Fase 5/6 · CONSOLIDACIÓN — Iris prepara briefs (DM + jugadores + portada)
Cocina · monologue
Los briefs (DM + jugadores)
del oneshot «Oneshot 005»
Brief del DM
El villano es el Carcelero, una entidad sónica controlada indirectamente por Silas, quien utiliza el Diapasón para mantener su propia existencia física y dirigir la recolección de energía. La Prisión es un organismo vivo que consume frecuencias, y el Carcelero actúa como su sistema inmunológico. El objetivo de Silas es mantener la Saturación en niveles críticos para que el Núcleo procese el sonido en materia física, prolongando así su vida. La Saturación es un medidor individual que representa el agotamiento sensorial provocado por las frecuencias de la prisión. Cada personaje comienza con una Saturación de 0. Al alcanzar el Umbral de Alerta (3-5 puntos), el ruido y la magia acumulada atraen patrullas de 1d4 Guardias del Vacío en la siguiente estancia o escena, aumentando la dificultad para moverse con sigilo. Al llegar al Umbral Crítico (10 puntos), la Saturación es insoportable. El personaje sufre un colapso nervioso (queda Incapacitado por un turno) y el Carcelero se manifiesta inmediatamente en su ubicación, atraído por el pico de ruido mental. El medidor de Saturación se incrementa al finalizar cada encuentro. Para efectos de este módulo, se considera "encuentro" cualquier escena de acción (combates, persecuciones), la resolución de puzzles complejos o cualquier uso activo de la Llave. Un combate corto, aquellos que se resuelven en 3 turnos o menos, suma +1 punto. Un combate ruidoso, donde se utilicen hechizos de trueno, armas de fuego o ataques que provoquen derrumbes, suma +2 puntos. El uso de la Llave Armónica suma +3 puntos y la alarma disparada +5 puntos. Para reducir la Saturación, los personajes deben dedicar una hora completa a realizar ejercicios de respiración y centramiento durante un Descanso Corto. Al finalizar la hora, el personaje reduce su Saturación en 2 puntos. Si el descanso se realiza en una Zona Segura (habitaciones con luz blanca y silencio absoluto), el personaje recupera además un bono adicional de 1d6 puntos de Saturación. No es posible reducirla en intervalos menores de 10 minutos, ya que el sistema nervioso requiere el tiempo estándar de recuperación de D&D 5e para estabilizarse. También pueden encontrar y usar Filtros de Cuarzo, objetos consumibles que, al romperse contra el suelo, crean una zona de calma de 3 metros durante 1 minuto. Quien esté dentro reduce su Saturación en 2 puntos inmediatamente. Es crucial que los jugadores busquen estancias seguras para sus descansos. Solo podrán recuperar puntos de golpe si la puerta está cerrada y asegurada físicamente (con un cerrojo o barricada) y no hay fuentes de ruido activo, como tuberías vibrantes o centinelas cercanos. Si descansan en una zona que no cumple estas condiciones, no recuperarán puntos de golpe y sufrirán un penalizador de -2 en sus próximas tiradas de Iniciativa debido a la falta de sueño reparador. El secreto clave es que la Llave Armónica no es solo una herramienta de apertura, sino un pararrayos sónico: quien la porte atrae los ataques del Carcelero, pero puede redirigir el daño hacia el entorno. Silas, el antagonista, no es un humano vivo en sentido estricto, sino una cáscara vibratoria inestable. Su cuerpo físico se ha desintegrado parcialmente debido a sus experimentos; ahora es una frecuencia mantenida por pura voluntad. Por eso, al final del módulo, se está desvaneciendo: su coherencia física depende del Diapasón para no disolverse en ruido blanco. El conflicto final se resuelve en la Escena 6.2, donde el grupo deberá decidir si utilizan la energía del Diapasón para ejecutar al villano o si la emplean para estabilizar la esencia de Silas y salvar su vida. Final de éxito: Los PJs escapan y estabilizan la frecuencia del Núcleo, colapsando la prisión y liberando a los prisioneros restantes. Final parcial: Escapan vivos, pero dejan la prisión activa y a Silas en manos del Carcelero; la amenaza sónica persiste en el mundo. Final de fallo: La Saturación llega al límite antes de abrir la puerta final; el Carcelero ejecuta un "Acorde Final" que desintegra físicamente a los personajes, convirtiéndolos en ecos permanentes de la cárcel.
Brief para los jugadores
Despertáis en una celda de cristal que vibra contra vuestra piel, en una prisión vertical donde el silencio es la única forma de no morir. Aquí, el ruido no es solo un aviso, es una moneda de cambio: necesitáis generar sonidos para abrir puertas, pero cada grito atrae al Carcelero, un depredador que rastrea vuestras vibraciones. Tenéis que ascender hacia la superficie antes de que el ruido acumulado os consuma o el Carcelero os encuentre. No os fiéis de los ecos, y sobre todo, no hagáis ruido a menos que sea estrictamente necesario.
Prompt de portada (inglés, para Lucía Trazo)
Cinematic fantasy painting of four adventurers standing on a translucent crystalline bridge within a colossal, vertical sonic prison. The architecture is a mix of organic ribs and geometric crystals, vibrating with visible ripples of energy, while a towering, spectral entity made of sound waves and distorted shadows looms in the background. High contrast, moody lighting with cold blue and oppressive violet tones, painterly brushstrokes, epic scale, no text, no letters, no writing, no inscriptions, no readable characters.
Chat asociado
```dm_brief
El villano es el Carcelero, una entidad sónica que no busca matar por placer, sino alimentar la Prisión. La cárcel es un organismo vivo que consume frecuencias; el Carcelero es su sistema inmunológico y su recolector. Su motivo real es mantener la Saturación en niveles críticos para que el Núcleo siga procesando la energía del sonido en materia física.
El secreto clave es que la Llave Armónica no es solo una herramienta de apertura, sino un pararrayos sónico: quien la porte atrae los ataques del Carcelero, pero puede redirigir el daño hacia el entorno. El clímax se resuelve en la Escena 6.1, donde los jugadores deben decidir si protegen a Silas para que abra la puerta o si lo sacrifican para usar su cuerpo como señuelo sónico y escapar ellos.
Final de éxito: Los PJs escapan y estabilizan la frecuencia del Núcleo, colapsando la prisión y liberando a los prisioneros restantes.
Final parcial: Escapan vivos, pero dejan la prisión activa y a Silas en manos del Carcelero; la amenaza sónica persiste en el mundo.
Final de fallo: La Saturación llega al límite antes de abrir la puerta final; el Carcelero ejecuta un "Acorde Final" que desintegra físicamente a los personajes, convirtiéndolos en ecos permanentes de la cárcel.
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```player_brief
Despertáis en una celda de cristal que vibra contra vuestra piel, en una prisión vertical donde el silencio es la única forma de no morir. Aquí, el ruido no es solo un aviso, es una moneda de cambio: necesitáis generar sonidos para abrir puertas, pero cada grito atrae al Carcelero, un depredador que rastrea vuestras vibraciones. Tenéis que ascender hacia la superficie antes de que el ruido acumulado os consuma o el Carcelero os encuentre. No os fiéis de los ecos, y sobre todo, no hagáis ruido a menos que sea estrictamente necesario.
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