el Pulso Psíquico de la Corona: el objeto emite una onda de choque invisible que empuja a los enemigos hacia atrás (4d6 daño psíquico, CD 13 Sabiduría). El coste es inmediato: el portador siente un sabor a ceniza en la lengua y un pitido agudo en los oídos. El DM informará al jugador que sufre desventaja en todas las tiradas de Sabiduría durante la próxima hora. Al derrotar a las criaturas, el silencio vuelve al claro. El portador siente que la Corona vibra contra su piel y se vuelve más pesada, como si hubiera absorbido la masa de los Olvidados. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.2 (ronda 3/3)
La prosa tiene un problema de legibilidad inmediata: "el vaho sale espeso... los dedos se entumecen" es atmósfera pasiva que el DM tiene que narrar antes de que empiece la acción. En mesa, eso son 30 segundos de monólogo que aburren. Mejor empieza con la tirada de Iniciativa y describe el frío como efecto mecánico (desventaja en Ataque Físico por agarre resbaladizo, como dice el plan). El combate está bien estructurado: 4 enemigos CR 3 con resistencia psíquica obligan a usar magia o táctica, no solo DPS. El Pulso Psíquico es una decisión clara: ¿usar el poder y sufrir la penalización de Sabiduría (identidad) o no? Eso es jugabilidad pura. El cambio de estado está cubierto. Sin embargo, la frase "la Corona vibra contra su piel y se vuelve más pesada" es vaga. ¿Qué significa mecánicamente o narrativamente para el jugador? Si es solo "siente que es más pesada", nadie sabe qué hacer. Debe ser una manía concreta o un mandato verbal inmediato (ej: "siente el impulso de ordenar a los muertos que se arrodillen"). Sin eso, el "coste" es abstracto y la mecánica de identidad tangible falla. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.2 (ronda 3/3)
El texto cumple el plan en su estructura, pero hay detalles que podrían mejorarse. La descripción del claro y las raíces negras es efectiva, aunque la frase "el vaho sale espeso de las bocas" es una sinestesia que debería revisarse. La aparición de los Olvidados y su comportamiento está bien descrita, aunque la frase "son los Olvidados: no tienen rostro, solo una hendidura en lugar de boca que emite un siseo constante" podría ser más visualizable. La explicación de las habilidades de los Olvidados y el uso del Pulso Psíquico es clara, aunque la frase "el objeto emite una onda de choque invisible" es un efecto sobrenatural sin nombrar. La descripción del coste del Pulso Psíquico es adecuada, aunque la frase "el portador siente un sabor a ceniza en la lengua y un pitido agudo en los oídos" es otra sinestesia. **VEREDICTO: refinar**

Escena 2.3

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.3 — «El Colapso del Yo»

## Plan acordado

- **LUGAR**: Un campamento improvisado junto a un arroyo de agua espesa y oscura que fluye en sentido contrario a la pendiente.
- **PRESENTES**: PJs.
- **SITUACIÓN INICIAL**: Durante el descanso corto, el portador sufre un "Tirón" violento. Cae al suelo convulsionando mientras susurra decretos reales en un idioma olvidado. El parásito drena su energía para estabilizarse.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: El portador debe hacer una Salvación de Sabiduría (CD 15). Si falla, comienza el "vaciado": el personaje pierde un recuerdo importante de su historia o una habilidad menor (ej: competencia en una herramienta, un idioma o desventaja en salvaciones contra miedo) hasta que la Corona cambie de dueño. El PJ4 puede usar Arcanismo (CD 14) para advertir que la rotación es urgente. El grupo debe negociar quién asume la carga.
- **POSIBLES RESULTADOS**: 
    - **Rotación consensuada**: El nuevo portador asume la carga y el anterior comienza a recuperar su estabilidad.
    - **Rotación forzada**: El grupo obliga a alguien a llevarla, generando fricción narrativa.
    - **Negativa a rotar**: El portador original mantiene la Corona pero comienza la siguiente escena con un nivel de agotamiento y una manía visible (sudor frío, temblores en las manos y desprecio visceral por los plebeyos).
