Cocina · diff
Corrección ortotipográfica (Sebas Tilde)
del oneshot «El Banquete del Beholder Ciego»
premise.md
--- antes/premise.md +++ después/premise.md @@ -1 +1,5 @@ -El Filo de Cuarzo: Corta la barrera físicamente (ataque directo). +## Premisa decidida + +``` +Los aventureros se infiltran en una cena de gala organizada por Xylanth, un Beholder que, tras perder la visión de su ojo central, se ha obsesionado con la alta cocina y el protocolo social. El objetivo es robar el Corazón de Cristal, una gema que el monstruo usa como lente para intentar recuperar la vista, navegando una serie de platos donde cada regla de etiqueta rota acerca a los PJs a convertirse en el plato principal. +```
outline.md
--- antes/outline.md +++ después/outline.md @@ -1,20 +1,51 @@ -## Outline (revisado en ronda 14) +## Outline aprobado por la mesa ``` -// Modificación Cap. 1: Introducción de Kaelen -Capítulo 1: La Puerta del Ángulo. -- Escena 1: Los PJs llegan a la entrada. Aquí conocen al Guardia Jefe Kaelen, un militar exhausto que comanda a dos Golems de Hierro. Kaelen es el cuello clínico de la seguridad; si los PJs lo convencen o lo anulan, los Golems no atacarán. -- Cambio de estado: Entrada al complejo conseguida. +## Capítulo 1 — El Acceso: El Filtro de Xylanth +- ARCO: I +- LUGAR PRINCIPAL: El vestíbulo y el arco de detección del palacio. +- OBJETIVO NARRATIVO: Superar la criba de entrada. Los PJs deben ocultar equipo prohibido (armas pesadas, componentes mágicos ruidosos o perfumes fuertes que alerten al Beholder) y aceptar las reglas de etiqueta: silencio absoluto y sumisión. +- ESCENAS APROX: 2 +- TIPO DOMINANTE: Sigilo / Tensión. +- TENSIÓN: Sube (riesgo de ser rechazados o ejecutados antes de empezar). -// Modificación Cap. 2: Inclusión del Permiso -Capítulo 2: El Salón de los Trofeos. -- Escena 1: Exploración del salón. -- Objetos recuperables: Mapa del complejo, Nota de Xylanth y el "Permiso de Tránsito Interno" (un disco de cuarzo grabado que evita que los Golems ataquen automáticamente). -- Cambio de estado: PJs equipados para moverse por las zonas restringidas. +## Capítulo 2 — Primer Plato: El Aperitivo de los Secretos +- ARCO: I +- LUGAR PRINCIPAL: El Gran Salón de Comedor (zona de cóctel). +- OBJETIVO NARRATIVO: Localizar el Corazón de Cristal y descubrir el "disparador sensorial" (ej. un olor específico o un sonido agudo) que provoca que Xylanth ataque. Deben extraer esta información de un NPC en estado de shock mediante persuasión o engaño rápido. +- ESCENAS APROX: 2 +- TIPO DOMINANTE: Investigación / Social. +- TENSIÓN: Plateau (observación bajo vigilancia). -// Modificación Cap. 4: Agencia en el Filo de Cuarzo -Capítulo 4: La Forja del Filo. -- Escena 1: El Filo de Cuarzo es el arma ideal para romper el campo de fuerza del clímax, pero no la única. -- Alternativas: Si los PJs no consiguen la espada, pueden sabotear el Motor de Frecuencias en el Cap. 3 (tirada de Arcana CD 16) para debilitar la barrera, o usar los cristales resonadores del Salón de los Trofeos para crear una interferencia sonora que abra una brecha temporal. -- Cambio de estado: Método de acceso al jefe asegurado. +## Capítulo 3 — Segundo Plato: La Sopa de las Verdades Amargas +- ARCO: II +- LUGAR PRINCIPAL: La mesa imperial. +- OBJETIVO NARRATIVO: Sobrevivir a la "prueba de lealtad" de Xylanth. El Beholder lanza preguntas directas y agresivas para detectar impostores. Un fallo en la actuación no lleva a más diálogo, sino a una demostración de fuerza (ej. un rayo de miedo o parálisis a un invitado cercano) para marcar territorio. +- ESCENAS APROX: 2 +- TIPO DOMINANTE: Tensión psicológica / Actuación. +- TENSIÓN: Sube (riesgo de muerte inmediata). + +## Capítulo 4 — Tercer Plato: El Robo del Corazón +- ARCO: II +- LUGAR PRINCIPAL: La mesa imperial / Altar del Cristal. +- OBJETIVO NARRATIVO: Ejecutar el robo coordinado. Mientras un PJ crea una distracción sensorial (usando el disparador descubierto en el Cap 2), otro debe sustraer la gema. El éxito depende de una coordinación precisa y tiradas de destreza