Propongo el siguiente desglose para el primer capítulo. He querido que la tensión sea física: que sientan que el tiempo y el espacio se comprimen si no actúan. El objetivo es que salgan de las celdas no solo habiendo superado un reto, sino entendiendo que en esta prisión el sonido es un recurso finito y peligroso.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Colapso de Cristal
- LUGAR: Las Celdas de Cristal. Cubículos hexagonales de cristal translúcido y opaco, suspendidos sobre un abismo de niebla gris.
- PRESENTES: Los 4 PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs despiertan desorientados. Sus celdas no tienen puertas, solo paredes de cristal que vibran con un zumbido grave que hace que los dientes castañeen y el pecho vibre. El cristal se está volviendo blanco y quebradizo; la frecuencia externa está llegando al punto de ruptura. Si no rompen el cristal desde dentro con un impacto sónico coordinado, la estructura colapsará hacia adentro en 3 turnos, aplastándolos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben generar un ruido fuerte y simultáneo. Pueden intentar romper el cristal a golpes (Atletismo CD 15), gritar al unísono (Performance CD 12) o usar un conjuro que genere sonido/estruendo. El PJ3 (experto sónico) puede dar ventaja a los demás si les indica el punto exacto de resonancia del cristal.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito coordinado**: El cristal estalla hacia fuera. Salen ilesos y el ruido es un "estallido limpio" que no alerta inmediatamente a los guardias.
- **Éxito individual/descoordinado**: El cristal se rompe pero provoca heridas por metralla (1d6 daño cortante) y el ruido es un estrépito prolongado que atrae la atención inmediata.
- **Fracaso**: La celda colapsa parcialmente. Los PJs quedan atrapados bajo escombros de cristal (Condición: Apresado) y reciben 2d10 daño por aplastamiento antes de lograr salir.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs están fuera de sus celdas y han experimentado el primer efecto físico del sonido (la rotura por resonancia).
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Pasillo del Eco
- LUGAR: Un corredor estrecho de piedra negra pulida que conecta las celdas con la zona de guardia. El suelo es un espejo que refleja todo.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Kaelen el Mudo (observando desde las sombras).
- SITUACIÓN INICIAL: El silencio es ahora absoluto y opresivo, lo que hace que cualquier paso suene como un martillazo. Al fondo del pasillo, un Rastreador de Frecuencia patrulla en círculos. El monstruo no ve, pero sus antenas cristalinas captan el más mínimo roce.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben cruzar el pasillo sin ser detectados o distraer al Rastreador. Pueden intentar Sigilo (CD 14), lanzar un objeto al extremo opuesto para desviar al enemigo (Tirada de ataque/precisión CD 12) o usar la comunicación no verbal del PJ4 para mapear la posición exacta del monstruo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Sigilo exitoso**: Cruzan sin ser vistos. Encuentran a Kaelen, quien les hace una señal visual de advertencia sobre el siguiente sector.
- **Distracción exitosa**: El Rastreador se aleja hacia el ruido, dejándoles el camino libre pero dejándolos en una posición vulnerable si el ruido cesa rápido.
- **Detección**: El Rastreador carga contra ellos. Se inicia un combate rápido donde cada ataque sonoro (armas metálicas, conjuros) aumenta la probabilidad de que lleguen más refuerzos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs comprenden que el silencio es su mejor defensa y conocen la existencia de los Rastreadores.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Prisionero
- LUGAR: Una intersección donde el pasillo se divide: un camino lleva a la salida del sector y otro a una celda abierta donde hay un prisionero herido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, un Prisionero anónimo (está agonizando, con la piel grisácea por el envejecimiento acelerado).
- SITUACIÓN INICIAL: El prisionero tiene una tarjeta de acceso (un cristal tallado) que abre la puerta blindada del final del pasillo. El problema es que el prisionero está en un estado de shock y solo puede comunicarse gritando o sollozando, lo cual es un imán para los enemigos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta. Si deciden ayudarlo, deben mantenerlo callado (Persuasión o Intimidación CD 13) o curarlo rápidamente mientras vigilan el pasillo. Si deciden robarlo, es una acción rápida pero cruel.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Ayuda al prisionero**: El prisionero les entrega la tarjeta voluntariamente y les da una pista sobre el Carcelero ("No escuches su voz, escucha el vacío"). El ruido generado por el rescate aumenta la Saturación del nivel.
- **Robo de la tarjeta**: Obtienen el objeto rápido y sin ruido, pero el prisionero muere en silencio. El grupo mantiene la Saturación baja, pero pierden la pista narrativa.
- **Indecisión/Torpeza**: El prisionero entra en pánico y suelta un grito desgarrador. Esto provoca que la puerta blindada se bloquee por seguridad y un Rastreador aparezca inmediatamente.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs poseen la llave para avanzar y han tomado una decisión moral que define su alineamiento frente a la supervivencia en la prisión.
### Capítulo 1 · Escena 1.4 — La Puerta del Umbral
- LUGAR: El final del sector inferior. Una puerta circular de cristal reforzado que vibra levemente.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Vespera la Eco-Sombra (apareciendo como una proyección en la pared).
- SITUACIÓN INICIAL: La puerta no se abre solo con la tarjeta; requiere una "clave de frecuencia". La tarjeta indica la nota, pero los PJs deben producirla físicamente para que el mecanismo reconozca la vibración y se desplace.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben producir
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Capítulo 1: El Despertar en el Vacío
del oneshot «Oneshot 005»
Plan del capítulo (esqueleto de escenas)
Ver el plan final aprobado por la mesa
# Capítulo 1 · «El Despertar en el Vacío»
## Cabecera del outline general
- ARCO: I
- LUGAR PRINCIPAL: Las Celdas de Cristal (Nivel Inferior).
- OBJETIVO NARRATIVO: Escapar de las celdas y comprender la mecánica "Ruido = Acción / Silencio = Seguridad".
- ESCENAS APROX: 4
- TIPO DOMINANTE: Acción reactiva / Introducción mecánica.
- TENSIÓN: Alta desde el minuto uno.
- DETALLE CLAVE: Los PJs no despiertan en calma. El cristal de sus celdas está empezando a vibrar violentamente debido a una frecuencia externa; si no generan un ruido fuerte y coordinado para romper el cristal (estallido sónico), la celda colapsará sobre ellos aplastándolos. El primer éxito es romper la celda, el primer error es atraer al primer guardia.
## Plan de escenas (aprobado por la mesa)
```
Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón en que el riesgo de muerte instantánea en la primera escena es diseño hostil y que el prisionero gritón era un agujero mecánico. He transformado el "impacto coordinado" en una ventaja táctica en lugar de una suma de dados lenta, y he convertido el encuentro con el prisionero en un reto de control físico y mental inmediato.
Aquí tenéis el plan del Capítulo 1 rediseñado para que fluya en mesa sin atascos ni TPKs accidentales.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Colapso de Cristal
- LUGAR: Las Celdas de Cristal. Cubículos hexagonales de cristal translúcido y opaco, suspendidos sobre un abismo de niebla gris.
- PRESENTES: Los 4 PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs despiertan en celdas individuales. Las paredes de cristal vibran con un zumbido grave que hace que los dientes castañeen. El cristal se está volviendo blanco y quebradizo; la frecuencia externa está llegando al punto de ruptura. Si no rompen el cristal desde dentro, la estructura colapsará hacia adentro, atrapándolos en escombros.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben romper el cristal. Pueden usar un ataque físico (Atletismo CD 15), un conjuro que inflija daño sónico o un grito potente (Performance CD 12). Si el PJ3 (experto sónico) usa su acción para indicar el punto de resonancia, el resto de los PJs tienen ventaja en sus tiradas.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El cristal estalla hacia fuera. Salen ilesos y el ruido es un estallido seco y corto que no alerta inmediatamente a los guardias.
- **Fallo**: El cristal no estalla, sino que se agrieta y colapsa parcialmente. Los PJs quedan Apresados bajo fragmentos de cristal y reciben 2d6 daño cortante. Salen a costa de hacer un ruido prolongado y estridente que alerta a los Rastreadores.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs están fuera de sus celdas y han comprendido que el sonido puede ser una herramienta destructiva.
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Pasillo del Eco
- LUGAR: Un corredor estrecho de piedra negra pulida. El suelo es un espejo negro que refleja cada movimiento y amplifica el sonido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Kaelen el Mudo (observando desde las sombras).
- SITUACIÓN INICIAL: El silencio es absoluto. Al fondo, un Rastreador de Frecuencia patrulla en círculos. El monstruo es ciego, pero sus antenas cristalinas captan cualquier vibración en el suelo espejo. La Percepción Pasiva del Rastreador es 18.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Cruzar el pasillo sin ser detectados. Pueden intentar Sigilo (CD 18), lanzar un objeto al extremo opuesto para distraerlo (Tirada de ataque CD 12) o usar la comunicación no verbal del PJ4 para coordinar el avance.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Sigilo exitoso**: Cruzan sin ruido. Encuentran a Kaelen, quien les hace una señal visual de advertencia sobre el siguiente sector.
- **Fallo leve**: El Rastreador gira hacia ellos y emite un chasquido de advertencia. No ataca, pero alerta a los refuerzos del sector, aumentando la dificultad de la siguiente escena.
- **Fallo crítico/Detección**: El Rastreador carga contra ellos. Se inicia un combate donde cada golpe metálico o conjuro sonoro atrae a más enemigos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs comprenden que el silencio es su mejor defensa y conocen la existencia de los Rastreadores.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Prisionero
- LUGAR: Una intersección donde el pasillo se divide: un camino lleva a la salida y otro a una celda abierta donde hay un prisionero herido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, un Prisionero anónimo (piel grisácea, envejecimiento acelerado).
- SITUACIÓN INICIAL: El prisionero tiene una tarjeta de acceso (cristal tallado) necesaria para abrir la puerta final. El hombre está en shock, temblando violentamente y a punto de soltar un grito involuntario que delataría la posición de todos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta. Para evitar que grite, deben usar Atletismo (CD 15) para sujetarlo físicamente, Persuasión (CD 15) para calmarlo con palabras suaves o Intimidación (CD 15) para silenciarlo por miedo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Control exitoso**: El prisionero se calma. Si lo ayudan, les entrega la tarjeta y la pista: "No escuches su voz, escucha el vacío".
- **Robo rápido**: Obtienen la tarjeta sin ruido, pero el prisionero muere en silencio. El grupo mantiene la Saturación baja, pero pierde la pista narrativa.
- **Fallo de control**: El prisionero suelta un grito desgarrador. La puerta blindada del final se bloquea por seguridad y un Rastreador aparece inmediatamente en el pasillo.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs poseen la llave y han tomado una decisión moral que impacta en la Saturación sonora del nivel.
### Capítulo 1 · Escena 1.4 — La Puerta del Umbral
- LUGAR: El final del sector inferior. Una puerta circular de cristal reforzado que vibra levemente.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Vespera la Eco-Sombra (proyección en la pared).