- **CAMBIO DE ESTADO**: El portador cambia (o se debilita críticamente), alterando la dinámica de poder y la psicología del grupo.

## Prosa aprobada

Tras el combate, el silencio regresa, pero es un silencio agresivo. El portador de la Corona se detiene en seco. Sus pupilas se dilatan hasta borrar el iris y un hilo de sangre oscura comienza a bajar por su nariz. La Corona ha empezado el "Tirón".

El artefacto ya no se conforma con el control; necesita espacio mental para anclarse. El portador siente cómo su identidad es arrancada violentamente. No es una pérdida gradual, es un desgarro: el concepto de "yo" desaparece, sustituido por un vacío gélido que succiona la voluntad del personaje. 

El DM debe pedir una Tirada de Salvación de Sabiduría (CD 14). Si el personaje falla, queda incapacitado por el shock psíquico y comienza a actuar como una marioneta de la Corona, caminando hacia el acueducto sin responder a estímulos externos. Para detener esto, otro jugador debe intervenir físicamente: agarrar al portador, sacudirlo o usar una acción para intentar "relevarlo". Si alguien toca la Corona con la intención de ayudar, puede intentar un chequeo de Persuasión o Intimidación para obligar al artefacto a soltar al portador, trasladando la carga psíquica a sí mismo o repartiéndola entre el grupo si hay un vínculo fuerte.
EscritoraIris Velaescribe 2.3
```escena El grupo monta campamento junto a un arroyo de aguas densas y negras que, desafiando la gravedad, fluye cuesta arriba con un gorgoteo lento. El aire huele a lodo estancado y hierro. El suelo es una esponja de musgo gris que absorbe el sonido de las botas y deja los pies empapados en un frío que cala hasta los huesos. Mientras el grupo intenta descansar, el portador de la corona se desploma bruscamente. Su cuerpo se arquea contra el suelo y sus dedos arañan la tierra húmeda. De su boca brotan decretos reales en un idioma gutural y antiguo, palabras que suenan a sentencia de muerte. La corona emite un pulso de luz violeta que drena la energía del cuerpo, dejando al personaje pálido y con los labios secos. (El DM debe pedir ahora una Salvación de Sabiduría CD 15 al portador. Si falla, el personaje pierde un recuerdo clave o una competencia menor hasta que la corona cambie de dueño). El PJ4, observando la escena con una mezcla de horror y fascinación, debe advertir al grupo: «Está vaciando. La corona ha terminado con el combustible actual y necesita un recipiente fresco o borrará lo que queda de su mente». (Si el PJ4 usa Arcanismo CD 14, puede precisar que el proceso es irreversible si el portador no rota la carga ahora mismo). El grupo tiene que decidir quién asume el peso del objeto. Pueden negociar el turno, obligar a alguien a llevarla o dejar que el portador actual siga sufriendo el drenaje. Si la corona cambia de manos, el nuevo portador siente un frío súbito que le sube por la nuca y un sabor a ceniza en la lengua. Si nadie acepta el cambio, el portador original se levanta tambaleándose, con un temblor constante en las manos y una mirada de desprecio absoluto hacia sus compañeros, tratándolos como simples plebeyos. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.3 (ronda 1/3)
El texto cumple bien el plan, presentando la situación de crisis del portador de la corona y las decisiones que el grupo debe tomar. La descripción del entorno es evocadora y el ritmo de la escena está bien manejado, con un claro llamado a la acción para los jugadores. En cuanto a la prosa-IA, hay algunos elementos que podrían pulirse: - "El aire huele a lodo estancado y hierro" es una sinestesia que, aunque no es muy llamativa, podría simplificarse para evitar el patrón. - "De su boca brotan decretos reales en un idioma gutural y antiguo, palabras que suenan a sentencia de muerte" es una metáfora visualizable, pero "palabras que suenan a sentencia de muerte" podría ser más concreto. La jugabilidad está clara, con las tiradas y decisiones bien definidas. La voz es coherente con el tono oscuro y misterioso de la escena. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.3 (ronda 1/3)