críticas. +- ESCENAS APROX: 2 +- TIPO DOMINANTE: Sigilo / Coordinación. +- TENSIÓN: Pico de riesgo (el momento del robo). + +## Capítulo 5 — El Postre: El Estallido del Caos +- ARCO: III +- LUGAR PRINCIPAL: El Salón de Comedor. +- OBJETIVO NARRATIVO: Gestionar la alarma. El robo provoca un efecto colateral (ej. el palacio empieza a vibrar o las luces se apagan), rompiendo la etiqueta. Los PJs deben luchar contra la guardia personal de Xylanth mientras el Beholder intenta localizar la gema. +- ESCENAS APROX: 2 +- TIPO DOMINANTE: Combate / Caos. +- TENSIÓN: Máxima. + +## Capítulo 6 — La Cuenta Final: La Huida +- ARCO: III +- LUGAR PRINCIPAL: El vestíbulo / Salida del palacio. +- OBJETIVO NARRATIVO: Escapar con la gema. Los PJs deben decidir: huir con el botín, destruirlo para dejar a Xylanth ciego (facilitando la huida pero perdiendo el tesoro) o intentar un último pacto desesperado mientras el edificio colapsa. +- ESCENAS APROX: 2 +- TIPO DOMINANTE: Decisión final / Huida. +- TENSIÓN: Resolución. ```
cast.md
--- antes/cast.md +++ después/cast.md @@ -1,7 +1,67 @@ -## Reparto (revisado en ronda 15) +## Reparto aprobado por la mesa ``` -Xylanth (Antagonista): -- Descripción física: [Mantener descripción previa]. -- Habilidades: Utiliza una ecolocalización hiperdesarrollada. Detecta cualquier fuente de sonido para mapear su entorno; cuanto más fuerte es el ruido, más precisa es su visión. Los susurros le permiten saber que hay alguien, pero no su posición exacta ni su forma. +## PERSONAJES JUGADORES (Nivel 5) + +### 1. Valerius Thorne +- **Raza/Clase**: Humano / Paladín (Juramento de Devoción) +- **Rol**: Tanque / Apoyo +- **Trasfondo**: Noble +- **Apariencia**: Alto, de mandíbula cuadrada y mirada severa. Viste un jubón de seda negra con bordados en plata que ocultan parcialmente su armadura de placas ligera. +- **Personalidad**: Protector y disciplinado. Cree que el honor se recupera con hechos, no con palabras. +- **Ideal**: Redención. "El nombre de mi familia es una mancha que solo el éxito de esta misión puede borrar". +- **Vínculo**: Su casa cayó en desgracia por una traición que él no cometió; busca el capital necesario para comprar las tierras ancestrales de los Thorne. +- **Defecto**: Su sentido del deber es tan rígido que le cuesta mentir; sus gestos lo traicionan cuando intenta engañar a alguien. +- **Manías**: Se ajusta los gemelos de las mangas cada vez que alguien dice una mentira evidente. +- **Historia**: Heredero de una casa caída. Sirvió en la guardia real hasta que se negó a ejecutar una orden inmoral. Ahora opera en las sombras, aceptando trabajos "sucios" para un fin noble. +- **Motivación**: El Corazón de Cristal es la única pieza con valor suficiente para pagar las deudas de su familia y limpiar su nombre. +- **Gancho**: Conoce el protocolo de Xylanth porque estudió los manuales de etiqueta del Underdark para sobrevivir en la corte. + +### 2. Kaelen "Dedos Largos" +- **Raza/Clase**: Semielfo / Pícaro (Soulknife) +- **Rol**: Daño / Utilidad +- **Trasfondo**: Criminal +- **Apariencia**: Delgado, rasgos afilados y ojos inquietos. Lleva un traje de cortesano ligeramente grande, con bolsillos ocultos cosidos en el forro. +- **Personalidad**: Sarcástico y pragmático. No cree en la lealtad, solo en los contratos bien pagados. +- **Ideal**: Libertad. "Nadie es dueño de nadie si tienes la llave correcta en el bolsillo". +- **Vínculo**: Tiene una deuda pendiente con un sindicato de ladrones que no acepta pagos parciales. +- **Defecto**: No puede evitar analizar la seguridad de los objetos valiosos mientras habla con sus dueños. +- **Manías**: Juega con una moneda invisible entre los nudillos cuando está nervioso. +- **Historia**: Creció en los barrios bajos, robando a nobles hasta desarrollar cuchillas psíquicas. Fue el mejor infiltrado de su banda hasta que robó al cliente equivocado. +- **Motivación**: El Corazón de Cristal es el pago final para comprar su libertad del sindicato. +- **Gancho**: Es quien ha coordinado la logística del robo y conoce la ruta de escape del palacio. + +### 