- SITUACIÓN INICIAL: La tarjeta de acceso solo desbloquea el mecanismo, pero la puerta requiere una "clave de frecuencia" para deslizarse. La tarjeta indica la nota (un Do grave), pero los PJs deben producirla físicamente.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Generar la nota exacta. Pueden intentar cantar/tocar la nota (Performance CD 13), usar un objeto metálico para golpear la puerta en el punto exacto (Investigación CD 14) o usar un conjuro que manipule el sonido.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: La puerta se desliza suavemente. Vespera les advierte en un susurro que el siguiente nivel es "mucho más ruidoso
```
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## Debate completo
### Iris Vela
Propongo el siguiente desglose para el primer capítulo. He querido que la tensión sea física: que sientan que el tiempo y el espacio se comprimen si no actúan. El objetivo es que salgan de las celdas no solo habiendo superado un reto, sino entendiendo que en esta prisión el sonido es un recurso finito y peligroso.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Colapso de Cristal
- LUGAR: Las Celdas de Cristal. Cubículos hexagonales de cristal translúcido y opaco, suspendidos sobre un abismo de niebla gris.
- PRESENTES: Los 4 PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs despiertan desorientados. Sus celdas no tienen puertas, solo paredes de cristal que vibran con un zumbido grave que hace que los dientes castañeen y el pecho vibre. El cristal se está volviendo blanco y quebradizo; la frecuencia externa está llegando al punto de ruptura. Si no rompen el cristal desde dentro con un impacto sónico coordinado, la estructura colapsará hacia adentro en 3 turnos, aplastándolos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben generar un ruido fuerte y simultáneo. Pueden intentar romper el cristal a golpes (Atletismo CD 15), gritar al unísono (Performance CD 12) o usar un conjuro que genere sonido/estruendo. El PJ3 (experto sónico) puede dar ventaja a los demás si les indica el punto exacto de resonancia del cristal.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito coordinado**: El cristal estalla hacia fuera. Salen ilesos y el ruido es un "estallido limpio" que no alerta inmediatamente a los guardias.
- **Éxito individual/descoordinado**: El cristal se rompe pero provoca heridas por metralla (1d6 daño cortante) y el ruido es un estrépito prolongado que atrae la atención inmediata.
- **Fracaso**: La celda colapsa parcialmente. Los PJs quedan atrapados bajo escombros de cristal (Condición: Apresado) y reciben 2d10 daño por aplastamiento antes de lograr salir.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs están fuera de sus celdas y han experimentado el primer efecto físico del sonido (la rotura por resonancia).
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Pasillo del Eco
- LUGAR: Un corredor estrecho de piedra negra pulida que conecta las celdas con la zona de guardia. El suelo es un espejo que refleja todo.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Kaelen el Mudo (observando desde las sombras).
- SITUACIÓN INICIAL: El silencio es ahora absoluto y opresivo, lo que hace que cualquier paso suene como un martillazo. Al fondo del pasillo, un Rastreador de Frecuencia patrulla en círculos. El monstruo no ve, pero sus antenas cristalinas captan el más mínimo roce.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben cruzar el pasillo sin ser detectados o distraer al Rastreador. Pueden intentar Sigilo (CD 14), lanzar un objeto al extremo opuesto para desviar al enemigo (Tirada de ataque/precisión CD 12) o usar la comunicación no verbal del PJ4 para mapear la posición exacta del monstruo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Sigilo exitoso**: Cruzan sin ser vistos. Encuentran a Kaelen, quien les hace una señal visual de advertencia sobre el siguiente sector.
- **Distracción exitosa**: El Rastreador se aleja hacia el ruido, dejándoles el camino libre pero dejándolos en una posición vulnerable si el ruido cesa rápido.
- **Detección**: El Rastreador carga contra ellos. Se inicia un combate rápido donde cada ataque sonoro (armas metálicas, conjuros) aumenta la probabilidad de que lleguen más refuerzos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs comprenden que el silencio es su mejor defensa y conocen la existencia de los Rastreadores.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Prisionero
- LUGAR: Una intersección donde el pasillo se divide: un camino lleva a la salida del sector y otro a una celda abierta donde hay un prisionero herido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, un Prisionero anónimo (está agonizando, con la piel grisácea por el envejecimiento acelerado).
- SITUACIÓN INICIAL: El prisionero tiene una tarjeta de acceso (un cristal tallado) que abre la puerta blindada del final del pasillo. El problema es que el prisionero está en un estado de shock y solo puede comunicarse gritando o sollozando, lo cual es un imán para los enemigos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta. Si deciden ayudarlo, deben mantenerlo callado (Persuasión o Intimidación CD 13) o curarlo rápidamente mientras vigilan el pasillo. Si deciden robarlo, es una acción rápida pero cruel.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Ayuda al prisionero**: El prisionero les entrega la tarjeta voluntariamente y les da una pista sobre el Carcelero ("No escuches su voz, escucha el vacío"). El ruido generado por el rescate aumenta la Saturación del nivel.
- **Robo de la tarjeta**: Obtienen el objeto rápido y sin ruido, pero el prisionero muere en silencio. El grupo mantiene la Saturación baja, pero pierden la pista narrativa.
- **Indecisión/Torpeza**: El prisionero entra en pánico y suelta un grito desgarrador. Esto provoca que la puerta blindada se bloquee por seguridad y un Rastreador aparezca inmediatamente.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs poseen la llave para avanzar y han tomado una decisión moral que define su alineamiento frente a la supervivencia en la prisión.
### Capítulo 1 · Escena 1.4 — La Puerta del Umbral
- LUGAR: El final del sector inferior. Una puerta circular de cristal reforzado que vibra levemente.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Vespera la Eco-Sombra (apareciendo como una proyección en la pared).
- SITUACIÓN INICIAL: La puerta no se abre solo con la tarjeta; requiere una "clave de frecuencia". La tarjeta indica la nota, pero los PJs deben producirla físicamente para que el mecanismo reconozca la vibración y se desplace.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben producir
### Damián Tachón
Escena 1.1:
- Acción concreta: Sí, los jugadores deben generar ruido para romper el cristal.
- Cambio de estado: Sí, salen de las celdas y comprenden el efecto del sonido.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es principalmente física y de resolución de problemas.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
Escena 1.2:
- Acción concreta: Sí, deben cruzar el pasillo sin ser detectados o distraer al Rastreador.
- Cambio de estado: Sí, comprenden la importancia del silencio y conocen a los Rastreadores.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es de sigilo y estrategia.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
Escena 1.3:
- Acción concreta: Sí, deben decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta.
- Cambio de estado: Sí, obtienen la tarjeta y toman una decisión moral.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es de toma de decisiones y moralidad.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
Escena 1.4:
- Acción concreta: Sí, deben producir una frecuencia específica para abrir la puerta.
- Cambio de estado: Sí, avanzan hacia el siguiente nivel.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es de resolución de problemas y manipulación de sonido.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
VEREDICTO: aceptar
### Rubén Veinte
Escena 1.1: "Impacto sónico coordinado" es una frase que en mesa significa "espera a que todos tiren y sumemos los resultados". Eso es lento y aburrido. Además, si fallan, mueren aplastados en 3 turnos. Eso es diseño hostil, no desafío. En nivel 5, 2d10 de aplastamiento es matar a un Guerrero de un golpe si tiene poca vida. No hagas que el fallo sea muerte instantánea.
**Propuesta funcional:** El cristal se rompe si alguien hace daño sónico o supera una CD de Fuerza. El "coordinado" es solo una ventaja de grupo. Si fallan, el cristal se agrieta pero no cae; pierden tiempo y hacen ruido, atrayendo enemigos. Menos riesgo de TPK, más tensión de tiempo.
Escena 1.2: El suelo es espejo y el silencio es absoluto. ¿Cómo se mueven? Si usan magia de movimiento silencioso, ¿anulan el riesgo? Si no, cualquier paso es una tirada de Sigilo contra la percepción pasiva del Rastreador (que debe ser alta, digamos 18+). El combate aquí es mala idea. Un Rastreador de frecuencia en un espacio cerrado con cristales es un caos de dados y ruido.
**Propuesta funcional:** Hazlo un desafío de sigilo puro. Si fallan la tirada de Sigilo por poco, el Rastreador gira pero no ataca, solo alerta a otros. Si fallan por mucho, combate. Pero advierto: el combate aquí rompe la premisa de "el sonido es peligro". Si pelean, hacen ruido y atraen a más. Es un riesgo calculado, no un combate estándar.
Escena 1.3: "El prisionero está en shock y solo puede comunicarse gritando". Esto es narrativamente útil pero mecánicamente roto. ¿Por qué no grita? ¿Porque el shock le paraliza la garganta? Si solo puede gritar, el jugador que intente "Persuasión" para calmarlo es absurdo. No hay acción, solo lectura.
**Propuesta funcional:** El prisionero tiene la tarjeta pero está temblando y a punto de soltar un grito involuntario. Los PJs deben hacer una tirada de **Atletismo** para sujetarlo, **Persuasión** (CD 15) para calmarlo con palabras suaves, o **Intimidación** (CD 15) para que se calle por miedo. Si fallan, grita. Es una decisión de recurso (usar acción para sujetar vs. hablar) y riesgo inmediato.
Escena 1.4: El texto se corta. Asumo que deben producir
### Iris Vela
Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón en que el riesgo de muerte instantánea en la primera escena es diseño hostil y que el prisionero gritón era un agujero mecánico. He transformado el "impacto coordinado" en una ventaja táctica en lugar de una suma de dados lenta, y he convertido el encuentro con el prisionero en un reto de control físico y mental inmediato.
Aquí tenéis el plan del Capítulo 1 rediseñado para que fluya en mesa sin atascos ni TPKs accidentales.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Colapso de Cristal
- LUGAR: Las Celdas de Cristal. Cubículos hexagonales de cristal translúcido y opaco, suspendidos sobre un abismo de niebla gris.
- PRESENTES: Los 4 PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs despiertan en celdas individuales. Las paredes de cristal vibran con un zumbido grave que hace que los dientes castañeen. El cristal se está volviendo blanco y quebradizo; la frecuencia externa está llegando al punto de ruptura. Si no rompen el cristal desde dentro, la estructura colapsará hacia adentro, atrapándolos en escombros.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben romper el cristal. Pueden usar un ataque físico (Atletismo CD 15), un conjuro que inflija daño sónico o un grito potente (Performance CD 12). Si el PJ3 (experto sónico) usa su acción para indicar el punto de resonancia, el resto de los PJs tienen ventaja en sus tiradas.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El cristal estalla hacia fuera. Salen ilesos y el ruido es un estallido seco y corto que no alerta inmediatamente a los guardias.