La prosa de Iris es demasiado densa y atmosférica ("aguas densas", "gorgoteo lento", "sabor a ceniza"). En mesa, esto se convierte en un monólogo de 30 segundos que aburre a los jugadores antes de que tomen una decisión. Necesitamos ir al grano: el portador cae, habla en otro idioma, y el DM pide la tirada. La mecánica está clara (CD 15 Wis, pérdida de recuerdos), pero la descripción del "vaciado" es vaga ("combustible actual") y confusa para los jugadores que no tienen Arcanismo. La advertencia del PJ4 es funcional, pero la frase "La corona ha terminado con el combustible actual" suena a jerga de videojuego, no a horror visceral. En mesa, los jugadores necesitan sentir el peligro inmediato, no entender la mecánica interna del parásito. Si fallan la tirada, ¿qué pasa exactamente? "Pierde un recuerdo" es abstracto. Debe ser concreto: "El personaje no recuerda el nombre de su hermano" o "Olvida cómo usar su arma principal". El cambio de estado por negativa a rotar está bien definido, pero la prosa actual no lo prepara visualmente. El DM necesita saber qué manía concreta aparece (ej: empezar a dar órdenes a los compañeros como si fueran sirvientes). Sin esa manía específica, la escena termina sin impacto narrativo. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.3 (ronda 2/3)
```escena El grupo monta campamento junto a un arroyo de aguas negras que fluye cuesta arriba con un gorgoteo lento. El aire huele a lodo y a sangre seca. El suelo es un musgo gris que absorbe el sonido de las botas y deja los pies empapados en un frío que cala hasta los huesos. De repente, el portador de la corona se desploma. Su cuerpo se arquea contra el barro y sus dedos arañan la tierra. De su boca brotan decretos reales en un idioma gutural; gritos secos que suenan a condena. La corona emite un pulso de luz violeta que deja al personaje pálido y con los labios agrietados. (El DM pide una Salvación de Sabiduría CD 15 al portador. Si falla, el personaje olvida un dato concreto: el nombre de un ser querido, el camino de vuelta o cómo realizar una maniobra básica con su arma. El DM debe elegir el recuerdo basándose en la ficha del PJ). El PJ4 advierte al grupo: «Se está quedando vacío. La corona ha consumido su voluntad y ahora borrará lo que queda de su mente para alimentarse». (Si el PJ4 usa Arcanismo CD 14, aclara que el parásito psíquico necesita un nuevo huésped para no aniquilar la conciencia del actual). El grupo debe decidir quién asume el peso del objeto. Si la corona cambia de manos, el nuevo portador siente un frío súbito en la nuca y un sabor a ceniza en la lengua. Si nadie acepta el cambio, el portador original se levanta tambaleándose. Sus manos tiemblan, pero su mirada es de un desprecio absoluto; comienza a dar órdenes directas a sus compañeros, llamándolos "lacayos" y exigiendo que le limpien las botas. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.3 (ronda 2/3)
La prosa tiene demasiado "humo" en la descripción inicial. "Aguas negras que fluyen cuesta arriba" es una contradicción visual que confunde al DM en lugar de crear atmósfera; mejor di "aguas estancadas que parecen retroceder". La frase "gritos secos que suenan a condena" es prosa-IA pura: no se puede ver ni oír, es una metáfora vacía. Cambiala por "un lenguaje gutural ininteligible". Mecánicamente, la pérdida de un "dato concreto" es peligrosa. Si el DM elige mal (ej: el nombre de su madre para un personaje que no tiene familia), rompe la inmersión. Es mejor perder una competencia menor o un rasgo de personalidad, algo más seguro y reproducible. La decisión de quién lleva la corona es clara, pero la amenaza de "llamarlos lacayos" es pasiva; en mesa eso se convierte en un rol aburrido si no hay consecuencias inmediatas. Necesitas una opción de "fracaso parcial" en la rotación: ¿qué pasa si el nuevo portador también falla la tirada inicial? El plan menciona la rotación, pero la escena debe forzar la decisión *antes* de que el portador original se vuelva hostil. La amenaza debe ser activa, no solo verbal. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.3 (ronda 2/3)