3. Lyra Moonwhisper +- **Raza/Clase**: Elfa / Barda (Colegio de la Elocuencia) +- **Rol**: Control / Social +- **Trasfondo**: Artista +- **Apariencia**: Elegante, cabello blanco recogido en un moño complejo. Viste un vestido de gasa irisada que cambia de color según la luz. +- **Personalidad**: Magnética y manipuladora. Disfruta moviendo los hilos desde la sombra. +- **Ideal**: Conocimiento. "La información es la moneda más valiosa de cualquier banquete". +- **Vínculo**: Busca una partitura antigua que Xylanth posee; es la única guía capaz de anular la frecuencia vibratoria del Corazón de Cristal. +- **Defecto**: Su arrogancia la lleva a subestimar a quienes considera "brutos" o sin cultura. +- **Manías**: Habla con un ritmo musical, alargando las vocales al final de las frases importantes. +- **Historia**: Música de tres cortes diferentes y espía diplomática. Se especializó en extraer secretos de embajadores ebrios mediante el arte. +- **Motivación**: Robar la partitura para poder extraer la gema sin activar las alarmas mágicas del palacio. +- **Gancho**: Es la "invitada oficial" que sirve de cobertura para que el resto del grupo entre al palacio. + +### 4. Thrumm Piedrahierro +- **Raza/Clase**: Enano / Clérigo (Dominio de la Forja) +- **Rol**: Apoyo / Tanque secundario +- **Trasfondo**: Artesano +- **Apariencia**: Bajo y ancho, con barba trenzada adornada con anillos de hierro. Viste un traje de terciopelo marrón, cortado a medida pero tenso en los hombros. +- **Personalidad**: Gruñón pero leal. Tiene un respeto sagrado por la técnica y los materiales. +- **Ideal**: Perfección. "Si algo está mal hecho, es un insulto al creador". +- **Vínculo**: Su martillo ancestral fue robado por un coleccionista del Underdark hace décadas. +- **Defecto**: Se irrita profundamente cuando ve objetos lujosos que son puramente ornamentales y carecen de función. +- **Manías**: Masca trozos de raíz de regaliz y escupe al suelo cuando algo le parece absurdo. +- **Historia**: Maestro joyero exiliado de su clan tras un experimento fallido con cristales resonantes que causó el colapso de una mina. +- **Motivación**: El Corazón de Cristal es una pieza de orfebrería única; quiere analizar su estructura para completar su obra maestra. +- **Gancho**: Fue quien fabricó el "Sintonizador de Frecuencia" (el diapasón) para el grupo. + +--- + +## NPCs IMPORTANTES + +### X ```
dm_brief.md
--- antes/dm_brief.md +++ después/dm_brief.md @@ -1,2 +1 @@ -- Ubicación de la Célula de Equilibrio: Se encuentra en el centro exacto de la Cámara del Núcleo (Capítulo 6), suspendida por cuatro cadenas de adamantina sobre un pozo de energía gravitatoria. Es un orbe de cristal blanco del tamaño de un carruaje que vibra constantemente. -- Función: Estabiliza la placa tectónica de la ciudad. Si se destruye o se desactiva, la ciudad comienza a hundirse en el abismo. +Xylanth es un Beholder que ha perdido la visión de su ojo central, su fuente de poder y autoridad. Su obsesión por la etiqueta y la alta cocina es un mecanismo de defensa: intenta compensar su vulnerabilidad física con un control social absoluto. El motivo real de la cena es encontrar un "recipiente" o un donante compatible para el Corazón de Cristal, la gema que actúa como prótesis óptica. El secreto clave es que el Corazón de Cristal no solo permite ver, sino que amplifica el sonido; Xylanth "oye" la luz a través de la gema. El clímax se resuelve robando la gema o dañándola, lo que deja al Beholder totalmente ciego y desorientado, obligando a los jugadores a luchar contra alguien que solo se guía por el eco. El éxito total ocurre si escapan con la gema y el tesoro, limpiando el nombre de Valerius. El éxito parcial ocurre si escapan vivos pero sin la gema, habiendo sobrevivido a la cena pero sin el botín. El fallo implica morir en la mesa o terminar como ingrediente del postre de Xylanth. El DM debe presionar a los jugadores con el ruido: cualquier tirada fallida de Destreza o sigilo debe traducirse en un comentario de Xylanth sobre el "ruido molesto" de los invitados.