- **Fallo**: El cristal no estalla, sino que se agrieta y colapsa parcialmente. Los PJs quedan Apresados bajo fragmentos de cristal y reciben 2d6 daño cortante. Salen a costa de hacer un ruido prolongado y estridente que alerta a los Rastreadores.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs están fuera de sus celdas y han comprendido que el sonido puede ser una herramienta destructiva.
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Pasillo del Eco
- LUGAR: Un corredor estrecho de piedra negra pulida. El suelo es un espejo negro que refleja cada movimiento y amplifica el sonido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Kaelen el Mudo (observando desde las sombras).
- SITUACIÓN INICIAL: El silencio es absoluto. Al fondo, un Rastreador de Frecuencia patrulla en círculos. El monstruo es ciego, pero sus antenas cristalinas captan cualquier vibración en el suelo espejo. La Percepción Pasiva del Rastreador es 18.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Cruzar el pasillo sin ser detectados. Pueden intentar Sigilo (CD 18), lanzar un objeto al extremo opuesto para distraerlo (Tirada de ataque CD 12) o usar la comunicación no verbal del PJ4 para coordinar el avance.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Sigilo exitoso**: Cruzan sin ruido. Encuentran a Kaelen, quien les hace una señal visual de advertencia sobre el siguiente sector.
- **Fallo leve**: El Rastreador gira hacia ellos y emite un chasquido de advertencia. No ataca, pero alerta a los refuerzos del sector, aumentando la dificultad de la siguiente escena.
- **Fallo crítico/Detección**: El Rastreador carga contra ellos. Se inicia un combate donde cada golpe metálico o conjuro sonoro atrae a más enemigos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs comprenden que el silencio es su mejor defensa y conocen la existencia de los Rastreadores.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Prisionero
- LUGAR: Una intersección donde el pasillo se divide: un camino lleva a la salida y otro a una celda abierta donde hay un prisionero herido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, un Prisionero anónimo (piel grisácea, envejecimiento acelerado).
- SITUACIÓN INICIAL: El prisionero tiene una tarjeta de acceso (cristal tallado) necesaria para abrir la puerta final. El hombre está en shock, temblando violentamente y a punto de soltar un grito involuntario que delataría la posición de todos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta. Para evitar que grite, deben usar Atletismo (CD 15) para sujetarlo físicamente, Persuasión (CD 15) para calmarlo con palabras suaves o Intimidación (CD 15) para silenciarlo por miedo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Control exitoso**: El prisionero se calma. Si lo ayudan, les entrega la tarjeta y la pista: "No escuches su voz, escucha el vacío".
- **Robo rápido**: Obtienen la tarjeta sin ruido, pero el prisionero muere en silencio. El grupo mantiene la Saturación baja, pero pierde la pista narrativa.
- **Fallo de control**: El prisionero suelta un grito desgarrador. La puerta blindada del final se bloquea por seguridad y un Rastreador aparece inmediatamente en el pasillo.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs poseen la llave y han tomado una decisión moral que impacta en la Saturación sonora del nivel.
### Capítulo 1 · Escena 1.4 — La Puerta del Umbral
- LUGAR: El final del sector inferior. Una puerta circular de cristal reforzado que vibra levemente.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Vespera la Eco-Sombra (proyección en la pared).
- SITUACIÓN INICIAL: La tarjeta de acceso solo desbloquea el mecanismo, pero la puerta requiere una "clave de frecuencia" para deslizarse. La tarjeta indica la nota (un Do grave), pero los PJs deben producirla físicamente.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Generar la nota exacta. Pueden intentar cantar/tocar la nota (Performance CD 13), usar un objeto metálico para golpear la puerta en el punto exacto (Investigación CD 14) o usar un conjuro que manipule el sonido.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: La puerta se desliza suavemente. Vespera les advierte en un susurro que el siguiente nivel es "mucho más ruidoso
### Rubén Veinte
Escena 1.1: Romper el cristal con Performance CD 12 es mecánicamente ambiguo. ¿Se usa la tirada de habilidad o una tirada de ataque? En mesa, eso genera debate eterno. Además, si el PJ3 indica el punto de resonancia, dar ventaja a *todos* es demasiado generoso para un fallo de CD 12. Si fallan, el daño de 2d6 es leve, pero el ruido prolongado es un castigo desproporcionado para una tirada de escape inicial. **Propuesta:** Usa Atletismo o Daño Sónico para romperlo. Performance solo funciona si tienes un instrumento o voz entrenada (CD 15). El fallo debe ser que el cristal no se rompe, pero vibra hasta marear (Desventaja en la siguiente tirada de Percepción), no daño directo ni alerta inmediata.
Escena 1.2: El pasillo espejo es un clásico, pero la CD 18 de Sigilo a nivel 5 es brutal para un grupo sin especialización. Un Bárbaro o Guerrero sin proficiencia en Sigilo tendrá un -2, necesitando un 16 natural, lo cual es casi imposible. **Propuesta:** Baja la CD a 15. Introduce la mecánica de "Saturación": cada paso ruidoso suma 1 punto de Saturación. Si llega a 5, el Rastreador ataca. Esto da feedback visual y táctico sin depender solo de una tirada de dado única.
Escena 1.3: Tres tiradas diferentes (Atletismo, Persuasión, Intimidación) con la misma CD y consecuencias distintas es bueno, pero el fallo (grito = puerta bloqueada + enemigo) es un "soft lock" narrativo peligroso. Si el grupo falla, se les penaliza con una ruta cerrada y un combate forzado en un pasillo estrecho. **Propuesta:** El fallo no cierra la puerta, pero activa una alarma de nivel superior (Saturación +2). El prisionero huye o muere, pero la tarjeta queda en el suelo. El combate es opcional si usan la tarjeta antes de que el Rastreador llegue (que tarda 1 ronda).
Escena 1.4: La puerta requiere una "clave de frecuencia" (Do grave). Cantar la nota exacta es imposible en D&D 5e sin reglas caseras complejas (afinación, volumen, duración). **Propuesta:** Usa Investigación (CD 14) para encontrar el punto de resonancia en la piedra, o un conjuro como *Voz de la Muerte* o *Huelga* si tienen la magia adecuada. Si no tienen magia, requieren que dos jugadores realicen acciones de acción completa para golpear la puerta en sincron
### Damián Tachón
Escena 1.1:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben romper el cristal de alguna manera.
- **Cambio de estado**: Sí, comprenden que el sonido puede ser una herramienta destructiva.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en éxito o fallo.
- **Variedad y pacing**: La escena es física y directa, adecuada para empezar.
- **CDs/CRs**: Parecen adecuados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 10-15 minutos.
Escena 1.2:
- **Acción concreta**: Sí, cruzar el pasillo sin ser detectados.
- **Cambio de estado**: Sí, comprenden que el silencio es su mejor defensa.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en sigilo o detección.
- **Variedad y pacing**: Introduce un elemento de sigilo, variando el tipo de acción.
- **CDs/CRs**: Adecuados.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 15-20 minutos.
Escena 1.3:
- **Acción concreta**: Sí, decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta.
- **Cambio de estado**: Sí, obtienen la llave y toman una decisión moral.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en control o robo.
- **Variedad y pacing**: Introduce un dilema moral, variando el tipo de acción.
- **CDs/CRs**: Adecuados.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 10-15 minutos.
Escena 1.4:
- **Acción concreta**: Sí, generar la nota exacta para abrir la puerta.
- **Cambio de estado**: Sí, avanzan al siguiente nivel.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en éxito o fallo.
- **Variedad y pacing**: Introduce un desafío de habilidad específica.
- **CDs/CRs**: Adecuados.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 10-15 minutos.
VEREDICTO: ACEPTAR
_Outcome: accepted_
Escena 1.1:
- Acción concreta: Sí, los jugadores deben generar ruido para romper el cristal.
- Cambio de estado: Sí, salen de las celdas y comprenden el efecto del sonido.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es principalmente física y de resolución de problemas.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
Escena 1.2:
- Acción concreta: Sí, deben cruzar el pasillo sin ser detectados o distraer al Rastreador.
- Cambio de estado: Sí, comprenden la importancia del silencio y conocen a los Rastreadores.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es de sigilo y estrategia.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
Escena 1.3:
- Acción concreta: Sí, deben decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta.
- Cambio de estado: Sí, obtienen la tarjeta y toman una decisión moral.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es de toma de decisiones y moralidad.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
Escena 1.4:
- Acción concreta: Sí, deben producir una frecuencia específica para abrir la puerta.
- Cambio de estado: Sí, avanzan hacia el siguiente nivel.
- Outcomes diferentes: Sí, hay tres resultados distintos.
- Variedad de tipos: La escena es de resolución de problemas y manipulación de sonido.
- CDs/CRs: Parecen adecuados para el nivel 5.
- Tiempo estimado: Encaja dentro del rango esperado.
VEREDICTO: aceptar
Escena 1.1: "Impacto sónico coordinado" es una frase que en mesa significa "espera a que todos tiren y sumemos los resultados". Eso es lento y aburrido. Además, si fallan, mueren aplastados en 3 turnos. Eso es diseño hostil, no desafío. En nivel 5, 2d10 de aplastamiento es matar a un Guerrero de un golpe si tiene poca vida. No hagas que el fallo sea muerte instantánea.
**Propuesta funcional:** El cristal se rompe si alguien hace daño sónico o supera una CD de Fuerza. El "coordinado" es solo una ventaja de grupo. Si fallan, el cristal se agrieta pero no cae; pierden tiempo y hacen ruido, atrayendo enemigos. Menos riesgo de TPK, más tensión de tiempo.
Escena 1.2: El suelo es espejo y el silencio es absoluto. ¿Cómo se mueven? Si usan magia de movimiento silencioso, ¿anulan el riesgo? Si no, cualquier paso es una tirada de Sigilo contra la percepción pasiva del Rastreador (que debe ser alta, digamos 18+). El combate aquí es mala idea. Un Rastreador de frecuencia en un espacio cerrado con cristales es un caos de dados y ruido.
**Propuesta funcional:** Hazlo un desafío de sigilo puro. Si fallan la tirada de Sigilo por poco, el Rastreador gira pero no ataca, solo alerta a otros. Si fallan por mucho, combate. Pero advierto: el combate aquí rompe la premisa de "el sonido es peligro". Si pelean, hacen ruido y atraen a más. Es un riesgo calculado, no un combate estándar.
Escena 1.3: "El prisionero está en shock y solo puede comunicarse gritando". Esto es narrativamente útil pero mecánicamente roto. ¿Por qué no grita? ¿Porque el shock le paraliza la garganta? Si solo puede gritar, el jugador que intente "Persuasión" para calmarlo es absurdo. No hay acción, solo lectura.
**Propuesta funcional:** El prisionero tiene la tarjeta pero está temblando y a punto de soltar un grito involuntario. Los PJs deben hacer una tirada de **Atletismo** para sujetarlo, **Persuasión** (CD 15) para calmarlo con palabras suaves, o **Intimidación** (CD 15) para que se calle por miedo. Si fallan, grita. Es una decisión de recurso (usar acción para sujetar vs. hablar) y riesgo inmediato.
