Fase 5/6 · CONSOLIDACIÓN — Iris prepara briefs (DM + jugadores + portada)
Cocina · monologue
Los briefs (DM + jugadores)
del oneshot «Oneshot 003»
Brief del DM
**Apoyo Activo**: Para analizar el flujo psíquico o dar apoyo moral, el aliado debe realizar una acción de Ayuda. El PJ beneficiado suma ventaja en su siguiente tirada de salvación de Carisma o prueba de Voluntad. Si el aliado usa Arcanismo (CD 15) para analizar el flujo, el PJ no solo gana ventaja, sino que suma un bonificador de +2 a la tirada. **Intervención Física**: Para afectar la tirada de Carisma del Villano, no basta con impactar. El atacante debe infligir al menos 10 puntos de daño en un solo golpe. Si se cumple este trigger, el Villano sufre una penalización de -5 en su siguiente tirada de Carisma debido al choque sensorial del dolor físico.
Brief para los jugadores
Lleváis la Corona de los Mil Gritos en un cofre de plomo, pero el peso no está en el metal, sino en la cabeza de quien la porta. Vuestra misión es sencilla: llevarla a la capital para legitimar el nuevo gobierno y cobrar la recompensa. El problema es que la corona es un parásito que se alimenta de vuestros recuerdos y os obliga a actuar como el tirano que la forjó. Si no os turnáis para cargarla o si os dejáis seducir por su poder, dejaréis de ser vosotros mismos para convertiros en el eco de un muerto.
Prompt de portada (inglés, para Lucía Trazo)
Cinematic fantasy painting of a weary adventurer carrying a heavy lead chest, while a spectral, ghostly crown of jagged iron floats inches above their head, emitting tendrils of dark smoke that seep into the character's temples. Moody lighting, oppressive atmosphere, rich oil painting texture, high contrast between the cold lead and the eerie glow of the parasitic crown.
Chat asociado
```dm_brief
El villano es el Rey Tirano, cuya voluntad persiste en la Corona como un parásito psíquico. Su motivo real no es gobernar de nuevo, sino encontrar un recipiente joven y fuerte para transferir su conciencia permanentemente y alcanzar la inmortalidad. La Corona no es un objeto de poder, sino una trampa de pesca: atrae a los ambiciosos para vaciarlos y ocupar su cuerpo. El secreto clave es que la Corona solo puede ser destruida en el Altar de la Unidad o transferida a alguien que no tenga voluntad propia. El clímax se resuelve en el núcleo de la ciudad, donde el portador actual deberá luchar contra la personalidad del Rey en un conflicto interno mientras los demás PJs intentan romper el vínculo físico. Un final de éxito ocurre si destruyen la Corona o la sellan, liberando al portador y evitando que el Rey regrese. El final parcial ocurre si entregan la Corona al nuevo gobierno; el ciclo de tiranía se reinicia con un nuevo títere. El final de fallo ocurre si el Rey toma el control total del portador y masacra al grupo, logrando su resurrección física. El DM debe presionar al portador para que use la Corona en combate, acelerando así la erosión de su identidad.
```/dm_brief```
```player_brief
Lleváis la Corona de los Mil Gritos en un cofre de plomo, pero el peso no está en el metal, sino en la cabeza de quien la porta. Vuestra misión es sencilla: llevarla a la capital para legitimar el nuevo gobierno y cobrar la recompensa. El problema es que la corona es un parásito que se alimenta de vuestros recuerdos y os obliga a actuar como el tirano que la forjó. Si no os turnáis para cargarla o si os dejáis seducir por su poder, dejaréis de ser vosotros mismos para convertiros en el eco de un muerto.
```/player_brief```