player_brief.md
--- antes/player_brief.md +++ después/player_brief.md @@ -1 +1 @@ -- La Célula de Equilibrio: Un artefacto masivo situado en lo más profundo del complejo que evita que la ciudad colapse y se hunda en el vacío. +Habéis sido invitados a la cena más exclusiva y peligrosa del Underdark. El anfitrión es Xylanth, un Beholder ciego que ha convertido su palacio en un templo al protocolo y la alta cocina. Vuestro objetivo es sencillo: infiltraros, robar el Corazón de Cristal y salir de allí antes de que os den cuenta de quiénes sois. Pero hay una regla de oro: en esta mesa, un cubierto mal colocado o un suspiro de miedo son motivos suficientes para que el anfitrión decida que vosotros sois el plato principal.
scenes/scene-01.md
--- antes/scenes/scene-01.md +++ después/scenes/scene-01.md @@ -1,2 +1,2 @@ Capítulo 1, Escena 1: La Entrada. -[Añadir detalle]: Kaelen, el jefe de seguridad, supervisa la entrada con sus Golems. Si los jugadores causan un disturbio o entran por la fuerza, Kaelen no se enfrentará a ellos en un combate a muerte, sino que, al verse superado o sorprendido por la magnitud del caos, huirá hacia las profundidades del complejo para intentar activar las defensas del núcleo. Esto justifica su aparición herido en el clímax. +[Añadir detalle]: Kaelen, el jefe de seguridad, supervisa la entrada con sus gólems. Si los jugadores causan un disturbio o entran por la fuerza, Kaelen no se enfrentará a ellos en un combate a muerte, sino que, al verse superado o sorprendido por la magnitud del caos, huirá hacia las profundidades del complejo para intentar activar las defensas del núcleo. Esto justifica su aparición herido en el clímax.
scenes/scene-02.md
--- antes/scenes/scene-02.md +++ después/scenes/scene-02.md @@ -1,4 +1,4 @@ Capítulo 2, Escena 1: Los Pasillos del Orden. [Reescritura de prosa]: El Beholder ha organizado la estancia con una obsesión enfermiza. Los jarrones están alineados con una precisión milimétrica; si uno estuviera ligeramente desplazado, el espacio vacío rompería la simetría perfecta de la fila, saltando a la vista como una mancha de tinta sobre un lienzo blanco. -[Aclaración de acceso]: El registro de tributos del Cap. 1 permite entrar al complejo general. Sin embargo, el "Permiso de Tránsito Interno" es un salvoconducto necesario para cruzar los puestos de control que llevan a las Zonas Restringidas (Capítulos 3 en adelante). Sin él, los Golems de patrulla atacarán al instante. +[Aclaración de acceso]: El registro de tributos del cap. 1 permite entrar al complejo general. Sin embargo, el «Permiso de Tránsito Interno» es un salvoconducto necesario para cruzar los puestos de control que llevan a las zonas restringidas (capítulos 3 en adelante). Sin él, los gólems de patrulla atacarán al instante.