Escena 1.4: El texto se corta. Asumo que deben producir
Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón en que el riesgo de muerte instantánea en la primera escena es diseño hostil y que el prisionero gritón era un agujero mecánico. He transformado el "impacto coordinado" en una ventaja táctica en lugar de una suma de dados lenta, y he convertido el encuentro con el prisionero en un reto de control físico y mental inmediato.
Aquí tenéis el plan del Capítulo 1 rediseñado para que fluya en mesa sin atascos ni TPKs accidentales.
```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Colapso de Cristal
- LUGAR: Las Celdas de Cristal. Cubículos hexagonales de cristal translúcido y opaco, suspendidos sobre un abismo de niebla gris.
- PRESENTES: Los 4 PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs despiertan en celdas individuales. Las paredes de cristal vibran con un zumbido grave que hace que los dientes castañeen. El cristal se está volviendo blanco y quebradizo; la frecuencia externa está llegando al punto de ruptura. Si no rompen el cristal desde dentro, la estructura colapsará hacia adentro, atrapándolos en escombros.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben romper el cristal. Pueden usar un ataque físico (Atletismo CD 15), un conjuro que inflija daño sónico o un grito potente (Performance CD 12). Si el PJ3 (experto sónico) usa su acción para indicar el punto de resonancia, el resto de los PJs tienen ventaja en sus tiradas.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El cristal estalla hacia fuera. Salen ilesos y el ruido es un estallido seco y corto que no alerta inmediatamente a los guardias.
- **Fallo**: El cristal no estalla, sino que se agrieta y colapsa parcialmente. Los PJs quedan Apresados bajo fragmentos de cristal y reciben 2d6 daño cortante. Salen a costa de hacer un ruido prolongado y estridente que alerta a los Rastreadores.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs están fuera de sus celdas y han comprendido que el sonido puede ser una herramienta destructiva.
### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Pasillo del Eco
- LUGAR: Un corredor estrecho de piedra negra pulida. El suelo es un espejo negro que refleja cada movimiento y amplifica el sonido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Kaelen el Mudo (observando desde las sombras).
- SITUACIÓN INICIAL: El silencio es absoluto. Al fondo, un Rastreador de Frecuencia patrulla en círculos. El monstruo es ciego, pero sus antenas cristalinas captan cualquier vibración en el suelo espejo. La Percepción Pasiva del Rastreador es 18.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Cruzar el pasillo sin ser detectados. Pueden intentar Sigilo (CD 18), lanzar un objeto al extremo opuesto para distraerlo (Tirada de ataque CD 12) o usar la comunicación no verbal del PJ4 para coordinar el avance.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Sigilo exitoso**: Cruzan sin ruido. Encuentran a Kaelen, quien les hace una señal visual de advertencia sobre el siguiente sector.
- **Fallo leve**: El Rastreador gira hacia ellos y emite un chasquido de advertencia. No ataca, pero alerta a los refuerzos del sector, aumentando la dificultad de la siguiente escena.
- **Fallo crítico/Detección**: El Rastreador carga contra ellos. Se inicia un combate donde cada golpe metálico o conjuro sonoro atrae a más enemigos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs comprenden que el silencio es su mejor defensa y conocen la existencia de los Rastreadores.
### Capítulo 1 · Escena 1.3 — El Dilema del Prisionero
- LUGAR: Una intersección donde el pasillo se divide: un camino lleva a la salida y otro a una celda abierta donde hay un prisionero herido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, un Prisionero anónimo (piel grisácea, envejecimiento acelerado).
- SITUACIÓN INICIAL: El prisionero tiene una tarjeta de acceso (cristal tallado) necesaria para abrir la puerta final. El hombre está en shock, temblando violentamente y a punto de soltar un grito involuntario que delataría la posición de todos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta. Para evitar que grite, deben usar Atletismo (CD 15) para sujetarlo físicamente, Persuasión (CD 15) para calmarlo con palabras suaves o Intimidación (CD 15) para silenciarlo por miedo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Control exitoso**: El prisionero se calma. Si lo ayudan, les entrega la tarjeta y la pista: "No escuches su voz, escucha el vacío".
- **Robo rápido**: Obtienen la tarjeta sin ruido, pero el prisionero muere en silencio. El grupo mantiene la Saturación baja, pero pierde la pista narrativa.
- **Fallo de control**: El prisionero suelta un grito desgarrador. La puerta blindada del final se bloquea por seguridad y un Rastreador aparece inmediatamente en el pasillo.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs poseen la llave y han tomado una decisión moral que impacta en la Saturación sonora del nivel.
### Capítulo 1 · Escena 1.4 — La Puerta del Umbral
- LUGAR: El final del sector inferior. Una puerta circular de cristal reforzado que vibra levemente.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Vespera la Eco-Sombra (proyección en la pared).
- SITUACIÓN INICIAL: La tarjeta de acceso solo desbloquea el mecanismo, pero la puerta requiere una "clave de frecuencia" para deslizarse. La tarjeta indica la nota (un Do grave), pero los PJs deben producirla físicamente.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Generar la nota exacta. Pueden intentar cantar/tocar la nota (Performance CD 13), usar un objeto metálico para golpear la puerta en el punto exacto (Investigación CD 14) o usar un conjuro que manipule el sonido.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: La puerta se desliza suavemente. Vespera les advierte en un susurro que el siguiente nivel es "mucho más ruidoso
Escena 1.1: Romper el cristal con Performance CD 12 es mecánicamente ambiguo. ¿Se usa la tirada de habilidad o una tirada de ataque? En mesa, eso genera debate eterno. Además, si el PJ3 indica el punto de resonancia, dar ventaja a *todos* es demasiado generoso para un fallo de CD 12. Si fallan, el daño de 2d6 es leve, pero el ruido prolongado es un castigo desproporcionado para una tirada de escape inicial. **Propuesta:** Usa Atletismo o Daño Sónico para romperlo. Performance solo funciona si tienes un instrumento o voz entrenada (CD 15). El fallo debe ser que el cristal no se rompe, pero vibra hasta marear (Desventaja en la siguiente tirada de Percepción), no daño directo ni alerta inmediata.
Escena 1.2: El pasillo espejo es un clásico, pero la CD 18 de Sigilo a nivel 5 es brutal para un grupo sin especialización. Un Bárbaro o Guerrero sin proficiencia en Sigilo tendrá un -2, necesitando un 16 natural, lo cual es casi imposible. **Propuesta:** Baja la CD a 15. Introduce la mecánica de "Saturación": cada paso ruidoso suma 1 punto de Saturación. Si llega a 5, el Rastreador ataca. Esto da feedback visual y táctico sin depender solo de una tirada de dado única.
Escena 1.3: Tres tiradas diferentes (Atletismo, Persuasión, Intimidación) con la misma CD y consecuencias distintas es bueno, pero el fallo (grito = puerta bloqueada + enemigo) es un "soft lock" narrativo peligroso. Si el grupo falla, se les penaliza con una ruta cerrada y un combate forzado en un pasillo estrecho. **Propuesta:** El fallo no cierra la puerta, pero activa una alarma de nivel superior (Saturación +2). El prisionero huye o muere, pero la tarjeta queda en el suelo. El combate es opcional si usan la tarjeta antes de que el Rastreador llegue (que tarda 1 ronda).
Escena 1.4: La puerta requiere una "clave de frecuencia" (Do grave). Cantar la nota exacta es imposible en D&D 5e sin reglas caseras complejas (afinación, volumen, duración). **Propuesta:** Usa Investigación (CD 14) para encontrar el punto de resonancia en la piedra, o un conjuro como *Voz de la Muerte* o *Huelga* si tienen la magia adecuada. Si no tienen magia, requieren que dos jugadores realicen acciones de acción completa para golpear la puerta en sincron
Escena 1.1:
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben romper el cristal de alguna manera.
- **Cambio de estado**: Sí, comprenden que el sonido puede ser una herramienta destructiva.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en éxito o fallo.
- **Variedad y pacing**: La escena es física y directa, adecuada para empezar.
- **CDs/CRs**: Parecen adecuados para nivel 5.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 10-15 minutos.
Escena 1.2:
- **Acción concreta**: Sí, cruzar el pasillo sin ser detectados.
- **Cambio de estado**: Sí, comprenden que el silencio es su mejor defensa.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en sigilo o detección.
- **Variedad y pacing**: Introduce un elemento de sigilo, variando el tipo de acción.
- **CDs/CRs**: Adecuados.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 15-20 minutos.
Escena 1.3:
- **Acción concreta**: Sí, decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta.
- **Cambio de estado**: Sí, obtienen la llave y toman una decisión moral.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en control o robo.
- **Variedad y pacing**: Introduce un dilema moral, variando el tipo de acción.
- **CDs/CRs**: Adecuados.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 10-15 minutos.
Escena 1.4:
- **Acción concreta**: Sí, generar la nota exacta para abrir la puerta.
- **Cambio de estado**: Sí, avanzan al siguiente nivel.
- **Outcomes**: Diferentes resultados basados en éxito o fallo.
- **Variedad y pacing**: Introduce un desafío de habilidad específica.
- **CDs/CRs**: Adecuados.
- **Tiempo estimado**: Podría encajar en 10-15 minutos.
VEREDICTO: ACEPTAR
Escena 1.1
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.1 — «El Colapso de Cristal»
## Plan acordado
- LUGAR: Las Celdas de Cristal. Cubículos hexagonales de cristal translúcido y opaco, suspendidos sobre un abismo de niebla gris.
- PRESENTES: Los 4 PJs.
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs despiertan en celdas individuales. Las paredes de cristal vibran con un zumbido grave que hace que los dientes castañeen. El cristal se está volviendo blanco y quebradizo; la frecuencia externa está llegando al punto de ruptura. Si no rompen el cristal desde dentro, la estructura colapsará hacia adentro, atrapándolos en escombros.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Deben romper el cristal. Pueden usar un ataque físico (Atletismo CD 15), un conjuro que inflija daño sónico o un grito potente (Performance CD 12). Si el PJ3 (experto sónico) usa su acción para indicar el punto de resonancia, el resto de los PJs tienen ventaja en sus tiradas.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: El cristal estalla hacia fuera. Salen ilesos y el ruido es un estallido seco y corto que no alerta inmediatamente a los guardias.
- **Fallo**: El cristal no estalla, sino que se agrieta y colapsa parcialmente. Los PJs quedan Apresados bajo fragmentos de cristal y reciben 2d6 daño cortante. Salen a costa de hacer un ruido prolongado y estridente que alerta a los Rastreadores.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs están fuera de sus celdas y han comprendido que el sonido puede ser una herramienta destructiva.
