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Cocina · chapter

Capítulo 4: Tercer Plato: El Robo del Corazón

del oneshot «El Banquete del Beholder Ciego»

Plan del capítulo (esqueleto de escenas)

Ver el plan final aprobado por la mesa
# Capítulo 4 · «Tercer Plato: El Robo del Corazón»

## Cabecera del outline general

- ARCO: II
- LUGAR PRINCIPAL: La mesa imperial / Altar del Cristal.
- OBJETIVO NARRATIVO: Sustraer la gema del altar.
- ESCENAS APROX: 2
- TIPO DOMINANTE: Sigilo / Coordinación.
- TENSIÓN: Pico de riesgo.
- DINÁMICA DE ROBO (Ajuste Rubén): El robo es una tirada de Juego de Manos/Destreza con una CD alta. La distracción es OPCIONAL: si un PJ decide distraer a Xylanth (con un discurso, un hechizo sutil o un ruido), el PJ que roba obtiene Ventaja en la tirada y la CD baja. 
- CONSECUENCIAS ESCALONADAS: 
  1. Éxito: Robo limpio.
  2. Fallo parcial: El PJ recupera la gema pero activa una alarma sonora; la guardia se pone en alerta pero Xylanth aún no sabe que la gema ha desaparecido.
  3. Fallo total: Xylanth nota el robo inmediatamente. Salto directo al combate del Cap 5.

## Plan de escenas (aprobado por la mesa)

```
Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón con lo de Sarith; en un robo de alta tensión, detenerse a negociar el porcentaje del botín rompe el *momentum* y se siente como relleno. Prefiero mover su amenaza al final, como un factor de riesgo en la huida, que como un muro en mitad del plan. También ajusto las CDs y el fallo de la gema para que el grupo tenga un margen de maniobra antes de que todo explote.

Aquí tienes el plan refinado:

```capitulo
### Capítulo 4 · Escena 4.1 — El Vértice del Banquete
- LUGAR: La Mesa Imperial. Una superficie de obsidiana pulida de diez metros de largo, rodeada de sillas de hueso tallado.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Sarith y otros invitados nobles del Underdark.
- SITUACIÓN INICIAL: Xylanth flota en el centro de la mesa, suspendido sobre el Corazón de Cristal, que descansa en un pedestal de plata fría. El Beholder está en medio de un monólogo sobre la "pureza del aroma", mientras los invitados comen en un silencio sepulcral.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben posicionarse. Pueden intentar usar Percepción (CD 15) para analizar el ritmo de movimiento de Xylanth o usar el Sintonizador de Frecuencia para detectar los pulsos de magia que emanan del pedestal.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Identifican que Xylanth tiene un "punto ciego" sensorial cada vez que suspira profundamente (cada 2 turnos).
    - Fallo: El PJ se distrae con la opulencia y comete un error de etiqueta (ej. choca los cubiertos), atrayendo la mirada fija de Xylanth durante un turno.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs conocen el timing exacto del villano para planificar el robo.

### Capítulo 4 · Escena 4.2 — La Sinfonía del Caos
- LUGAR: El perímetro del Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth.
- SITUACIÓN INICIAL: Para llegar a la gema, alguien debe crear una distracción que obligue a Xylanth a desplazar su cuerpo y sus rayos hacia otro punto de la sala.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Ejecutar la distracción. Lyra puede usar Actuación (CD 15) para iniciar un debate intelectual absurdo; Valerius puede fingir un desmayo dramático; Thrumm puede provocar un ruido metálico en el otro extremo de la mesa.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Xylanth se desplaza 3 metros lejos del altar, otorgando Ventaja en la tirada de robo de la siguiente escena.
    - Éxito parcial: Xylanth se interesa pero no se mueve; la CD del robo se mantiene base, pero no hay penalizadores.
    - Fallo: La distracción es tan torpe que Xylanth se irrita, lanzando un rayo de sueño o miedo a quien lo provocó.
- CAMBIO DE ESTADO: El camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido.

### Capítulo 4 · Escena 4.3 — El Tacto del Cristal
- LUGAR: El Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth (distraído o alerta), Guardia de seguridad (en los laterales).
- SITUACIÓN INICIAL: El PJ encargado del robo (probablemente Kaelen) debe realizar la extracción física de la gema.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Tirada de Juego de Manos / Destreza (CD 15, o CD 12 si hubo éxito en la escena 4.2). Si Lyra usa la partitura, la CD baja otros 2 puntos.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito limpio: El Corazón de Cristal es sustraído sin ruido. El grupo puede intentar salir discretamente.
    - Fallo parcial: El PJ agarra la gema pero activa un sello rúnico. Se emite un pitido agudo y constante. Los guardias se ponen en guardia y miran al grupo, pero Xylanth aún no ha girado la cabeza.
    - Fallo total: La gema emite un destello cegador. Xylanth grita y el combate comienza inmediatamente.
- CAMBIO DE ESTADO: El botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado.

### Capítulo 4 · Escena 4.4 — El Peso del Silencio
- LUGAR: El camino entre el Altar y la salida del comedor.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Guardia de seguridad, Sarith.
- SITUACIÓN INICIAL: Tras el robo (exitoso o parcial), los PJs deben retroceder a sus asientos o dirigirse a la salida sin que el Beholder note la ausencia de la gema en el pedestal.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Sigilo coordinado. El grupo debe moverse en sincronía. Tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, el resto puede intentar cubrirlo con una acción de "ruido social" (reír fuerte, tirar una copa).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Llegan a la zona de seguridad sin ser detectados.
    - Complicación: Sarith intercepta al PJ que lleva la gema y le exige una parte del botín para no dar la alarma (Persuasión CD 14 o Intimidación CD 16). Si falla, Sarith alerta a los guardias.
    - Detección: Xylanth siente el vacío mágico del altar. Lanza una pregunta retórica a la mesa ("¿Hacia dónde ha viajado mi joya?") y lanza un rayo de desintegración si los PJs no reaccionan con una mentira convincente o una huida rápida.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs han salido del radio de acción inmediato de Xylanth o han sido descubiertos.

### Capítulo 4 · Escena 4.5 — El Salto al Vacío
- LUGAR: El pasillo de salida / Balcón del comedor.
- PRESENTES: PJs, Guardias, Xylanth (si han sido detectados).
- SITUACIÓN INICIAL: El grupo alcanza la puerta de salida o el balcón. Si el robo fue limpio, salen sin problemas. Si hubo ruido o detección, deben atravesar un último cordón de seguridad.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión final de escape. Pueden intentar un salto acrobático desde el balcón hacia los jard
```

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## Debate completo

### Iris Vela

```capitulo
### Capítulo 4 · Escena 4.1 — El Vértice del Banquete
- LUGAR: La Mesa Imperial. Una superficie de obsidiana pulida de diez metros de largo, rodeada de sillas de hueso tallado.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Sarith y otros invitados nobles del Underdark.
- SITUACIÓN INICIAL: Xylanth flota en el centro de la mesa, suspendido sobre el Corazón de Cristal, que descansa en un pedestal de plata fría. El Beholder está en medio de un monólogo sobre la "pureza del aroma", mientras los invitados comen en un silencio sepulcral.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben posicionarse. Pueden intentar usar Percepción (CD 15) para analizar el ritmo de movimiento de Xylanth o usar el Sintonizador de Frecuencia para detectar los pulsos de magia que emanan del pedestal.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Identifican que Xylanth tiene un "punto ciego" sensorial cada vez que suspira profundamente (cada 2 turnos).
    - Fallo: El PJ se distrae con la opulencia y comete un error de etiqueta (ej. choca los cubiertos), atrayendo la mirada fija de Xylanth durante un turno.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs conocen el timing exacto del villano para planificar el robo.