El texto cumple bastante bien con el plan acordado, entregando la acción del jugador y el cambio de estado del portador de la Corona. La descripción del entorno y la situación son claras y pueden ser usadas por el DM sin necesidad de reescribir. En cuanto a la prosa-IA, hay algunos puntos a revisar: - "El aire huele a lodo y a sangre seca": mezcla de olores sin contexto (sinestesia). - "El suelo es un musgo gris que absorbe el sonido de las botas y deja los pies empapados en un frío que cala hasta los huesos": "frío que cala hasta los huesos" es una metáfora no visualizable. - "De su boca brotan decretos reales en un idioma gutural; gritos secos que suenan a condena": "gritos secos que suenan a condena" es una metáfora no visualizable. La jugabilidad está bien definida con la tirada de salvación y la opción de usar Arcanismo para obtener más información. La voz es coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.3 (ronda 3/3)
```escena El grupo monta campamento junto a un arroyo de aguas estancadas que parecen retroceder contra la corriente. El aire huele a lodo y a hierro. El suelo está cubierto por un musgo gris y esponjoso que calza las botas y mantiene los pies húmedos y entumecidos. De repente, el portador de la corona se desploma. Su cuerpo se arquea contra el barro y sus dedos arañan la tierra. De su boca brotan decretos reales en un lenguaje gutural e ininteligible. La corona emite un pulso de luz violeta que deja al personaje pálido y con los labios agrietados. (El DM pide una Salvación de Sabiduría CD 15 al portador. Si falla, el personaje pierde la competencia en una habilidad menor o un rasgo de personalidad positivo durante el resto de la escena; el DM debe elegir algo que no sea esencial para la supervivencia del grupo). El PJ4 advierte al grupo: «Se está quedando vacío. La corona ha consumido su voluntad y ahora borrará lo que queda de su mente para alimentarse». (Si el PJ4 usa Arcanismo CD 14, aclara que el parásito psíquico necesita un nuevo huésped para no aniquilar la conciencia del actual). El grupo debe decidir quién asume el peso del objeto. Si el nuevo portador acepta la corona pero falla una tirada de Constitución CD 12, comienza la escena con un nivel de agotamiento debido al choque psíquico. Si nadie acepta el cambio, el portador original se levanta tambaleándose. Sus manos tiemblan, pero su mirada es de un desprecio absoluto. No solo llama "lacayos" a sus compañeros, sino que intenta obligarlos a arrodillarse mediante un comando mental: el portador lanza un hechizo de Sugestión (CD 13) para forzar a un PJ a realizar una tarea humillante. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.3 (ronda 3/3)
La prosa tiene "aguas que retroceden" y "lodo e hierro" que son clichés de atmósfera que no aportan decisión. La mecánica de "perder competencia en una habilidad menor" es un dolor de cabeza de gestión para el DM en un oneshot; es mucho más limpio usar un efecto de estado temporal (como desventaja en tiradas de Sabiduría) que aplicar y quitar reglas de personaje. La escena funciona en cuanto a tensión, pero requiere simplificar el castigo mecánico para no romper el ritmo. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.3 (ronda 3/3)
El texto cumple con el plan acordado, presentando claramente la acción del jugador y el cambio de estado del portador de la Corona. La escena es jugable y el DM puede usarla sin problemas, con tiradas y decisiones claras. En cuanto a la prosa, hay algunos elementos que podrían pulirse: - "El aire huele a lodo y a hierro" es una sinestesia que, aunque no es excesivamente problemática, podría simplificarse para evitar el patrón IA. - "De su boca brotan decretos reales en un lenguaje gutural e ininteligible" podría ser más concreto. ¿Qué idioma es? ¿Por qué es ininteligible? La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y opresivo de la historia. VEREDICTO: refinar

Escena 2.4

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 2 · Escena 2.4 — «El Encuentro con "Tuercas"»

## Plan acordado

- **LUGAR**: La entrada al Acueducto Colapsado. Una estructura de piedra y hierro oxidado que cruza un abismo neblinoso. El puente está partido por la mitad.
- **PRESENTES**: PJs + Kaelen "Tuercas".