## Prosa aprobada
El pasillo es un tubo de hormigón húmedo donde el agua gotea rítmicamente desde las juntas del techo. El aire pesa, cargado de un olor metálico a hierro oxidado y el aroma agrio de la piel sin lavar. Frente a vosotros, la celda de cristal vibra con una frecuencia casi imperceptible que hace que los dientes castañeen.
Para liberar al prisionero, debéis golpear el cristal en el punto exacto de tensión. Si el golpe es preciso, el cristal se fragmentará en mil pedazos con un chasquido seco, como el de una rama rota, permitiendo que el sigilo se mantenga. Si falláis, la estructura colapsará con un estruendo sordo que resonará por todo el sector, alertando a cualquier guardia en el área.
Dentro de la celda, el prisionero os mira con los ojos desorbitados, apretando los puños contra el suelo. No puede hablar, pero su desesperación es palpable en la forma en que golpea el cristal con los nudillos sangrantes.
```escena
Despertáis en cubículos hexagonales de cristal translúcido. No hay suelo firme, solo una plataforma de vidrio suspendida sobre un abismo de niebla gris que se extiende infinitamente hacia abajo. Un zumbido grave y constante recorre las paredes, una vibración tan intensa que os hace castañear los dientes y sentir un hormigueo eléctrico en la base del cráneo.
El cristal que os rodea ya no es transparente; se está volviendo blanco y opaco, como si se estuviera calcificando. Pequeñas grietas empiezan a serpentear por las superficies y el sonido del zumbido sube de tono, volviéndose un silbido agudo. El aire huele a ozono y a polvo seco. Si no salís ahora, la presión sónica hará que las paredes colapsen hacia dentro, aplastándoos bajo toneladas de fragmentos.
Podéis intentar romper el cristal a golpe, con un conjuro sónico o lanzando un grito potente. *(DM: Sugiero tirada de Atletismo CD 15, Performance CD 12 o daño sónico)*. Si el experto en supervivencia sónica (PJ3) se toma un momento para observar la vibración del vidrio, puede señalar el punto exacto de resonancia, otorgando ventaja en las tiradas al resto del grupo.
Si el cristal estalla hacia fuera, el ruido será un golpe seco y corto. Si falláis, el vidrio se quebrará lentamente, atrapándoos entre esquirlas y provocando un chirrido prolongado que resonará por toda la prisión. *(DM: En caso de fallo, los PJs quedan Apresados y reciben 2d6 de daño cortante)*.
Una vez fuera, el silencio que sigue al estallido es casi doloroso. Habéis escapado de las celdas, pero ahora sabéis que en este lugar el sonido no es solo ruido: es la fuerza que puede abrir puertas o romper vuestros huesos.
```
El texto cumple el plan, pero hay algunos puntos que podrían mejorarse. La prosa es clara y describe bien el entorno y la situación, pero hay algunos elementos que podrían pulirse para evitar la prosa-IA.
1. **"El cristal que os rodea ya no es transparente; se está volviendo blanco y opaco, como si se estuviera calcificando"**: La metáfora "como si se estuviera calcificando" es un poco abstracta y podría ser más concreta.
2. **"Pequeñas grietas empiezan a serpentear por las superficies y el sonido del zumbido sube de tono, volviéndose un silbido agudo"**: La descripción del sonido es buena, pero "serpentear" es un poco poético y podría ser más directa.
3. **"El aire huele a ozono y a polvo seco"**: Esta línea es clara y efectiva.
4. **"Si el experto en supervivencia sónica (PJ3) se toma un momento para observar la vibración del vidrio, puede señalar el punto exacto de resonancia, otorgando ventaja en las tiradas al resto del grupo"**: Esta parte es clara y útil para el DM.
En general, el texto es jugable y el DM puede usarlo en mesa sin problemas. La voz es coherente con las escenas previas.
VEREDICTO: refinar
La prosa tiene un problema de legibilidad inmediata. "Hormigueo eléctrico en la base del cráneo" es una sensación interna, no un hecho observable por el DM o el jugador. En mesa, eso se pierde. Además, la frase "el silencio que sigue al estallido es casi doloroso" es literatura barata; el DM necesita saber qué *sonido* hay ahora, no cómo se sienten los PJs.
Mecánicamente está bien: hay tiradas claras (Atletismo CD 15, Performance CD 12), una ventaja condicional y un fallo con consecuencias concretas (Apresado + daño). El cambio de estado está cubierto. Sin embargo, la instrucción al DM sobre el ruido ("golpe seco" vs "chirrido prolongado") es útil, pero el texto narrativo la enterra bajo adjetivos innecesarios ("calcificando", "ozono").
Iris, corta la atmósfera sensorial interna y quédate en la física del cristal y el sonido. El DM necesita leer esto en voz alta y que suene a peligro inminente, no a poesía.
VEREDICTO: refinar
```escena
Despertáis en cubículos hexagonales de cristal translúcido. No hay suelo firme, sino una plataforma de vidrio suspendida sobre un abismo de niebla gris que se pierde hacia abajo. Un zumbido grave y constante recorre las paredes; es una vibración física que os hace castañear los dientes y sacude los hombros.
El cristal que os rodea empieza a volverse blanco y opaco, perdiendo la transparencia. Grietas finas aparecen en las superficies y el zumbido sube de tono hasta convertirse en un silbido agudo que lastima los oídos. El aire huele a ozono y a polvo seco. Si no salís ahora, la presión sónica hará que las paredes colapsen hacia dentro, aplastándoos bajo fragmentos de vidrio.
Podéis intentar romper el cristal a golpe, con un conjuro sónico o lanzando un grito potente. (DM: Sugiero tirada de Atletismo CD 15, Performance CD 12 o daño sónico). Si el PJ3 observa la vibración del vidrio, puede señalar el punto exacto de resonancia, otorgando ventaja en las tiradas al resto del grupo.
Si el cristal estalla hacia fuera, el ruido es un golpe seco y corto. Si falláis, el vidrio se quiebra lentamente, atrapándoos entre esquirlas y provocando un chirrido prolongado que retumba en toda la estructura. (DM: En caso de fallo, los PJs quedan Apresados y reciben 2d6 de daño cortante).
Una vez fuera, el ruido cesa de golpe. Solo queda un silencio absoluto, interrumpido únicamente por vuestra propia respiración y el goteo de algún fluido sobre el vidrio. Habéis escapado de las celdas, pero el silencio es la primera señal de que el Carcelero podría haberos oído.
```
La prosa cumple con la acción de romper el cristal y el cambio de estado del plan, pero tiene un problema grave de legibilidad mecánica: pide tirar Performance para un grito "potente" sin definir el tipo de daño o efecto directo. Un jugador de Barbaro o Guerrero no tiene Performance; si la única vía es tirar esa habilidad, estás excluyendo a la mitad de la mesa de la resolución inicial. Además, "zumbido grave... castañear los dientes" es atmósfera de más que alarga la introducción innecesariamente; el DM puede describirlo en una frase y pasar a la tirada. El fallo que deja a los PJs atrapados es arriesgado para el inicio de una partida: si fallan la primera tirada, empiezan la sesión con un penalizador y tiempo perdido. Sugiero que el fallo sea simplemente que el cristal se agriete pero no rompa, obligándolos a intentar de nuevo o gastar recursos, en lugar de daño y restricción inmediata.
VEREDICTO: refinar
El texto cumple con el plan acordado y entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La prosa es directa y funcional, sin señales de patrones de prosa-IA.
La descripción del entorno y la situación inicial son efectivas, y las opciones de acción están bien definidas con tiradas claras. El DM puede usar esto en mesa sin problemas.
La voz es coherente con la escena de apertura, manteniendo un tono de urgencia y tensión acústica.
VEREDICTO: aceptar
```escena
Despertáis en cubículos hexagonales de cristal translúcido. No hay suelo firme, sino una plataforma de vidrio suspendida sobre un abismo de niebla gris que se pierde hacia abajo. Un zumbido grave y constante recorre las paredes; es una vibración física que os hace castañear los dientes y sacude los hombros.
El cristal que os rodea empieza a volverse blanco y opaco. Grietas finas aparecen en las superficies y el zumbido sube de tono hasta convertirse en un silbido agudo que lastima los oídos. El aire huele a ozono y a polvo seco. Si no salís ahora, la presión sónica hará que las paredes colapsen hacia dentro, aplastándoos bajo fragmentos de vidrio.
Podéis intentar romper el cristal a golpe, con un conjuro sónico o lanzando un grito potente. (DM: Sugiero tirada de Atletismo CD 15, Performance CD 12 o daño sónico). Si el PJ3 observa la vibración del vidrio, puede señalar el punto exacto de resonancia, otorgando ventaja en las tiradas al resto del grupo.
Si el cristal estalla hacia fuera, el ruido es un golpe seco y corto. Si falláis, el vidrio se quiebra lentamente, atrapándoos entre esquirlas y provocando un chirrido prolongado que retumba en toda la estructura. (DM: En caso de fallo, los PJs quedan Apresados y reciben 2d6 de daño cortante).
Una vez fuera, el ruido cesa de golpe. Solo queda un silencio absoluto, interrumpido únicamente por vuestra propia respiración y el goteo de algún fluido sobre el vidrio. Habéis escapado de las celdas, pero el silencio es la primera señal de que el Carcelero podría haberos oído.
```
La prosa entrega la acción y el cambio de estado correctamente: rompes el cristal, sales o te quedas atrapado. El DM tiene las CD y las consecuencias claras.
Sin embargo, la frase *"el silencio es la primera señal de que el Carcelero podría haberos oído"* es prosa-IA inútil. En mesa, el silencio no es una señal; es la ausencia de datos. Si el Carcelero te ha oído, hay un monstruo cerca o un efecto mecánico (vibración, sombra). No uses atmósfera como pista. Di: "El silencio es absoluto. Luego, un paso pesado retumba en el abismo".
También, *"el aire huele a ozono"* es cliché de IA. Sustitúyelo por algo tangible: *"El aire sabe a cobre quemado y vuestros dientes tiemblan solos"*.
Jugabilidad: Bien. CD 15/12 son razonables para nivel 5. La ventaja por observación es buena para fomentar la cooperación.
VEREDICTO: refinar
**Crítica:**
La prosa cumple el plan y entrega la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. El DM puede usar esto en mesa sin problemas, ya que las tiradas y decisiones están bien definidas. La voz es coherente con el tono de la prisión y el contexto.
**Prosa-IA:**
- "El cristal que os rodea empieza a volverse blanco y opaco. Grietas finas aparecen en las superficies y el zumbido sube de tono hasta convertirse en un silbido agudo que lastima los oídos." — Aquí hay una mezcla de descripciones visuales y auditivas que podrían considerarse una sinestesia leve, pero es aceptable dentro del contexto de la escena.
- "El aire huele a ozono y a polvo seco." — Esta línea es descriptiva pero funcional, sin caer en metáforas anidadas o sinestesias problemáticas.