### Capítulo 4 · Escena 4.2 — El Duelo de Máscaras
- LUGAR: La Mesa Imperial (zona de asientos).
- PRESENTES: PJs, Sarith.
- SITUACIÓN INICIAL: Sarith, la agente drow, nota que los PJs están demasiado coordinados. Se acerca a uno de ellos y le susurra una amenaza: o le dan una parte del botín o ella dará la señal de alarma ahora mismo.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Negociación rápida. Pueden intentar Intimidación (CD 16) para callarla, Persuasión (CD 14) para prometerle un porcentaje, o Engaño (CD 15) para convencerla de que el robo es una trampa y que ella debería alejarse.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Acuerdo: Sarith se convierte en una aliada incómoda que no ayudará, pero no delatará al grupo.
    - Conflicto: Sarith se retira, pero el DM anota que ella intentará sabotear el robo en la escena 4.4.
    - Agresión: Si el PJ la ataca, se activa la alarma sonora inmediatamente (salto a consecuencias de fallo parcial).
- CAMBIO DE ESTADO: Se define si Sarith es una amenaza activa, una neutral o una aliada forzosa.

### Capítulo 4 · Escena 4.3 — La Sinfonía del Caos
- LUGAR: El perímetro del Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth.
- SITUACIÓN INICIAL: Para llegar a la gema, alguien debe crear una distracción que obligue a Xylanth a desplazar su cuerpo y sus rayos hacia otro punto de la sala.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Ejecutar la distracción. Lyra puede usar Actuación (CD 15) para iniciar un debate intelectual absurdo; Valerius puede fingir un desmayo dramático; Thrumm puede provocar un ruido metálico en el otro extremo de la mesa.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Xylanth se desplaza 3 metros lejos del altar, otorgando Ventaja en la tirada de robo de la siguiente escena.
    - Éxito parcial: Xylanth se interesa pero no se mueve; la CD del robo se mantiene alta, pero no hay penalizadores.
    - Fallo: La distracción es tan torpe que Xylanth se irrita, lanzando un rayo de sueño o miedo a quien lo provocó.
- CAMBIO DE ESTADO: El camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido.

### Capítulo 4 · Escena 4.4 — El Tacto del Cristal
- LUGAR: El Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth (distraído o alerta), Guardia de seguridad (en los laterales).
- SITUACIÓN INICIAL: El PJ encargado del robo (probablemente Kaelen) debe realizar la extracción física de la gema.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Tirada de Juego de Manos / Destreza (CD 18, o CD 14 si hubo éxito en la 4.3). Si Lyra usa la partitura, la CD baja otros 2 puntos.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito limpio: El Corazón de Cristal es sustraído sin ruido. El grupo puede intentar salir discretamente.
    - Fallo parcial: El PJ agarra la gema pero activa un sello rúnico. Se emite un pitido agudo y constante. Los guardias se ponen en guardia, pero Xylanth aún no ha girado la cabeza.
    - Fallo total: La gema emite un destello cegador. Xylanth grita y el combate comienza inmediatamente.
- CAMBIO DE ESTADO: El botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado.

### Capítulo 4 · Escena 4.5 — El Peso del Silencio
- LUGAR: El camino entre el Altar y la salida del comedor.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Guardia de seguridad.
- SITUACIÓN INICIAL: Tras el robo (exitoso o parcial), los PJs deben retroceder a sus asientos o dirigirse a la salida sin que el Beholder note la ausencia de la gema en el pedestal.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Sigilo coordinado. El grupo debe moverse en sincronía. Tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, el resto puede intentar cubrirlo con una acción de "ruido social" (reír fuerte, tirar una copa).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Llegan a la zona de seguridad sin ser detectados.
    - Complicación: Un guardia intercepta el camino y pide sus invitaciones para revisarlas (Interacción social/Engaño CD 14).
    - Detección: Xylanth siente el vacío mágico del altar y lanza un rayo de desintegración al azar hacia donde cree que está el ladrón.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs han salido del radio de acción inmediato de Xylanth o han sido descubiertos.

### Capítulo 4 · Esc

### Damián Tachón

### Escena 4.1 — El Vértice del Banquete
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben posicionarse y realizar tiradas de Percepción o usar el Sintonizador de Frecuencia.
- **Cambio de estado**: Sí, conocen el timing exacto del villano para planificar el robo.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito o fallo con resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: Buena introducción al capítulo, estableciendo el ritmo y la tensión inicial.
- **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel.
- **Tiempo estimado**: Aproximadamente 15-20 minutos, encaja bien.

### Escena 4.2 — El Duelo de Máscaras
- **Acción concreta**: Sí, negociación rápida con opciones de Intimidación, Persuasión o Engaño.
- **Cambio de estado**: Sí, define el rol de Sarith en las siguientes escenas.
- **Outcomes diferentes**: Sí, acuerdo, conflicto o agresión con resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: Buena variación con interacción social y consecuencias futuras.
- **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel.
- **Tiempo estimado**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja bien.

### Escena 4.3 — La Sinfonía del Caos
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben crear una distracción.
- **Cambio de estado**: Sí, el camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito, éxito parcial o fallo con resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: Buena variación con opciones de distracción creativas.
- **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel.
- **Tiempo estimado**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja bien.

### Escena 4.4 — El Tacto del Cristal
- **Acción concreta**: Sí, tirada de Juego de Manos / Destreza para el robo.
- **Cambio de estado**: Sí, el botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado.
- **Outcomes diferentes**: Sí, éxito limpio, fallo parcial o fallo total con resultados distintos.
- **Variedad y pacing**: Buena tensión y punto culminante del capítulo.
- **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel.
- **Tiempo estimado**: Aproximadamente 15-20 minutos, encaja bien.

### Escena 4.5 — El Peso del Silencio
- **Acción concreta**: Sí, sigilo coordinado y posibles

### Rubén Veinte

La estructura es funcional, pero tiene dos problemas graves de diseño que matarán el ritmo en la mesa.

1.  **Escena 4.2 es un cuello de botella narrativo.** Poner un NPC que exige "una parte del botijn" en medio de un robo de alta tensión es un cliché gastado y, más importante, **detiene el juego**. Los jugadores no quieren negociar con un traidor de segunda fila cuando el boss está flotando a tres metros. En la mesa real, esto se convierte en 10 minutos de rol aburrido o en un combate innecesario que dispersa la atención del objetivo principal. Corta esta escena. Integra la amenaza de Sarith en la 4.5 (si falla el sigilo, es ella quien alerta) o elimínala.
2.  **La progresión de dificultad es plana.** Tienes una CD 15 de Percepción, luego 16/14/15 de social, luego 15 de distracción, luego 18 de ladronismo. La CD 18 es demasiado alta para un oneshot a menos que el personaje sea un ladrón puro con ventaja. Si el grupo falla la 4.4, el fallo total es inmediato (combate). No hay margen de error. Necesitas que el fallo parcial en 4.4 tenga consecuencias manejables, no "game over" instantáneo.