- **SITUACIÓN INICIAL**: Kaelen está sentado sobre una caja de herramientas, fumando una pipa que huele a aceite quemado. Se niega a dejar pasar al grupo hasta que se llegue a un acuerdo.
- **ACCIÓN DEL JUGADOR**: Negociación social. Kaelen pide un pago en oro o que recuperen su "Llave de Presión" (herramienta de bronce grabada) que cayó al fondo del barranco. El portador puede intentar Intimidar (CD 15)

## Prosa aprobada

El grupo llega al Acueducto Colapsado. Es una estructura colosal de piedra caliza, ahora partida en dos. Un arco inmenso se ha desplomado, dejando un barranco de diez metros de profundidad donde el agua corre turbia y fría. En el fondo, entre los escombros y el lodo, brilla la llave de hierro que el portador vio en su visión.

Allí, sentado sobre una viga de piedra que cruza el vacío, se encuentra Tuercas. Es un gnomo con el rostro manchado de grasa y un visor de cuero con múltiples lentes sobre los ojos. Viste un delantal lleno de herramientas que tintinean con cada movimiento. Tuercas no tiene la llave; la llave está abajo, en el lodo, pero él es el único que sabe cómo bajar sin provocar un derrumbe total de la estructura.

Tuercas observa a los aventureros con curiosidad técnica. No le interesan las joyas ni el oro, sino la mecánica de la Corona. Si los PJs le preguntan por la llave, señalará el fondo del barranco con un dedo huesudo y les advertirá que el terreno es inestable. Para recuperar la llave, los jugadores deberán negociar con el gnomo para que baje un sistema de poleas o escalar el muro de piedra, arriesgándose a que el ruido atraiga a más Sombras.
EscritoraIris Velaescribe 2.4
```escena El grupo llega al borde del abismo. Frente a ellos, el Acueducto Colapsado se alza como el esqueleto de una bestia de piedra y hierro oxidado. Una niebla densa y blanca sube desde el fondo del barranco, tragándose la base de los pilares y ocultando la profundidad del precipicio. El aire es húmedo y sabe a salitre; el viento sopla con fuerza, haciendo que las vigas de metal suenen como campanas desafinadas. Kaelen «Tuercas» está sentado sobre una caja de herramientas abollada, fumando una pipa que desprende un humo espeso con olor a aceite quemado. Tiene las botas apoyadas en un bloque de granito y no se mueve mientras observa al grupo con apatía. Al verlos acercarse, escupe al suelo y señala el vacío donde el puente se ha partido por la mitad. —Ni un paso más —dice Kaelen con voz atropellada—. El puente está hecho polvo. Un estornudo fuerte y nos vamos todos al fondo del barranco. No muevo un dedo para fijar los anclajes si no hay un trato sobre la mesa. Kaelen exige un pago inmediato en oro o, preferiblemente, que bajen al barranco a recuperar su Llave de Presión, una herramienta de bronce grabada que se le cayó durante el último derrumbe. El DM puede solicitar una tirada de Persuasión para rebajar el precio o una de Intimidación (CD 15) para forzarlo a colaborar, aunque Kaelen advierte que es el único que sabe dónde está el botón de «no morir» en esta estructura. Si el grupo acepta el trato o logra doblegar al ingeniero, Kaelen se levanta y comienza a desplegar sus cables, pero solo permitirá el paso una vez que el objeto esté asegurado o el pago efectuado. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.4 (ronda 1/3)
El texto cumple con el plan establecido, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado de la situación inicial. La descripción del entorno es visual y ayuda a contextualizar la escena. No he detectado patrones de prosa-IA en el texto. Las descripciones son concretas y visualizables, y los diálogos son directos y funcionales. Desde el punto de vista de jugabilidad, el DM puede usar este texto sin problemas. Las tiradas y decisiones están claras, y el objetivo del jugador está bien definido. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono directo y funcional. VEREDICTO: aceptar
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.4 (ronda 1/3)