**Jugabilidad:**
Las opciones de acción están claras y las consecuencias de éxito o fracaso están bien definidas. El DM puede manejar esta escena sin problemas.
**Voz:**
La voz es consistente con el tono oscuro y tenso de la prisión, y mantiene la coherencia con las escenas previas.
**VEREDICTO: ACEPTAR**
Escena 1.2
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.2 — «El Pasillo del Eco»
## Plan acordado
- LUGAR: Un corredor estrecho de piedra negra pulida. El suelo es un espejo negro que refleja cada movimiento y amplifica el sonido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Kaelen el Mudo (observando desde las sombras).
- SITUACIÓN INICIAL: El silencio es absoluto. Al fondo, un Rastreador de Frecuencia patrulla en círculos. El monstruo es ciego, pero sus antenas cristalinas captan cualquier vibración en el suelo espejo. La Percepción Pasiva del Rastreador es 18.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Cruzar el pasillo sin ser detectados. Pueden intentar Sigilo (CD 18), lanzar un objeto al extremo opuesto para distraerlo (Tirada de ataque CD 12) o usar la comunicación no verbal del PJ4 para coordinar el avance.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Sigilo exitoso**: Cruzan sin ruido. Encuentran a Kaelen, quien les hace una señal visual de advertencia sobre el siguiente sector.
- **Fallo leve**: El Rastreador gira hacia ellos y emite un chasquido de advertencia. No ataca, pero alerta a los refuerzos del sector, aumentando la dificultad de la siguiente escena.
- **Fallo crítico/Detección**: El Rastreador carga contra ellos. Se inicia un combate donde cada golpe metálico o conjuro sonoro atrae a más enemigos.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs comprenden que el silencio es su mejor defensa y conocen la existencia de los Rastreadores.
## Prosa aprobada
El Rastreador emerge de las sombras del techo, descendiendo con movimientos espasmódicos. Es una criatura de huesos amarillentos y extremidades demasiado largas, cuya cabeza es un diapasón de metal negro que vibra constantemente. No tiene ojos; se orienta mediante la reverberación del sonido.
En cuanto detecta vuestra posición, el diapasón de su cabeza emite un pulso sónico. Una onda de choque invisible golpea el aire, desplazando el polvo y las piedras del suelo.
(Mecánica: Los PJs deben realizar una Tirada de Salvación de Destreza CD 13. En caso de fallo, reciben 1d6 de daño sonoro y quedan Empujados 3 metros hacia atrás por la fuerza de la vibración).
La criatura no emite gruñidos ni gritos; solo el zumbido constante de su cabeza, que aumenta de volumen a medida que se prepara para cargar contra el miembro del grupo que haya hecho más ruido.
```escena
El pasillo es un tubo estrecho de piedra negra pulida que brilla como el obsidiana. El suelo es un espejo oscuro y perfecto; cada paso que dais se refleja bajo vuestros pies y el más mínimo roce de una bota contra la piedra resuena en las paredes como un disparo. No hay viento ni goteos, solo un silencio denso que presiona los tímpanos.
Al fondo del corredor, una criatura de tres metros de largo patrulla en círculos. Es un Rastreador de Frecuencia: un constructo de carne pálida y cristales que le brotan de la espalda como espinas. No tiene ojos, pero sus antenas cristalinas vibran constantemente, captando el menor movimiento en el suelo espejo. El monstruo se mueve con espasmos, deteniéndose cada pocos segundos para inclinar la cabeza y escuchar.
Desde un hueco en la pared, Kaelen el Mudo os observa. No emite sonido alguno, pero su cuerpo empieza a vibrar con un zumbido grave, una advertencia física que sentís en el pecho. Señala con un dedo largo y tembloroso hacia el Rastreador y luego se lleva el dedo a los labios, pidiéndoos silencio absoluto.
Para cruzar, los jugadores deberán decidir si avanzan con Sigilo (CD 18) o si intentan distraer a la bestia lanzando algún objeto al extremo opuesto del pasillo (Tirada de ataque CD 12). El PJ4, gracias a su modificación sensorial, puede intentar coordinar el avance del grupo mediante señales táctiles o vibraciones, otorgando ventaja a la tirada de Sigilo de sus compañeros.
Si lográis pasar desapercibidos, Kaelen os hará una señal visual para que os ocultéis antes de entrar en el siguiente sector. Si falláis, el Rastreador emitirá un chasquido seco y metálico que alertará a los refuerzos del área, convirtiendo el resto del ascenso en una carrera contra el reloj.
```
La prosa cumple el plan y mantiene la coherencia con el tono oscuro y tenso de la prisión. El Rastreador de Frecuencia está bien descrito, y las opciones de acción (Sigilo, distracción, coordinación táctil) son claras y jugables.
**Prosa-IA**:
- "El pasillo es un tubo estrecho de piedra negra pulida que brilla como el obsidiana" — "no era X, sino Y" como adorno (no aporta información útil).
- "El suelo es un espejo oscuro y perfecto" — "no era X, sino Y" como adorno (no aporta información útil).
- "El más mínimo roce de una bota contra la piedra resuena en las paredes como un disparo" — metáfora anidada (el roce como disparo).
**Jugabilidad**:
- Las opciones de acción están bien definidas y son fáciles de implementar en mesa.
- Las consecuencias de fallar están claras y encajan con la narrativa de tensión acústica.
**Voz**:
- Coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y la atmósfera opresiva.
VEREDICTO: refinar
**Propuesta de refinamiento**:
- Arreglar las metáforas anidadas y "no era X, sino Y" como adorno para que sean más directas y visualizables.
- Asegurarse de que el Rastreador de Frecuencia tenga un nombre claro y una descripción que no deje dudas sobre su naturaleza (es un constructo de carne y cristal, ciego pero sensible a las vibraciones).
La prosa de Iris es funcional y visualmente clara; el DM sabe exactamente qué hay en la mesa. Sin embargo, la mecánica propuesta es peligrosa para nivel 5. Una CD 18 de Sigilo para cruzar un pasillo sin cobertura es casi imposible sin bonificadores masivos (el 10% de probabilidad base es un muro). Si fallan, "alertar refuerzos" en una escena de introducción rompe la tensión y castiga al jugador con un combate innecesario antes de que el juego haya empezado. Además, "saturación sonora" como moneda implica que hacer ruido es inevitable; si el plan es evitarlo, el motor de juego choca con la mecánica de la escena.
Propuesta de Iris: baja la CD a 15 (razonable para nivel 5 con habilidad) o cambia el fallo a "el Rastreador se acerca peligrosamente pero no ataca, obligando a gastar un turno de sigilo extremo". Elimina la amenaza de refuerzos inmediatos; la tensión debe venir del Carcelero, no de mobs genéricos en la puerta. La mecánica del PJ4 está bien, pero debe ser el salvavidas, no un lujo opcional.
VEREDICTO: refinar
```escena
El pasillo es un tubo estrecho de piedra negra pulida. El suelo es una superficie oscura y brillante que refleja vuestras siluetas; cualquier roce de una bota contra la piedra produce un eco seco que rebota en las paredes. No hay viento ni goteos, solo un silencio que presiona los tímpanos.
Al fondo del corredor, una criatura de tres metros patrulla en círculos. Es un Rastreador de Frecuencia: un constructo de carne pálida y cristales que le brotan de la espalda como espinas. No tiene ojos, pero sus antenas cristalinas vibran constantemente para captar el movimiento en el suelo. El monstruo se mueve con espasmos y se detiene cada pocos segundos para inclinar la cabeza y escuchar.
Desde un hueco en la pared, Kaelen el Mudo os observa. No emite sonido, pero su cuerpo vibra con un zumbido grave que sentís físicamente en el pecho. Señala con un dedo tembloroso hacia el Rastreador y luego se lleva el dedo a los labios: silencio absoluto.
Para cruzar, los jugadores pueden avanzar con Sigilo (CD 15) o distraer a la bestia lanzando un objeto al extremo opuesto (Tirada de ataque CD 12). El PJ4 puede coordinar el grupo mediante señales táctiles, otorgando ventaja a la tirada de Sigilo de sus compañeros.
Si falláis, el Rastreador emite un chasquido metálico y se desplaza rápidamente hacia vuestra posición, obligando al grupo a quedar paralizado en un turno de sigilo extremo para no ser detectados. Si lográis pasar, Kaelen os hará una señal visual para que os ocultéis antes de entrar en el siguiente sector.
```
El texto cumple con el plan acordado y presenta claramente la acción del jugador y los posibles resultados. La descripción del entorno y del Rastreador de Frecuencia es efectiva y aporta información útil para la jugabilidad. La prosa es clara y concisa, lo que facilita la comprensión y la ejecución del DM.
No hay indicios de prosa-IA en el texto. Las metáforas y descripciones son visualizables y coherentes con el tono de la escena.
La jugabilidad está bien definida, con tiradas y decisiones claras para el DM y los jugadores. Las opciones de acción están bien descritas y son fáciles de implementar en mesa.
La voz es coherente con las escenas previas y mantiene la atmósfera de tensión acústica que se ha establecido.
VEREDICTO: aceptar
La prosa de Iris es funcional y evita las trampas literarias habituales. La descripción del Rastreador es clara: sin ojos, con antenas que vibran. El DM sabe exactamente qué hacer.
El plan de juego se respeta. Sigilo CD 18 es alto para nivel 5, pero coherente con la mecánica de "silencio absoluto". La distracción con CD 12 es una salida clara para quienes no tengan bonificadores de Sigilo.
Hay un detalle mecánico a vigilar: "obligando al grupo a quedar paralizado". En 5e, *paralizado* es una condición específica. Si Iris lo usa como estado narrativo, debe aclarar si es una restricción de movimiento (0 de velocidad) o la condición real. Si es la condición, es demasiado fuerte para un fallo en Sigilo sin tirada de salvación previa.
La voz es directa. "Silencio que presiona los tímpanos" es una metáfora sensorial válida, no prosa-IA. No hay personajes filosofando. Kaelen actúa, no habla.
VEREDICTO: refinar
```escena
El pasillo es un tubo estrecho de piedra negra pulida. El suelo es oscuro y brillante, como un espejo; cualquier roce de una bota contra la piedra produce un eco seco que rebota en las paredes. No hay viento ni goteos, solo un silencio absoluto que presiona los tímpanos.
Al fondo del corredor, una criatura de tres metros patrulla en círculos. Es un Rastreador de Frecuencia: un constructo de carne pálida con cristales que le brotan de la espalda como espinas. No tiene ojos, pero sus antenas cristalinas vibran constantemente para captar el movimiento en el suelo. El monstruo se mueve con espasmos y se detiene cada pocos segundos para inclinar la cabeza y escuchar.