**Propuesta de corrección:**
- Eliminar 4.2.
- En 4.4, bajar la CD base a 15. Si hay ventaja (por 4.3), baja a 12. El fallo parcial debe ser "hace ruido pero no despierta al Beholder inmediatamente, solo a los guardias", dando tiempo a una tirada de reacción.
- En 4.5, la "detección" no debe ser un rayo al azar (eso es frustrante y aleatorio). Debe ser una prueba de Percepción pasiva del Beholder. Si fallan el sigilo, el Beholder *sabe* que falta algo y lanza una pregunta retórica a la mesa antes de atacar, dando a los PJs un turno de reacción para mentir o huir.

Esto mantiene la tensión pero elimina la burocracia innecesaria y el aleatoriedad punitiva.

VEREDICTO: refinar

### Iris Vela

Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón con lo de Sarith; en un robo de alta tensión, detenerse a negociar el porcentaje del botín rompe el *momentum* y se siente como relleno. Prefiero mover su amenaza al final, como un factor de riesgo en la huida, que como un muro en mitad del plan. También ajusto las CDs y el fallo de la gema para que el grupo tenga un margen de maniobra antes de que todo explote.

Aquí tienes el plan refinado:

```capitulo
### Capítulo 4 · Escena 4.1 — El Vértice del Banquete
- LUGAR: La Mesa Imperial. Una superficie de obsidiana pulida de diez metros de largo, rodeada de sillas de hueso tallado.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Sarith y otros invitados nobles del Underdark.
- SITUACIÓN INICIAL: Xylanth flota en el centro de la mesa, suspendido sobre el Corazón de Cristal, que descansa en un pedestal de plata fría. El Beholder está en medio de un monólogo sobre la "pureza del aroma", mientras los invitados comen en un silencio sepulcral.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben posicionarse. Pueden intentar usar Percepción (CD 15) para analizar el ritmo de movimiento de Xylanth o usar el Sintonizador de Frecuencia para detectar los pulsos de magia que emanan del pedestal.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Identifican que Xylanth tiene un "punto ciego" sensorial cada vez que suspira profundamente (cada 2 turnos).
    - Fallo: El PJ se distrae con la opulencia y comete un error de etiqueta (ej. choca los cubiertos), atrayendo la mirada fija de Xylanth durante un turno.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs conocen el timing exacto del villano para planificar el robo.

### Capítulo 4 · Escena 4.2 — La Sinfonía del Caos
- LUGAR: El perímetro del Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth.
- SITUACIÓN INICIAL: Para llegar a la gema, alguien debe crear una distracción que obligue a Xylanth a desplazar su cuerpo y sus rayos hacia otro punto de la sala.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Ejecutar la distracción. Lyra puede usar Actuación (CD 15) para iniciar un debate intelectual absurdo; Valerius puede fingir un desmayo dramático; Thrumm puede provocar un ruido metálico en el otro extremo de la mesa.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Xylanth se desplaza 3 metros lejos del altar, otorgando Ventaja en la tirada de robo de la siguiente escena.
    - Éxito parcial: Xylanth se interesa pero no se mueve; la CD del robo se mantiene base, pero no hay penalizadores.
    - Fallo: La distracción es tan torpe que Xylanth se irrita, lanzando un rayo de sueño o miedo a quien lo provocó.
- CAMBIO DE ESTADO: El camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido.

### Capítulo 4 · Escena 4.3 — El Tacto del Cristal
- LUGAR: El Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth (distraído o alerta), Guardia de seguridad (en los laterales).
- SITUACIÓN INICIAL: El PJ encargado del robo (probablemente Kaelen) debe realizar la extracción física de la gema.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Tirada de Juego de Manos / Destreza (CD 15, o CD 12 si hubo éxito en la escena 4.2). Si Lyra usa la partitura, la CD baja otros 2 puntos.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito limpio: El Corazón de Cristal es sustraído sin ruido. El grupo puede intentar salir discretamente.
    - Fallo parcial: El PJ agarra la gema pero activa un sello rúnico. Se emite un pitido agudo y constante. Los guardias se ponen en guardia y miran al grupo, pero Xylanth aún no ha girado la cabeza.
    - Fallo total: La gema emite un destello cegador. Xylanth grita y el combate comienza inmediatamente.
- CAMBIO DE ESTADO: El botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado.

### Capítulo 4 · Escena 4.4 — El Peso del Silencio
- LUGAR: El camino entre el Altar y la salida del comedor.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Guardia de seguridad, Sarith.
- SITUACIÓN INICIAL: Tras el robo (exitoso o parcial), los PJs deben retroceder a sus asientos o dirigirse a la salida sin que el Beholder note la ausencia de la gema en el pedestal.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Sigilo coordinado. El grupo debe moverse en sincronía. Tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, el resto puede intentar cubrirlo con una acción de "ruido social" (reír fuerte, tirar una copa).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Llegan a la zona de seguridad sin ser detectados.
    - Complicación: Sarith intercepta al PJ que lleva la gema y le exige una parte del botín para no dar la alarma (Persuasión CD 14 o Intimidación CD 16). Si falla, Sarith alerta a los guardias.
    - Detección: Xylanth siente el vacío mágico del altar. Lanza una pregunta retórica a la mesa ("¿Hacia dónde ha viajado mi joya?") y lanza un rayo de desintegración si los PJs no reaccionan con una mentira convincente o una huida rápida.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs han salido del radio de acción inmediato de Xylanth o han sido descubiertos.

### Capítulo 4 · Escena 4.5 — El Salto al Vacío
- LUGAR: El pasillo de salida / Balcón del comedor.
- PRESENTES: PJs, Guardias, Xylanth (si han sido detectados).
- SITUACIÓN INICIAL: El grupo alcanza la puerta de salida o el balcón. Si el robo fue limpio, salen sin problemas. Si hubo ruido o detección, deben atravesar un último cordón de seguridad.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión final de escape. Pueden intentar un salto acrobático desde el balcón hacia los jard

### Damián Tachón

**Escena 4.1 — El Vértice del Banquete**
- Acción concreta: Percepción o Sintonizador de Frecuencia.
- Cambio de estado: Timing de Xylanth conocido.
- Outcomes distintos: Éxito, fallo, error de etiqueta.
- Pacing: Introducción, información útil para la siguiente escena.
- CDs/CRs: CD 15 adecuado para nivel 5.
- Tiempo estimado: 10-15 min (encaja).

**Escena 4.2 — La Sinfonía del Caos**
- Acción concreta: Distracción con diferentes habilidades.
- Cambio de estado: Xylanth se mueve o no.
- Outcomes distintos: Ventaja, CD base, rayo lanzado.
- Pacing: Transición a la acción principal.
- CDs/CRs: CD 15 adecuado.
- Tiempo estimado: 10-15 min (encaja).

**Escena 4.3 — El Tacto del Cristal**
- Acción concreta: Juego de Manos/Destreza para el robo.
- Cambio de estado: Gema robada, sello activado o combate.
- Outcomes distintos: Éxito limpio, fallo parcial, fallo total.
- Pacing: Punto de no retorno, alta tensión.
- CDs/CRs: CD 15/12 adecuados.
- Tiempo estimado: 15-20 min (encaja).