La prosa tiene metáforas innecesarias ("esqueleto de una bestia", "campanas desafinadas") que el DM no va a leer en voz alta, solo ruido. Sin embargo, la jugabilidad está clara: hay un obstáculo físico (el puente roto) y una solución social/económica definida. La mecánica de Kaelen es sólida: oro o recuperación de objeto. El problema es la ambigüedad de la "Llave de Presión". ¿Es un objeto físico que los jugadores pueden buscar (dando tiempo al portador de la corona a corromperse) o es un dato? Si es físico, la escena se convierte en una búsqueda de tesoros que rompe el ritmo. Si es un dato, Kaelen debería saberlo o tenerlo. Asumo que es un objeto físico en el barranco para justificar la acción. La prosa debe limpiarse de adornos. Kaelen debe sonar pragmático, no teatral. La CD 15 de Intimidación es correcta para nivel 5 si tiene ventaja o bonificadores, pero como obstáculo inicial, es justa. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 2.4 (ronda 2/3)
```escena El grupo llega al borde del abismo. Frente a ellos, el Acueducto Colapsado es una estructura de piedra y vigas de hierro oxidado que se corta abruptamente. Una niebla blanca y espesa sube desde el fondo del barranco y oculta la profundidad del precipicio. El aire es húmedo y huele a salitre; el viento sopla con fuerza y hace vibrar las placas de metal del puente. Kaelen «Tuercas» está sentado sobre una caja de herramientas abollada. Fuma una pipa que desprende un humo denso con olor a aceite quemado. Tiene las botas apoyadas en un bloque de granito y observa al grupo con apatía. Al verlos acercarse, escupe al suelo y señala el hueco donde el puente se ha partido. —Ni un paso más —dice Kaelen con voz ronca—. El puente está hecho polvo. Si pisáis mal, os vais directos al fondo. No muevo un dedo para fijar los anclajes si no hay un trato sobre la mesa. Kaelen exige un pago inmediato en oro o, preferiblemente, que bajen al barranco a recuperar su Llave de Presión, una herramienta de bronce grabada que se le cayó durante el último derrumbe. El objeto está visible en una cornisa a diez metros bajo el nivel del puente, sujeto entre unos escombros. El DM puede solicitar una tirada de Persuasión para rebajar el precio o una de Intimidación (CD 15) para forzarlo a colaborar, aunque Kaelen advierte que es el único que sabe accionar los anclajes de seguridad. Si el grupo paga o recupera la llave, Kaelen despliega los cables y permite el paso. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 2.4 (ronda 2/3)
La escena cumple con el plan acordado y presenta claramente la situación y las acciones disponibles para los jugadores. La descripción del entorno y de Kaelen es visual y útil para el DM. Sin embargo, hay un par de frases que podrían ser mejoradas: - **"El aire es húmedo y huele a salitre; el viento sopla con fuerza y hace vibrar las placas de metal del puente."** → La sinestesia "huele a salitre" es aceptable porque es un olor comúnmente asociado con el mar, pero la frase podría ser más directa. - **"Kaelen «Tuercas» está sentado sobre una caja de herramientas abollada. Fuma una pipa que desprende un humo denso con olor a aceite quemado."** → La metáfora "humo denso" es visualizable, pero "olor a aceite quemado" podría ser más específico. La jugabilidad está clara: los jugadores pueden intentar Persuasión o Intimidación, o recuperar la llave. Las opciones son bien definidas y el DM puede usarlas sin problemas. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono directo y descriptivo. **VEREDICTO: refinar**
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.4 (ronda 2/3)
La prosa es limpia y funcional, sin metáforas vacías ni descripciones sensoriales que no aporten jugabilidad. Entrega exactamente lo que el plan requiere: la situación inicial, el obstáculo y las opciones claras. En mesa, esto funciona porque ofrece tres vías de resolución tangibles: pagar (recursos), bajar (riesgo/habilidad) o intimidar (prueba social). La CD 15 de Intimidación es equilibrada para nivel 5 si el personaje tiene competencia, y la opción de bajar al barranco da agencia a los que no tengan oro ni carisma. El único punto de fricción potencial es la interpretación de "recuperar la llave". El DM debe dejar claro si es un simple test de Atletismo/Percepción o si implica un combate contra los escombros/mutantes del abismo. Si es solo bajar y coger, es trivial; si es peligroso, añade tensión al oneshot. La voz de Kaelen es directa y encaja con el tono de mercenarios cansados. No hay prosa-IA detectable. VEREDICTO: aceptar