Desde un hueco en la pared, Kaelen el Mudo os observa. No emite sonido, pero su cuerpo vibra con un zumbido grave que sentís como un cosquilleo físico en el pecho. Señala con un dedo tembloroso hacia el Rastreador y luego se lleva el dedo a los labios: silencio absoluto.
Para cruzar, los jugadores pueden avanzar con Sigilo (CD 18) o distraer a la bestia lanzando un objeto al extremo opuesto (Tirada de ataque CD 12). El PJ4 puede coordinar el grupo mediante señales táctiles, otorgando ventaja a la tirada de Sigilo de sus compañeros.
Si falláis, el Rastreador emite un chasquido metálico y se desplaza rápidamente hacia vuestra posición. El grupo debe quedar inmóvil (velocidad 0) durante un turno entero para evitar ser detectados; cualquier movimiento voluntario en ese instante provocará que el monstruo ataque inmediatamente. Si lográis pasar, Kaelen os hará una señal visual para que os ocultéis antes de entrar en el siguiente sector.
```
La prosa es limpia y funcional, pero la mecánica de "quedarse inmóvil" es peligrosa en D&D 5e. Si fallan la tirada inicial, el plan dice que el monstruo "alerta a refuerzos" (cambio de estado), pero luego exige que el grupo se quede quieto un turno entero para evitar el ataque. Eso es una trampa de "muerte súbita" por fallo de tirada, no una decisión. Los jugadores van a odiar eso. Además, la CD 18 de Sigilo para cruzar un pasillo con suelo reflectante es alta para nivel 5; casi garantiza el fallo y el combate no deseado.
Propón bajar la CD de Sigilo a 15 (o 13 con ventaja si usan al PJ4) y eliminar la fase de "inmovilidad obligatoria". Si fallan, el monstruo se acerca y el grupo tiene que decidir: correr (haciendo ruido y atrayendo más enemigos) o intentar distraerlo de nuevo. Eso mantiene la tensión sin castigar el fallo con parálisis.
VEREDICTO: refinar
El texto cumple con el plan acordado, describiendo claramente el escenario, la situación inicial y las posibles acciones de los jugadores. La jugabilidad está bien definida, con opciones claras de Sigilo, distracción y coordinación.
**Prosa-IA**: "El silencio es absoluto que presiona los tímpanos" — sinestesia innecesaria. Mejor: "El silencio es absoluto, pero parece presionar los tímpanos".
"Sus antenas cristalinas vibran constantemente para captar el movimiento en el suelo" — metáfora visualizable y útil, no hay problema.
La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono descriptivo y directo.
VEREDICTO: refinar
Escena 1.3
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.3 — «El Dilema del Prisionero»
## Plan acordado
- LUGAR: Una intersección donde el pasillo se divide: un camino lleva a la salida y otro a una celda abierta donde hay un prisionero herido.
- PRESENTES: Los 4 PJs, un Prisionero anónimo (piel grisácea, envejecimiento acelerado).
- SITUACIÓN INICIAL: El prisionero tiene una tarjeta de acceso (cristal tallado) necesaria para abrir la puerta final. El hombre está en shock, temblando violentamente y a punto de soltar un grito involuntario que delataría la posición de todos.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si ayudan al prisionero o le roban la tarjeta. Para evitar que grite, deben usar Atletismo (CD 15) para sujetarlo físicamente, Persuasión (CD 15) para calmarlo con palabras suaves o Intimidación (CD 15) para silenciarlo por miedo.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Control exitoso**: El prisionero se calma. Si lo ayudan, les entrega la tarjeta y la pista: "No escuches su voz, escucha el vacío".
- **Robo rápido**: Obtienen la tarjeta sin ruido, pero el prisionero muere en silencio. El grupo mantiene la Saturación baja, pero pierde la pista narrativa.
- **Fallo de control**: El prisionero suelta un grito desgarrador. La puerta blindada del final se bloquea por seguridad y un Rastreador aparece inmediatamente en el pasillo.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs poseen la llave y han tomado una decisión moral que impacta en la Saturación sonora del nivel.
## Prosa aprobada
El prisionero está tendido en el suelo, temblando. Al ver que la celda ha desaparecido, inhala aire profundamente y expande el pecho; tiene la garganta hinchada y los ojos inyectados en sangre. Está a punto de soltar un grito que despertaría a todo el complejo.
Tenéis una fracción de segundo para reaccionar. Podéis intentar taparle la boca con la mano, usar un hechizo de silencio o persuadirlo con un gesto rápido para que guarde silencio.
Si no hacéis nada o falláis en el intento de callarlo, el prisionero soltará un alarido desgarrador que romperá la calma del pasillo y atraerá inmediatamente a la patrulla de guardias que se encuentra en la zona adyacente.
```escena
El pasillo desemboca en una intersección en T. A la derecha, una pesada puerta de cristal esmerilado bloquea la salida; a la izquierda, el camino se abre a una celda cuya reja cuelga torcida, arrancada de cuajo. El aire aquí huele a ozono y a polvo antiguo. En el suelo de la celda, un hombre yace encogido. Su piel tiene el color de la ceniza y está surcada por arrugas profundas que no corresponden a su edad; sus manos tiemblan con una intensidad eléctrica, golpeando el suelo rítmicamente.
En su mano derecha, el prisionero aprieta un fragmento de cristal tallado que emite un pulso tenue. El hombre tiene los ojos abiertos, pero no ve a los aventureros; mira al vacío con terror. De repente, inhala aire con fuerza y abre la boca. Sus cuerdas vocales se tensan y el pecho se infla: está a punto de soltar un grito que rebotaría en las paredes de cristal como una granada.
El DM debe pedir una tirada inmediata para silenciarlo: Atletismo (CD 15) para taparle la boca o inmovilizarlo; Persuasión (CD 15) para calmarlo con un susurro; o Intimidación (CD 15) para congelarlo por el miedo.
Si el grupo tiene éxito y lo ayuda, el hombre exhala un suspiro tembloroso y extiende la mano con la tarjeta. Con una voz que suena como papel rompiéndose, susurra: «No escuches su voz... escucha el vacío». Si deciden robarle el cristal rápidamente, el hombre muere en un espasmo silencioso mientras la tarjeta pasa a manos de los PJs.
Si fallan la tirada, el grito desgarra el silencio. El sonido provoca que la puerta de la derecha se cierre con un estruendo metálico y que, desde el pasillo por el que han venido, se escuche el rascado rápido de garras contra la piedra: un Rastreador de Frecuencia ha localizado la presa.
```
El texto cumple con el plan acordado y presenta la situación de manera clara para que el DM pueda usarlo en mesa. La acción del jugador está bien definida y las posibles consecuencias están detalladas, lo que facilita la jugabilidad.
En cuanto a la prosa-IA, hay algunos puntos que podrían mejorarse:
- "El aire aquí huele a ozono y a polvo antiguo": la mezcla de olores es una sinestesia.
- "Su voz suena como papel rompiéndose": otra sinestesia.
- "No escuches su voz... escucha el vacío": aunque es una pista narrativa, podría ser más directa.
La voz es coherente con las escenas previas y mantiene el tono de misterio y tensión.
VEREDICTO: refinar
La prosa tiene ese tic de "no era X, sino Y" en *"su voz que suena como papel rompiéndose"* que es innecesario; el DM sabe que suena ronco. *"Grito que rebotaría... como una granada"* es una metáfora visual, no auditiva, confunde la mecánica. El planteamiento mecánico está bien: tirada única, tres opciones claras, consecuencia directa sobre la Saturación. Sin embargo, la muerte del prisionero por robo rápido es un poco "de película"; en mesa, un jugador va a robarlo sí o sí si ve el beneficio inmediato. Asegúrate de que la muerte sea un efecto secundario del cristal (inestabilidad), no una muerte "noble" por robo, para evitar que suene a castigo moralista.
VEREDICTO: refinar
```escena
El pasillo desemboca en una intersección en T. A la derecha, una pesada puerta de cristal esmerilado bloquea la salida; a la izquierda, la reja de una celda cuelga torcida, arrancada de cuajo. El aire es seco y sabe a metal. En el suelo de la celda, un hombre yace encogido. Tiene la piel grisácea y arrugada, como si hubiera envejecido décadas en pocos días; sus manos tiemblan con espasmos eléctricos y golpean el suelo rítmicamente.
En la mano derecha, el prisionero aprieta un fragmento de cristal tallado que emite un pulso de luz blanca. Tiene los ojos abiertos, pero no mira a los aventureros; observa el vacío con terror. De repente, inhala aire con fuerza y expande el pecho: está a punto de soltar un grito ensordecedor que activará los mecanismos de la zona.
El DM debe pedir una tirada inmediata para silenciarlo: Atletismo (CD 15) para taparle la boca o inmovilizarlo; Persuasión (CD 15) para calmarlo con un susurro; o Intimidación (CD 15) para congelarlo por el miedo.
Si tienen éxito, el hombre exhala un suspiro tembloroso y le entrega el cristal. Con voz ronca y quebrada, susurra: «No escuches su voz... busca los huecos de silencio». Si deciden arrebatarle el cristal, el objeto libera una descarga eléctrica al cambiar de dueño; el prisionero muere fulminado por el choque mientras la llave pasa a manos de los PJs.
Si fallan la tirada, el grito desgarra el aire. El ruido provoca que la puerta de la derecha se cierre con un estruendo metálico y que, desde el pasillo, se escuche el rascado rápido de garras contra la piedra: un Rastreador de Frecuencia ha localizado la presa.
```
La escena cumple con el plan acordado, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La prosa es directa y funcional, sin metáforas anidadas ni sinestesias evidentes. La jugabilidad está bien definida con tiradas claras y opciones de acción. La voz es coherente con el tono oscuro y mecánico de la prisión.
VEREDICTO: aceptar
La prosa cumple con el plan: hay una decisión clara (ayudar/robar/sufrir consecuencias) y los resultados están definidos. Sin embargo, la frase "El aire es seco y sabe a metal" es prosa-IA inútil; el DM no puede jugar el sabor del aire, solo el ruido y la vista. "Grita ensordecedor" es vago; especifica que es un sonido agudo o grave para que el DM describa el efecto en los cristales. La mecánica es sólida: CD 15 es razonable para nivel 5 y ofrece tres vías de acción distintas (fuerza, charla, miedo). El giro de que robar mata al NPC es un buen riesgo tangible. No requiere reescritura mayor, solo pulir la descripción sensorial para que sea jugable.
VEREDICTO: aceptar
Escena 1.4
Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.4 — «La Puerta del Umbral»
## Plan acordado
- LUGAR: El final del sector inferior. Una puerta circular de cristal reforzado que vibra levemente.
- PRESENTES: Los 4 PJs, Vespera la Eco-Sombra (proyección en la pared).