**Escena 4.4 — El Peso del Silencio**
- Acción concreta: Sigilo y cobertura.
- Cambio de estado: Escape o detección.
- Outcomes distintos: Éxito, complicación con Sarith, detección.
- Pacing: Tensión mantenida, resolución del robo.
- CDs/CRs: CD 15/14/16 adecuados.
- Tiempo estimado: 15-20 min (encaja).

**Escena 4.5 — El Salto al Vacío**
- Acción concreta: Decisión de escape.
- Cambio de estado: Huida exitosa o combate final.
- Outcomes distintos: Escape limpio, cordón de seguridad.
- Pacing: Clímax, cierre del capítulo.
- CDs/CRs: No aplica (decisiones narrativas).
- Tiempo estimado: 10-15 min (encaja).

VEREDICTO: aceptar

### Rubén Veinte

Escena 4.1: La presentación es visualmente clara y la CD 15 de Percepción es estándar. El fallo de etiqueta es un buen toque de rol, pero cuidado: si Xylanth está en un monólogo, ¿realmente mira al PJ que choca los cubiertos? Un Beholder que ignora una ofensa menor para seguir hablando suena poco amenazante. Propón que el fallo atrae la atención de *uno de sus ojos secundarios* (no el principal, que está en la gema) o que el ruido interrumpe el monólogo, obligando al Beholder a girarse. Esto mantiene la tensión sin romper la lógica del villano.

Escena 4.2: Aquí está el cuello de botella. La distracción depende de la acción de un solo jugador (Lyra, Valerius o Thrumm). Si ese jugador falla la tirada de Actuación/Engaño, el plan se rompe y el resto del grupo no tiene una alternativa inmediata. En mesa, esto genera frustración ("¿Por qué mi personaje no puede ayudar?"). Solución: Haz que la distracción sea una acción de grupo o que el fallo no bloquee la escena, sino que la haga más difícil (CD de robo sube). Además, "debate intelectual absurdo" es prosa-IA. Tradúcelo a: "Lyra recita un poema ofensivo sobre la moda de los drow para provocar a Xylanth".

Escena 4.3: La mecánica es sólida. La gema con sello rúnico es un clásico que funciona bien. Sin embargo, el "pitido agudo" en un entorno de silencio sepulcral es efectivo, pero asegúrate de que los guardias no reaccionen *instantáneamente* si el fallo es parcial. Dales un turno de reacción antes de que ataquen, para que el grupo tenga una última oportunidad de huir o mentir. Si el fallo es total, el combate empieza, lo cual es aceptable si el CR de los guardias + Beholder es manejable para el nivel.

Escena 4.4: Introduces a Sarith aquí. Como bien dijiste antes, es un factor de riesgo, no un muro. Pero cuidado con la resolución: si el PJ falla Persuasión/Intimidación, Sarith alerta a los guardias. Eso significa que el robo ha fallado en el 50% de los casos (si tiran a la media). En un oneshot, un fallo de tirada social no debería matar la misión a menos que haya consecuencias graves. Propón que el fallo de Sarith no alerta a todos, sino que le quita una oportunidad de ayuda posterior o le roba un objeto menor. Que la detección por Xylanth sea la verdadera amenaza, no el socio

_Outcome: accepted_
EscritoraIris Velaplan escenas cap. 4
```capitulo ### Capítulo 4 · Escena 4.1 — El Vértice del Banquete - LUGAR: La Mesa Imperial. Una superficie de obsidiana pulida de diez metros de largo, rodeada de sillas de hueso tallado. - PRESENTES: PJs, Xylanth, Sarith y otros invitados nobles del Underdark. - SITUACIÓN INICIAL: Xylanth flota en el centro de la mesa, suspendido sobre el Corazón de Cristal, que descansa en un pedestal de plata fría. El Beholder está en medio de un monólogo sobre la "pureza del aroma", mientras los invitados comen en un silencio sepulcral. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben posicionarse. Pueden intentar usar Percepción (CD 15) para analizar el ritmo de movimiento de Xylanth o usar el Sintonizador de Frecuencia para detectar los pulsos de magia que emanan del pedestal. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Identifican que Xylanth tiene un "punto ciego" sensorial cada vez que suspira profundamente (cada 2 turnos). - Fallo: El PJ se distrae con la opulencia y comete un error de etiqueta (ej. choca los cubiertos), atrayendo la mirada fija de Xylanth durante un turno. - CAMBIO DE ESTADO: Los PJs conocen el timing exacto del villano para planificar el robo. ### Capítulo 4 · Escena 4.2 — El Duelo de Máscaras - LUGAR: La Mesa Imperial (zona de asientos). - PRESENTES: PJs, Sarith. - SITUACIÓN INICIAL: Sarith, la agente drow, nota que los PJs están demasiado coordinados. Se acerca a uno de ellos y le susurra una amenaza: o le dan una parte del botín o ella dará la señal de alarma ahora mismo. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Negociación rápida. Pueden intentar Intimidación (CD 16) para callarla, Persuasión (CD 14) para prometerle un porcentaje, o Engaño (CD 15) para convencerla de que el robo es una trampa y que ella debería alejarse. - POSIBLES RESULTADOS: - Acuerdo: Sarith se convierte en una aliada incómoda que no ayudará, pero no delatará al grupo. - Conflicto: Sarith se retira, pero el DM anota que ella intentará sabotear el robo en la escena 4.4. - Agresión: Si el PJ la ataca, se activa la alarma sonora inmediatamente (salto a consecuencias de fallo parcial). - CAMBIO DE ESTADO: Se define si Sarith es una amenaza activa, una neutral o una aliada forzosa. ### Capítulo 4 · Escena 4.3 — La Sinfonía del Caos - LUGAR: El perímetro del Altar del Cristal. - PRESENTES: PJs, Xylanth. - SITUACIÓN INICIAL: Para llegar a la gema, alguien debe crear una distracción que obligue a Xylanth a desplazar su cuerpo y sus rayos hacia otro punto de la sala. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Ejecutar la distracción. Lyra puede usar Actuación (CD 15) para iniciar un debate intelectual absurdo; Valerius puede fingir un desmayo dramático; Thrumm puede provocar un ruido metálico en el otro extremo de la mesa. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Xylanth se desplaza 3 metros lejos del altar, otorgando Ventaja en la tirada de robo de la siguiente escena. - Éxito parcial: Xylanth se interesa pero no se mueve; la CD del robo se mantiene alta, pero no hay penalizadores. - Fallo: La distracción es tan torpe que Xylanth se irrita, lanzando un rayo de sueño o miedo a quien lo provocó. - CAMBIO DE ESTADO: El camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido. ### Capítulo 4 · Escena 4.4 — El Tacto del Cristal - LUGAR: El Altar del Cristal. - PRESENTES: PJs, Xylanth (distraído o alerta), Guardia de seguridad (en los laterales). - SITUACIÓN INICIAL: El PJ encargado del robo (probablemente Kaelen) debe realizar la extracción física de la gema. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Tirada de Juego de Manos / Destreza (CD 18, o CD 14 si hubo éxito en la 4.3). Si Lyra usa la partitura, la CD baja otros 2 puntos. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito limpio: El Corazón de Cristal es sustraído sin ruido. El grupo puede intentar salir discretamente. - Fallo parcial: El PJ agarra la gema pero activa un sello rúnico. Se emite un pitido agudo y constante. Los guardias se ponen en guardia, pero Xylanth aún no ha girado la cabeza. - Fallo total: La gema emite un destello cegador. Xylanth grita y el combate comienza inmediatamente. - CAMBIO DE ESTADO: El botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado. ### Capítulo 4 · Escena 4.5 — El Peso del Silencio - LUGAR: El camino entre el Altar y la salida del comedor. - PRESENTES: PJs, Xylanth, Guardia de seguridad. - SITUACIÓN INICIAL: Tras el robo (exitoso o parcial), los PJs deben retroceder a sus asientos o dirigirse a la salida sin que el Beholder note la ausencia de la gema en el pedestal. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Sigilo coordinado. El grupo debe moverse en sincronía. Tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, el resto puede intentar cubrirlo con una acción de "ruido social" (reír fuerte, tirar una copa). - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Llegan a la zona de seguridad sin ser detectados. - Complicación: Un guardia intercepta el camino y pide sus invitaciones para revisarlas (Interacción social/Engaño CD 14). - Detección: Xylanth siente el vacío mágico del altar y lanza un rayo de desintegración al azar hacia donde cree que está el ladrón. - CAMBIO DE ESTADO: Los PJs han salido del radio de acción inmediato de Xylanth o han sido descubiertos. ### Capítulo 4 · Esc