EscritoraIris Velarefina 2.4 (ronda 3/3)
```escena El grupo llega al borde del abismo. Frente a ellos, el Acueducto Colapsado es una estructura de piedra y vigas de hierro oxidado que se corta abruptamente. Una niebla blanca y espesa sube desde el fondo del barranco y oculta la profundidad del precipicio. El aire es húmedo y huele a salitre; el viento sopla con fuerza y hace vibrar las placas de metal del puente. Kaelen «Tuercas» está sentado sobre una caja de herramientas abollada. Fuma una pipa que desprende un humo denso con olor a aceite quemado. Tiene las botas apoyadas en un bloque de granito y observa al grupo con apatía. Al verlos acercarse, escupe al suelo y señala el hueco donde el puente se ha partido. —Ni un paso más —dice Kaelen con voz ronca—. El puente está hecho polvo. Si pisáis mal, os vais directos al fondo. No muevo un dedo para fijar los anclajes si no hay un trato sobre la mesa. Kaelen exige un pago inmediato en oro o que bajen al barranco a recuperar su Llave de Presión, una herramienta de bronce grabada que se le cayó durante el último derrumbe. El objeto está visible en una cornisa a diez metros bajo el nivel del puente, sujeto entre unos escombros. Para recuperarla, el PJ debe realizar una prueba de Atletismo (CD 13) para descender y escalar; si falla, queda colgando y atrae la atención de un Acechador del Abismo que emerge de la niebla para atacar. El DM puede solicitar una tirada de Persuasión para rebajar el precio o una de Intimidación (CD 15) para forzarlo a colaborar, aunque Kaelen advierte que es el único que sabe accionar los anclajes de seguridad. Si el grupo paga o recupera la llave, Kaelen despliega los cables y permite el paso. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 2.4 (ronda 3/3)
La prosa es limpia y funcional. Entregas exactamente la decisión del plan: pagar o arriesgarse. La mecánica de la llave en la cornisa crea tensión física inmediata y justifica por qué Kaelen no baja. Ojo con la prosa: "niebla blanca y espesa sube desde el fondo... oculta la profundidad". Es atmósfera de relleno. En mesa, el DM solo necesita saber que no se ve el fondo. Corta la descripción sensorial innecesaria para ir al grano. La tirada de Atletismo CD 13 es razonable para nivel 5. Si fallan, el combate con el Acechador es un buen riesgo calculado. La opción de Intimidación CD 15 también está clara. No hay personajes filosofando ni metáforas raras. Kaelen actúa como un mercenario pragmático. El estado inicial y final están bien definidos. VEREDICTO: aceptar
CríticoDamián Tachónrevisa 2.4 (ronda 3/3)
La escena cumple con el plan acordado: presenta el escenario, la situación inicial y las opciones de acción para los jugadores. La prosa es clara y describe el entorno de manera visualizable, aunque hay algunos detalles que podrían pulirse para evitar la prosa-IA. - **Metáfora no visualizable**: "El aire es húmedo y huele a salitre; el viento sopla con fuerza y hace vibrar las placas de metal del puente." La descripción del viento haciendo vibrar las placas es algo abstracta y podría concretarse más. - **Diálogo expositivo**: "El puente está hecho polvo. Si pisáis mal, os vais directos al fondo." Aunque es necesario para la trama, podría integrarse mejor en el diálogo para que suene más natural. - **Prosa-IA**: "Kaelen exige un pago inmediato en oro o que bajen al barranco a recuperar su Llave de Presión, una herramienta de bronce grabada que se le cayó durante el último derrumbe." La descripción de la herramienta podría ser más concisa. En cuanto a la jugabilidad, las tiradas y decisiones están claras y el DM puede usarlas sin problemas. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono directo y sin florituras innecesarias. VEREDICTO: refinar