- SITUACIÓN INICIAL: La tarjeta de acceso solo desbloquea el mecanismo, pero la puerta requiere una "clave de frecuencia" para deslizarse. La tarjeta indica la nota (un Do grave), pero los PJs deben producirla físicamente.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Generar la nota exacta. Pueden intentar cantar/tocar la nota (Performance CD 13), usar un objeto metálico para golpear la puerta en el punto exacto (Investigación CD 14) o usar un conjuro que manipule el sonido.
- POSIBLES RESULTADOS:
- **Éxito**: La puerta se desliza suavemente. Vespera les advierte en un susurro que el siguiente nivel es "mucho más ruidoso
## Prosa aprobada
Al final del pasillo, Vespera os espera apoyada en la pared, jugando con un pequeño dispositivo de cobre. Su mirada es fría y analítica; os observa como quien evalúa la calidad de una herramienta que acaba de encontrar en el suelo.
—Habéis sobrevivido al Rastreador —dice con una sonrisa ladeada—. No cualquiera sale ileso de un encuentro con un diapasón vivo. Pero el ruido que habéis hecho ha dejado la zona saturada; tenemos poco tiempo antes de que el sistema de seguridad se recalibre.
Vespera señala la consola de la puerta blindada. Para abrirla, debéis manipular el dial de frecuencias hasta que el tono coincida con un Do grave.
(Mecánica: El jugador debe realizar una tirada de Performance o Investigación CD 12. Un éxito ajusta la frecuencia correctamente y la puerta se desliza sin ruido; un fallo provoca un pitido estridente que alerta a los guardias cercanos).
```escena
El pasillo termina en una pared de cristal reforzado que sella el camino hacia arriba. El cristal no es transparente, sino que tiene un tono lechoso y vibra con un zumbido constante que se siente en la punta de los dedos y en los dientes. El aire aquí es más denso, cargado de una electricidad estática que hace que el vello de los brazos se erice.
En la pared lateral, la silueta de Vespera aparece como un reflejo distorsionado, sus fragmentos de cristal flotantes chocando entre sí con un tintineo metálico. La Eco-Sombra observa a los aventureros con su cavidad oscura y suelta una risa que suena como un puñado de vidrios rotos cayendo al suelo.
—La llave no es un objeto, sino un aliento —susurra Vespera con su voz múltiple—. La puerta pide un Do grave. Dadle la nota exacta o quedaos aquí a esperar que el tiempo os convierta en polvo.
La tarjeta de acceso que han recuperado confirma la frecuencia, pero el mecanismo de la puerta está muerto; solo se activará si recibe la vibración física correcta. Para abrirla, los personajes pueden intentar cantar o tocar la nota con precisión (Tirada de Interpretación CD 13), buscar el punto de resonancia del cristal golpeando la superficie con algún objeto metálico (Tirada de Investigación CD 14) o emplear algún conjuro que manipule el sonido.
Si tienen éxito, el cristal emite un destello blanco y la puerta se desliza hacia arriba con un siseo neumático, liberando una ráfaga de aire frío. Vespera se desvanece lentamente en la pared, dejando una última advertencia:
—Subid rápido. El siguiente nivel es mucho más ruidoso, y el Carcelero tiene hambre de ecos.
```
El texto cumple con el plan acordado y entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado de la puerta. La descripción del ambiente es evocadora y coherente con el tono de la prisión, aunque hay algunos detalles que podrían pulirse para evitar patrones de prosa-IA.
Por ejemplo, la frase "El cristal no es transparente, sino que tiene un tono lechoso y vibra con un zumbido constante que se siente en la punta de los dedos y en los dientes" usa el patrón "no era X, sino Y" como adorno, sin aportar información útil. Sería mejor simplificarlo a "El cristal tiene un tono lechoso y vibra con un zumbido constante que se siente en la punta de los dedos y en los dientes".
Además, la descripción de la risa de Vespera como "un puñado de vidrios rotos cayendo al suelo" es una sinestesia que podría evitarse para mantener la coherencia con el resto del texto.
La jugabilidad está clara, con opciones de tiradas bien definidas y un resultado concreto para el éxito.
La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y peligroso de la prisión.
**VEREDICTO: refinar**
La prosa tiene problemas claros de "literatura vacía". Frases como *"El cristal no es transparente, sino que tiene un tono lechoso"* o *"risa que suena como un puñado de vidrios rotos"* son adornos innecesarios que ralentizan la lectura. El DM no necesita saber si el vello se eriza; necesita saber que la puerta vibra. La mecánica está bien (tres vías de resolución claras), pero la presentación es densa. Corta la descripción atmosférica inicial y ve directo al grano: hay una puerta, vibra, pide un Do grave. El resto es ruido de fondo que en mesa se salta.
VEREDICTO: refinar
```escena
El pasillo termina en una pared de cristal lechoso que sella el camino hacia arriba. El cristal vibra con un zumbido constante que se siente físicamente en la punta de los dedos y en los dientes. El aire está cargado de electricidad estática; los pelos de los brazos se erizan y el ambiente huele a ozono.
En la pared lateral, la silueta de Vespera aparece como un reflejo distorsionado. Sus fragmentos de cristal flotantes chocan entre sí con un tintineo metálico mientras observa a los aventureros con su cavidad oscura.
—La llave no es un objeto, sino un aliento —susurra Vespera con su voz múltiple—. La puerta pide un Do grave. Dadle la nota exacta o quedaos aquí hasta que el tiempo os convierta en polvo.
La tarjeta de acceso recuperada confirma la frecuencia, pero el mecanismo está muerto; solo se activará con la vibración física correcta. Los personajes pueden intentar lo siguiente:
1. Cantar o tocar la nota con precisión (Tirada de Interpretación CD 13).
2. Buscar el punto de resonancia del cristal golpeándolo con un objeto metálico (Tirada de Investigación CD 14).
3. Emplear un conjuro que manipule el sonido o cree vibraciones.
Si tienen éxito, el cristal emite un destello blanco y la puerta se desliza hacia arriba con un siseo neumático, soltando una ráfaga de aire frío. Vespera se desvanece en la pared con una última advertencia:
—Subid rápido. El siguiente nivel es mucho más ruidoso, y el Carcelero tiene hambre de ecos.
```
La prosa tiene un fallo mecánico grave: la tarjeta de acceso "confirma la frecuencia" pero no dice cuál es. Si el DM no tiene la nota en la mano (Do grave), los jugadores están ciegos. Además, "la llave no es un objeto, sino un aliento" es una frase de relleno poético que no aporta información jugable; si es Do grave, dilo. La mecánica de golpear con un objeto metálico es dudosa para un mago o un clérigo; habría que permitir usar cualquier objeto rígido o simplemente requerir una tirada de Fuerza/Percepción para encontrar el punto de resonancia sin depender de tener un martillo a mano. El resultado del éxito es claro y funcional, pero la ambigüedad inicial bloquea la mesa.
VEREDICTO: refinar
El texto cumple con el plan acordado, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La descripción del ambiente es efectiva, aunque hay algunos elementos que podrían pulirse para evitar la prosa-IA.
**Prosa-IA**:
- "El cristal vibra con un zumbido constante que se siente físicamente en la punta de los dedos y en los dientes" — aquí hay una mezcla de sentidos (tacto y gusto) que podría considerarse una sinestesia.
- "El aire está cargado de electricidad estática; los pelos de los brazos se erizan y el ambiente huele a ozono" — la descripción es clara, pero la frase "el ambiente huele a ozono" podría ser más específica.
- "Sus fragmentos de cristal flotantes chocan entre sí con un tintineo metálico" — la metáfora del tintineo metálico es un poco abstracta y podría ser más visual.
**Jugabilidad**:
El DM puede usar este texto en mesa sin problemas. Las tiradas y decisiones están claramente definidas, y las opciones para los jugadores son variadas y bien explicadas.
**Voz**:
La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y acústico de la prisión.
VEREDICTO: refinar
```escena
El pasillo termina en una pared de cristal lechoso que bloquea el ascenso. El cristal vibra con un zumbido constante; quien lo toque sentirá un hormigueo eléctrico en las yemas de los dedos y un cosquilleo en los molares. El aire huele a ozono, como justo antes de una tormenta eléctrica, y los pelos de los brazos se erizan por la estática.
En la pared lateral, el reflejo de Vespera aparece distorsionado. Sus fragmentos de cristal flotantes chocan entre sí con un sonido seco, como vidrios rotos golpeándose en un saco.
—La puerta pide un Do grave —dice Vespera con su voz múltiple—. Dadle la nota exacta o quedaos aquí hasta que el tiempo os convierta en polvo.
La tarjeta de acceso recuperada muestra una inscripción clara: "Frecuencia de Apertura: Do Grave". Sin embargo, el mecanismo electrónico está muerto; la puerta solo reaccionará a la vibración física del sonido. Los personajes pueden intentar lo siguiente:
1. Cantar o tocar la nota con precisión (Tirada de Interpretación CD 13).
2. Buscar el punto de resonancia del cristal golpeándolo con cualquier objeto rígido o metálico (Tirada de Investigación CD 14).
3. Emplear un conjuro que manipule el sonido o cree vibraciones físicas.
Si tienen éxito, el cristal emite un destello blanco y la puerta se desliza hacia arriba con un siseo neumático, soltando una ráfaga de aire frío. Vespera se desvanece en la pared con una última advertencia:
—Subid rápido. El siguiente nivel es mucho más ruidoso, y el Carcelero tiene hambre de ecos.
```
La escena cumple el plan: la puerta de cristal vibrante, la necesidad de generar un Do grave y las opciones de acción están claras. Vespera mantiene su voz múltiple y su tono enigmático, coherente con su introducción.
La prosa evita los patrones de IA: no hay metáforas anidadas, sinestesias innecesarias, ni imágenes no visualizables. El olor a ozono y el hormigueo eléctrico son descripciones concretas que el DM puede transmitir fácilmente.
La jugabilidad está bien definida: las tiradas de Performance e Investigación son claras, y la opción de usar un conjuro de manipulación de sonido añade flexibilidad.
La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y la atmósfera de tensión acústica.
VEREDICTO: ACEPTAR
La prosa tiene un error mecánico grave: dice "mecanismo electrónico" en un entorno de fantasía con magia de sonido. Eso rompe la inmersión y obliga al DM a corregir el texto en tiempo real. Además, la frase "el tiempo os convierta en polvo" es un cliché literario vacío que no aporta información jugable ni amenaza concreta al grupo.
El núcleo de la escena está bien: hay una decisión clara (generar sonido) y tres vías de resolución distintas con CDs razonables para nivel 5. La advertencia de Vespera sobre el siguiente nivel es útil para establecer la tensión acústica. Sin embargo, la descripción inicial es demasiado sensorial (hormigueo, ozono, estática) y poco clara en cuanto a la acción física requerida.
Debes cambiar "mecanismo electrónico" por "mecanismo arcano" o "resonancia mágica". Quita la parte de "polvo" y dale una consecuencia más inmediata al fallo, como que el cristal se agriete o el eco atraiga a algo cerca.
VEREDICTO: refinar