scenes/scene-03.md
--- antes/scenes/scene-03.md +++ después/scenes/scene-03.md @@ -1,7 +1,7 @@ Capítulo 3, Escena 1: El Control de Acceso. Ubicación: Puerta interior del ala este. Acciones: -- El Capitán de la Guardia exige el Permiso de Tránsito Interno. -- Si los PJs tienen el permiso (robado en el Cap. 2), pasan sin problemas. -- Si NO tienen el permiso, el Capitán no bloquea la trama: los PJs pueden intentar sobornarlo (Persuasión/Engaño CD 15), utilizar un disfraz convincente o, si fallan, el Capitán llamará a los refuerzos, lo que inicia un combate pero no impide el avance hacia la sala del trono. El flujo es: Permiso -> Paso libre; No permiso -> Negociación/Combate -> Paso forzado. -Cambio de estado: Los PJs acceden al núcleo de la fortaleza. +- El capitán de la guardia exige el Permiso de Tránsito Interno. +- Si los PJ tienen el permiso (robado en el cap. 2), pasan sin problemas. +- Si NO tienen el permiso, el capitán no bloquea la trama: los PJ pueden intentar sobornarlo (Persuasión/Engaño CD 15), utilizar un disfraz convincente o, si fallan, el capitán llamará a los refuerzos, lo que inicia un combate pero no impide el avance hacia la sala del trono. El flujo es: Permiso $\rightarrow$ Paso libre; No permiso $\rightarrow$ Negociación/Combate $\rightarrow$ Paso forzado. +Cambio de estado: Los PJ acceden al núcleo de la fortaleza.
scenes/scene-04.md
--- antes/scenes/scene-04.md +++ después/scenes/scene-04.md @@ -4,4 +4,4 @@ 2. Sabotaje del Motor: Un personaje con herramientas de ladrón o Arcana puede desactivar el generador lateral (tirada de CD 15). 3. Cristales de Resonancia: Destruir los tres pilares de cuarzo que rodean la sala provoca el colapso del campo. -[Mecánica de Sobrecarga]: Si un personaje saca un 1 natural en la tirada de sabotaje del motor, el dispositivo suelta una descarga eléctrica (2d6 daño relámpago). La estabilización del motor ahora es una Acción Bonus (tirada de Arcana o Herrero CD 10) para evitar que el daño se repita en el siguiente turno. +[Mecánica de Sobrecarga]: Si un personaje saca un 1 natural en la tirada de sabotaje del motor, el dispositivo suelta una descarga eléctrica (2d6 daño relámpago). La estabilización del motor ahora es una acción bonus (tirada de Arcana o Herrero CD 10) para evitar que el daño se repita en el siguiente turno.
scenes/scene-05.md
--- antes/scenes/scene-05.md +++ después/scenes/scene-05.md @@ -1,5 +1,5 @@ Escena 1: La Singularidad. El núcleo del motor genera un vacío sónico que succiona todo hacia el centro. Mecánica: Salvación de Fuerza (CD 14). -- Fallo: El personaje es arrastrado 3 metros hacia el núcleo, recibe 2d10 de daño por impacto contra los bordes de cuarzo y queda Derribado. +- Fallo: El personaje es arrastrado 3 metros hacia el núcleo, recibe 2d10 de daño por impacto contra los bordes de cuarzo y queda derribado. - Éxito: El personaje resiste la succión y no recibe daño.
scenes/scene-06.md
--- antes/scenes/scene-06.md +++ después/scenes/scene-06.md @@ -1,2 +1,2 @@ Capítulo 6, Escena 1: El Núcleo. -[Ajuste de Kaelen]: Kaelen aparece en la escena. Está herido, con la armadura abollada y jadeando. Se ha arrastrado hasta aquí huyendo de la masacre que los PJs provocaron en la entrada y en los pasillos. Su estado es crítico, lo que lo convierte en un adversario debilitado o en una fuente de información desesperada antes del combate final. +[Ajuste de Kaelen]: Kaelen aparece en la escena. Está herido, con la armadura abollada y jadeando. Se ha arrastrado hasta aquí huyendo de la masacre que los PJ provocaron en la entrada y en los pasillos. Su estado es crítico, lo que lo convierte en un adversario debilitado o en una fuente de información desesperada antes del combate final.
chapters/chapter-01/scene-01.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-01/scene-02.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-01/scene-03.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-01/scene-04.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-02/scene-01.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-02/scene-02.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-02/scene-03.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-02/scene-04.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-03/scene-01.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-03/scene-02.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-03/scene-03.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-03/scene-04.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-04/scene-01.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-04/scene-02.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-04/scene-03.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-04/scene-04.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-04/scene-05.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-05/scene-01.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-05/scene-02.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-05/scene-03.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-05/scene-04.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-05/scene-05.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-06/scene-01.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-06/scene-02.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-06/scene-03.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-06/scene-04.md
— Sin cambios —
chapters/chapter-06/scene-05.md
— Sin cambios —