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 4 (ronda 1/3)
### Escena 4.1 — El Vértice del Banquete - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben posicionarse y realizar tiradas de Percepción o usar el Sintonizador de Frecuencia. - **Cambio de estado**: Sí, conocen el timing exacto del villano para planificar el robo. - **Outcomes diferentes**: Sí, éxito o fallo con resultados distintos. - **Variedad y pacing**: Buena introducción al capítulo, estableciendo el ritmo y la tensión inicial. - **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel. - **Tiempo estimado**: Aproximadamente 15-20 minutos, encaja bien. ### Escena 4.2 — El Duelo de Máscaras - **Acción concreta**: Sí, negociación rápida con opciones de Intimidación, Persuasión o Engaño. - **Cambio de estado**: Sí, define el rol de Sarith en las siguientes escenas. - **Outcomes diferentes**: Sí, acuerdo, conflicto o agresión con resultados distintos. - **Variedad y pacing**: Buena variación con interacción social y consecuencias futuras. - **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel. - **Tiempo estimado**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja bien. ### Escena 4.3 — La Sinfonía del Caos - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben crear una distracción. - **Cambio de estado**: Sí, el camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido. - **Outcomes diferentes**: Sí, éxito, éxito parcial o fallo con resultados distintos. - **Variedad y pacing**: Buena variación con opciones de distracción creativas. - **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel. - **Tiempo estimado**: Aproximadamente 10-15 minutos, encaja bien. ### Escena 4.4 — El Tacto del Cristal - **Acción concreta**: Sí, tirada de Juego de Manos / Destreza para el robo. - **Cambio de estado**: Sí, el botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado. - **Outcomes diferentes**: Sí, éxito limpio, fallo parcial o fallo total con resultados distintos. - **Variedad y pacing**: Buena tensión y punto culminante del capítulo. - **CDs/CRs**: Apropiados para el nivel. - **Tiempo estimado**: Aproximadamente 15-20 minutos, encaja bien. ### Escena 4.5 — El Peso del Silencio - **Acción concreta**: Sí, sigilo coordinado y posibles
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 4 (ronda 1/3)
La estructura es funcional, pero tiene dos problemas graves de diseño que matarán el ritmo en la mesa. 1. **Escena 4.2 es un cuello de botella narrativo.** Poner un NPC que exige "una parte del botijn" en medio de un robo de alta tensión es un cliché gastado y, más importante, **detiene el juego**. Los jugadores no quieren negociar con un traidor de segunda fila cuando el boss está flotando a tres metros. En la mesa real, esto se convierte en 10 minutos de rol aburrido o en un combate innecesario que dispersa la atención del objetivo principal. Corta esta escena. Integra la amenaza de Sarith en la 4.5 (si falla el sigilo, es ella quien alerta) o elimínala. 2. **La progresión de dificultad es plana.** Tienes una CD 15 de Percepción, luego 16/14/15 de social, luego 15 de distracción, luego 18 de ladronismo. La CD 18 es demasiado alta para un oneshot a menos que el personaje sea un ladrón puro con ventaja. Si el grupo falla la 4.4, el fallo total es inmediato (combate). No hay margen de error. Necesitas que el fallo parcial en 4.4 tenga consecuencias manejables, no "game over" instantáneo. **Propuesta de corrección:** - Eliminar 4.2. - En 4.4, bajar la CD base a 15. Si hay ventaja (por 4.3), baja a 12. El fallo parcial debe ser "hace ruido pero no despierta al Beholder inmediatamente, solo a los guardias", dando tiempo a una tirada de reacción. - En 4.5, la "detección" no debe ser un rayo al azar (eso es frustrante y aleatorio). Debe ser una prueba de Percepción pasiva del Beholder. Si fallan el sigilo, el Beholder *sabe* que falta algo y lanza una pregunta retórica a la mesa antes de atacar, dando a los PJs un turno de reacción para mentir o huir. Esto mantiene la tensión pero elimina la burocracia innecesaria y el aleatoriedad punitiva. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina plan cap. 4 (ronda 2/3)
Acepto las correcciones de Rubén. Tiene razón con lo de Sarith; en un robo de alta tensión, detenerse a negociar el porcentaje del botín rompe el *momentum* y se siente como relleno. Prefiero mover su amenaza al final, como un factor de riesgo en la huida, que como un muro en mitad del plan. También ajusto las CDs y el fallo de la gema para que el grupo tenga un margen de maniobra antes de que todo explote. Aquí tienes el plan refinado: ```capitulo ### Capítulo 4 · Escena 4.1 — El Vértice del Banquete - LUGAR: La Mesa Imperial. Una superficie de obsidiana pulida de diez metros de largo, rodeada de sillas de hueso tallado. - PRESENTES: PJs, Xylanth, Sarith y otros invitados nobles del Underdark. - SITUACIÓN INICIAL: Xylanth flota en el centro de la mesa, suspendido sobre el Corazón de Cristal, que descansa en un pedestal de plata fría. El Beholder está en medio de un monólogo sobre la "pureza del aroma", mientras los invitados comen en un silencio sepulcral. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben posicionarse. Pueden intentar usar Percepción (CD 15) para analizar el ritmo de movimiento de Xylanth o usar el Sintonizador de Frecuencia para detectar los pulsos de magia que emanan del pedestal. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Identifican que Xylanth tiene un "punto ciego" sensorial cada vez que suspira profundamente (cada 2 turnos). - Fallo: El PJ se distrae con la opulencia y comete un error de etiqueta (ej. choca los cubiertos), atrayendo la mirada fija de Xylanth durante un turno. - CAMBIO DE ESTADO: Los PJs conocen el timing exacto del villano para planificar el robo. ### Capítulo 4 · Escena 4.2 — La Sinfonía del Caos - LUGAR: El perímetro del Altar del Cristal. - PRESENTES: PJs, Xylanth. - SITUACIÓN INICIAL: Para llegar a la gema, alguien debe crear una distracción que obligue a Xylanth a desplazar su cuerpo y sus rayos hacia otro punto de la sala. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Ejecutar la distracción. Lyra puede usar Actuación (CD 15) para iniciar un debate intelectual absurdo; Valerius puede fingir un desmayo dramático; Thrumm puede provocar un ruido metálico en el otro extremo de la mesa. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Xylanth se desplaza 3 metros lejos del altar, otorgando Ventaja en la tirada de robo de la siguiente escena. - Éxito parcial: Xylanth se interesa pero no se mueve; la CD del robo se mantiene base, pero no hay penalizadores. - Fallo: La distracción es tan torpe que Xylanth se irrita, lanzando un rayo de sueño o miedo a quien lo provocó. - CAMBIO DE ESTADO: El camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido. ### Capítulo 4 · Escena 4.3 — El Tacto del Cristal - LUGAR: El Altar del Cristal. - PRESENTES: PJs, Xylanth (distraído o alerta), Guardia de seguridad (en los laterales). - SITUACIÓN INICIAL: El PJ encargado del robo (probablemente Kaelen) debe realizar la extracción física de la gema. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Tirada de Juego de Manos / Destreza (CD 15, o CD 12 si hubo éxito en la escena 4.2). Si Lyra usa la partitura, la CD baja otros 2 puntos. - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito limpio: El Corazón de Cristal es sustraído sin ruido. El grupo puede intentar salir discretamente. - Fallo parcial: El PJ agarra la gema pero activa un sello rúnico. Se emite un pitido agudo y constante. Los guardias se ponen en guardia y miran al grupo, pero Xylanth aún no ha girado la cabeza. - Fallo total: La gema emite un destello cegador. Xylanth grita y el combate comienza inmediatamente. - CAMBIO DE ESTADO: El botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado. ### Capítulo 4 · Escena 4.4 — El Peso del Silencio - LUGAR: El camino entre el Altar y la salida del comedor. - PRESENTES: PJs, Xylanth, Guardia de seguridad, Sarith. - SITUACIÓN INICIAL: Tras el robo (exitoso o parcial), los PJs deben retroceder a sus asientos o dirigirse a la salida sin que el Beholder note la ausencia de la gema en el pedestal. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Sigilo coordinado. El grupo debe moverse en sincronía. Tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, el resto puede intentar cubrirlo con una acción de "ruido social" (reír fuerte, tirar una copa). - POSIBLES RESULTADOS: - Éxito: Llegan a la zona de seguridad sin ser detectados. - Complicación: Sarith intercepta al PJ que lleva la gema y le exige una parte del botín para no dar la alarma (Persuasión CD 14 o Intimidación CD 16). Si falla, Sarith alerta a los guardias. - Detección: Xylanth siente el vacío mágico del altar. Lanza una pregunta retórica a la mesa ("¿Hacia dónde ha viajado mi joya?") y lanza un rayo de desintegración si los PJs no reaccionan con una mentira convincente o una huida rápida. - CAMBIO DE ESTADO: Los PJs han salido del radio de acción inmediato de Xylanth o han sido descubiertos. ### Capítulo 4 · Escena 4.5 — El Salto al Vacío - LUGAR: El pasillo de salida / Balcón del comedor. - PRESENTES: PJs, Guardias, Xylanth (si han sido detectados). - SITUACIÓN INICIAL: El grupo alcanza la puerta de salida o el balcón. Si el robo fue limpio, salen sin problemas. Si hubo ruido o detección, deben atravesar un último cordón de seguridad. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión final de escape. Pueden intentar un salto acrobático desde el balcón hacia los jard
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 4 (ronda 2/3)
**Escena 4.1 — El Vértice del Banquete** - Acción concreta: Percepción o Sintonizador de Frecuencia. - Cambio de estado: Timing de Xylanth conocido. - Outcomes distintos: Éxito, fallo, error de etiqueta. - Pacing: Introducción, información útil para la siguiente escena. - CDs/CRs: CD 15 adecuado para nivel 5. - Tiempo estimado: 10-15 min (encaja). **Escena 4.2 — La Sinfonía del Caos** - Acción concreta: Distracción con diferentes habilidades. - Cambio de estado: Xylanth se mueve o no. - Outcomes distintos: Ventaja, CD base, rayo lanzado. - Pacing: Transición a la acción principal. - CDs/CRs: CD 15 adecuado. - Tiempo estimado: 10-15 min (encaja). **Escena 4.3 — El Tacto del Cristal** - Acción concreta: Juego de Manos/Destreza para el robo. - Cambio de estado: Gema robada, sello activado o combate. - Outcomes distintos: Éxito limpio, fallo parcial, fallo total. - Pacing: Punto de no retorno, alta tensión. - CDs/CRs: CD 15/12 adecuados. - Tiempo estimado: 15-20 min (encaja). **Escena 4.4 — El Peso del Silencio** - Acción concreta: Sigilo y cobertura. - Cambio de estado: Escape o detección. - Outcomes distintos: Éxito, complicación con Sarith, detección. - Pacing: Tensión mantenida, resolución del robo. - CDs/CRs: CD 15/14/16 adecuados. - Tiempo estimado: 15-20 min (encaja). **Escena 4.5 — El Salto al Vacío** - Acción concreta: Decisión de escape. - Cambio de estado: Huida exitosa o combate final. - Outcomes distintos: Escape limpio, cordón de seguridad. - Pacing: Clímax, cierre del capítulo. - CDs/CRs: No aplica (decisiones narrativas). - Tiempo estimado: 10-15 min (encaja). VEREDICTO: aceptar
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 4 (ronda 2/3)
Escena 4.1: La presentación es visualmente clara y la CD 15 de Percepción es estándar. El fallo de etiqueta es un buen toque de rol, pero cuidado: si Xylanth está en un monólogo, ¿realmente mira al PJ que choca los cubiertos? Un Beholder que ignora una ofensa menor para seguir hablando suena poco amenazante. Propón que el fallo atrae la atención de *uno de sus ojos secundarios* (no el principal, que está en la gema) o que el ruido interrumpe el monólogo, obligando al Beholder a girarse. Esto mantiene la tensión sin romper la lógica del villano. Escena 4.2: Aquí está el cuello de botella. La distracción depende de la acción de un solo jugador (Lyra, Valerius o Thrumm). Si ese jugador falla la tirada de Actuación/Engaño, el plan se rompe y el resto del grupo no tiene una alternativa inmediata. En mesa, esto genera frustración ("¿Por qué mi personaje no puede ayudar?"). Solución: Haz que la distracción sea una acción de grupo o que el fallo no bloquee la escena, sino que la haga más difícil (CD de robo sube). Además, "debate intelectual absurdo" es prosa-IA. Tradúcelo a: "Lyra recita un poema ofensivo sobre la moda de los drow para provocar a Xylanth". Escena 4.3: La mecánica es sólida. La gema con sello rúnico es un clásico que funciona bien. Sin embargo, el "pitido agudo" en un entorno de silencio sepulcral es efectivo, pero asegúrate de que los guardias no reaccionen *instantáneamente* si el fallo es parcial. Dales un turno de reacción antes de que ataquen, para que el grupo tenga una última oportunidad de huir o mentir. Si el fallo es total, el combate empieza, lo cual es aceptable si el CR de los guardias + Beholder es manejable para el nivel. Escena 4.4: Introduces a Sarith aquí. Como bien dijiste antes, es un factor de riesgo, no un muro. Pero cuidado con la resolución: si el PJ falla Persuasión/Intimidación, Sarith alerta a los guardias. Eso significa que el robo ha fallado en el 50% de los casos (si tiran a la media). En un oneshot, un fallo de tirada social no debería matar la misión a menos que haya consecuencias graves. Propón que el fallo de Sarith no alerta a todos, sino que le quita una oportunidad de ayuda posterior o le roba un objeto menor. Que la detección por Xylanth sea la verdadera amenaza, no el socio

Escena 4.1

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 4 · Escena 4.1 — «El Vértice del Banquete»

## Plan acordado

- LUGAR: La Mesa Imperial. Una superficie de obsidiana pulida de diez metros de largo, rodeada de sillas de hueso tallado.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Sarith y otros invitados nobles del Underdark.
- SITUACIÓN INICIAL: Xylanth flota en el centro de la mesa, suspendido sobre el Corazón de Cristal, que descansa en un pedestal de plata fría. El Beholder está en medio de un monólogo sobre la "pureza del aroma", mientras los invitados comen en un silencio sepulcral.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben posicionarse. Pueden intentar usar Percepción (CD 15) para analizar el ritmo de movimiento de Xylanth o usar el Sintonizador de Frecuencia para detectar los pulsos de magia que emanan del pedestal.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Identifican que Xylanth tiene un "punto ciego" sensorial cada vez que suspira profundamente (cada 2 turnos).
    - Fallo: El PJ se distrae con la opulencia y comete un error de etiqueta (ej. choca los cubiertos), atrayendo la mirada fija de Xylanth durante un turno.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs conocen el timing exacto del villano para planificar el robo.

## Prosa aprobada

La Mesa Imperial es una losa de obsidiana negra de diez metros de largo. La piedra está tan pulida que devuelve el reflejo exacto de las luces violetas del techo. Los invitados se sientan en sillas de hueso tallado que crujen bajo su peso. En el centro, el Corazón de Cristal descansa sobre un pedestal de plata; la gema emite un zumbido constante que hace vibrar los dientes de quienes están cerca.

Xylanth flota sobre la gema, balanceando su cuerpo globuloso. Tiene el ojo central cerrado, pero sus tallos oculares se mueven rápido, girando en todas direcciones para vigilar la sala.

—Huele a jazmín muerto —dice Xylanth con un siseo húmedo—. Es la esencia de un jardín que desapareció hace tres siglos. Un aroma puro, libre de la vida. ¿No crees, Sarith?

Sarith, la agente drow, asiente con una sonrisa fría mientras clava la mirada en los aventureros. Xylanth suelta un suspiro largo que vacía el aire de su zona inmediata y, durante un segundo, sus tallos dejan de moverse.

(DM: Pide una tirada de Percepción CD 15 para detectar el patrón de parpadeo de los tallos o el uso del Sintonizador de Frecuencia para medir los pulsos del pedestal. Si fallan, el PJ comete un desliz social, como interrumpir el turno de palabra de Xylanth o usar un cubierto incorrecto para el plato actual; el Beholder fijará inmediatamente todos sus tallos en el infractor).

El grupo se queda en silencio. Ahora que el ritmo de la respiración del monstruo es predecible, los PJs tienen la ventana de tiempo necesaria para intentar el robo.
EscritoraIris Velaescribe 4.1
```escena La Mesa Imperial es una losa de obsidiana negra que refleja las luces violetas del techo como un espejo oscuro. Diez metros de piedra pulida separan a los invitados, quienes se sientan en sillas de hueso tallado que crujen levemente con cada movimiento. En el centro exacto, el Corazón de Cristal descansa sobre un pedestal de plata fría; la gema emite un zumbido constante que vibra en los dientes de los presentes. Xylanth flota justo encima de la gema, su cuerpo globuloso balanceándose con un ritmo hipnótico. El Beholder mantiene el ojo central cerrado, pero sus tallos oculares se agitan, olfateando el aire con una intensidad casi agresiva. —Sientan esa nota de jazmín ceniciento —dice Xylanth, su voz es un siseo húmedo que llena el silencio—. Es la esencia de un jardín que murió hace tres siglos. Un aroma puro, sin la contaminación de la vida. ¿Verdad, Sarith? Sarith, la agente drow, asiente con una sonrisa gélida mientras observa a los aventureros. Xylanth suspira profundamente, un sonido que parece succionar el aire de la habitación, y por un instante sus tallos se relajan. (DM: Sugiere a los jugadores una tirada de Percepción CD 15 para analizar el patrón de Xylanth o el uso del Sintonizador de Frecuencia para medir los pulsos del pedestal. Si fallan, el PJ comete un error de etiqueta, como chocar los cubiertos contra la obsidiana, provocando que Xylanth centre sus tallos en él inmediatamente). El silencio vuelve a caer sobre la mesa, pesado y tenso. Ahora que el ritmo de la respiración del monstruo es evidente, los PJs saben exactamente en qué momento el Beholder baja la guardia sensorial para intentar el robo. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.1 (ronda 1/2)
La escena cumple con el plan y la acción del jugador está clara, así como el cambio de estado. El DM puede usar esto en mesa sin problemas, con tiradas y decisiones bien definidas. En cuanto a la prosa, hay algunas frases que podrían pulirse para evitar patrones de prosa-IA: - "La Mesa Imperial es una losa de obsidiana negra que refleja las luces violetas del techo como un espejo oscuro": La metáfora "como un espejo oscuro" es un poco abstracta. - "El Beholder mantiene el ojo central cerrado, pero sus tallos oculares se agitan, olfateando el aire con una intensidad casi agresiva": La sinestesia "olfateando el aire con una intensidad casi agresiva" es un poco confusa. - "El silencio vuelve a caer sobre la mesa, pesado y tenso": La imagen "silencio pesado" es no visualizable. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.1 (ronda 1/2)
La prosa tiene el típico tic de la IA con "jazmín ceniciento" y "siseo húmedo que llena el silencio", que es poesía barata que nadie en la mesa va a procesar. Los jugadores no huelen nada, solo ven a un Beholder flotando y una drow sonriendo; esa metáfora olfativa es ruido visual cero. El DM tiene que explicarles que "huelen jazmín muerto" para que entiendan la pista, lo cual rompe la inmersión inmediata. Mecánicamente, la tirada de Percepción CD 15 para encontrar el patrón de parpadeo de los ojos es sólida y jugable. Sin embargo, el resultado del fallo es peligoso: hacer que un PJ choque los cubiertos suena a torpeza de nivel 1, no a un error de etiqueta social sofisticado en un banquete de nobles subterráneos. Eso desvirtúa la tensión. La estructura del plan se cumple: hay estado inicial, acción de los PJs y consecuencia clara. Pero la atmósfera está sobreescrita y distrae del objetivo principal: robar la gema. Corta la floritura sensorial y centra la descripción en lo que se ve y se oye (el zumbido, el movimiento de los ojos). VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.1 (ronda 2/2)
```escena La Mesa Imperial es una losa de obsidiana negra de diez metros de largo. La piedra está tan pulida que devuelve el reflejo exacto de las luces violetas del techo. Los invitados se sientan en sillas de hueso tallado que crujen bajo su peso. En el centro, el Corazón de Cristal descansa sobre un pedestal de plata; la gema emite un zumbido constante que hace vibrar los dientes de quienes están cerca. Xylanth flota sobre la gema, balanceando su cuerpo globuloso. Tiene el ojo central cerrado, pero sus tallos oculares se mueven rápido, girando en todas direcciones para vigilar la sala. —Huele a jazmín muerto —dice Xylanth con un siseo húmedo—. Es la esencia de un jardín que desapareció hace tres siglos. Un aroma puro, libre de la vida. ¿No crees, Sarith? Sarith, la agente drow, asiente con una sonrisa fría mientras clava la mirada en los aventureros. Xylanth suelta un suspiro largo que vacía el aire de su zona inmediata y, durante un segundo, sus tallos dejan de moverse. (DM: Pide una tirada de Percepción CD 15 para detectar el patrón de parpadeo de los tallos o el uso del Sintonizador de Frecuencia para medir los pulsos del pedestal. Si fallan, el PJ comete un desliz social, como interrumpir el turno de palabra de Xylanth o usar un cubierto incorrecto para el plato actual; el Beholder fijará inmediatamente todos sus tallos en el infractor). El grupo se queda en silencio. Ahora que el ritmo de la respiración del monstruo es predecible, los PJs tienen la ventana de tiempo necesaria para intentar el robo. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.1 (ronda 2/2)
La escena cumple con el plan acordado, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La descripción del ambiente es visual y funcional, aunque hay un par de detalles que podrían pulirse. 1. **Prosa-IA**: "Huele a jazmín muerto —dice Xylanth con un siseo húmedo—". La sinestesia "siseo húmedo" es innecesaria y fuera de lugar para un Beholder. Mejor sustituirla por un sonido más mecánico o orgánico, como "siseo viscoso" o "chirrido gutural". 2. **Jugabilidad**: Las tiradas y sus consecuencias están bien definidas, pero la frase "el Beholder fijará inmediatamente todos sus tallos en el infractor" es ambigua. ¿Qué significa "fijará"? ¿Es una penalización? ¿Una advertencia? ¿Una acción de combate? Mejor especificar qué pasa exactamente. 3. **Voz**: La voz es coherente con las escenas previas, aunque el tono podría ser un poco más oscuro y opresivo para reflejar mejor el ambiente del Underdark. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.1 (ronda 2/2)
La prosa tiene un error mecánico grave: la instrucción dice que el fallo es un "desliz social" (interumpir turno o usar cubiertos mal), pero el plan anterior definía el fallo como "distraerse con la opulencia". Esto confunde al DM sobre qué penalización aplicar realmente. Además, la frase "vacía el aire de su zona inmediata" es atmósfera inútil que no se puede visualizar ni jugar; es prosa-IA pura que no aporta dato jugable. Xylanth filosofando sobre el jazmín muerto es un monólogo de 30 segundos que no genera decisión. Los jugadores no van a tirar Percepción para escuchar poesía; van a tirar si hay una amenaza visible o una pista clara. Aquí no hay ni una cosa ni la otra, solo ruido de fondo. El cambio de estado ("conocen el timing exacto") es demasiado binario. Si fallan la tirada, deberían perder información o ganar una ventaja para el villano, no solo "cometer un error de etiqueta" vago. La mecánica de "sintetizador de frecuencia" necesita una regla explícita de cómo se usa en la prosa, no solo mencionada entre paréntesis. La escena actual es un bloque de descripción estática que obliga al DM a improvisar la reacción de los NPCs si los jugadores no tiran. En mesa, esto se convierte en "¿qué hago ahora?" y el DM lee el texto en voz alta mientras todos miran el reloj. Necesita una acción concreta: moverse, robar, hablar, no solo "observar el ritmo". VEREDICTO: refinar

Escena 4.2

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 4 · Escena 4.2 — «La Sinfonía del Caos»

## Plan acordado

- LUGAR: El perímetro del Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth.
- SITUACIÓN INICIAL: Para llegar a la gema, alguien debe crear una distracción que obligue a Xylanth a desplazar su cuerpo y sus rayos hacia otro punto de la sala.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Ejecutar la distracción. Lyra puede usar Actuación (CD 15) para iniciar un debate intelectual absurdo; Valerius puede fingir un desmayo dramático; Thrumm puede provocar un ruido metálico en el otro extremo de la mesa.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Xylanth se desplaza 3 metros lejos del altar, otorgando Ventaja en la tirada de robo de la siguiente escena.
    - Éxito parcial: Xylanth se interesa pero no se mueve; la CD del robo se mantiene base, pero no hay penalizadores.
    - Fallo: La distracción es tan torpe que Xylanth se irrita, lanzando un rayo de sueño o miedo a quien lo provocó.
- CAMBIO DE ESTADO: El camino hacia el Corazón de Cristal queda despejado o comprometido.

## Prosa aprobada

El salón huele a incienso de jazmín y a sangre fresca que gotea de los platos. Xylanth flota en el centro de la estancia. Sus ojos menores se mueven rápido, vigilando la posición de cada invitado. A pocos metros, el Corazón de Cristal emite un zumbido constante que hace vibrar los cubiertos sobre la mesa de obsidiana.

El Beholder se detiene. Sus fosas nasales se dilatan y su voz, un siseo húmedo y áspero, llena la sala:
—Siento un desacorde en vuestras respiraciones. ¿Hay alguien aquí que considere que el ritmo de mi banquete es... prescindible?

Para alcanzar la gema, Xylanth debe moverse. El grupo necesita desplazar la atención del monstruo hacia el extremo opuesto del altar. Lyra puede intentar entablar un debate sobre la estética del Underdark para atraerlo con su elocuencia (Tirada de Actuación, CD 15). Valerius podría fingir un síncope dramático, provocando que el Beholder se acerque para inspeccionar el "fallo" en la etiqueta (Tirada de Engaño, CD 15). Thrumm puede provocar un estrépito metálico con sus utensilios en el lado contrario de la mesa (Tirada de Destreza, CD 15).

Si la distracción funciona, Xylanth se desliza tres metros lejos del altar, dejando el camino libre. Si el resultado es mediocre, el Beholder permanece donde está, aunque distraído. Un fallo crítico irrita a Xylanth: el DM debe lanzar un rayo de sueño o de miedo contra el PJ que haya provocado el ruido, alertando a toda la mesa.

Al finalizar la tirada, la distancia entre el monstruo y el Corazón de Cristal se define, determinando si el robo comienza con ventaja o bajo presión.
EscritoraIris Velaescribe 4.2
```escena El aire en el salón es denso y huele a incienso de jazmín mezclado con el aroma metálico de la sangre fresca que gotea de los platos. Xylanth flota en el centro de la estancia, un globo de carne coriácea que se balancea lentamente. Sus ojos menores giran en órbitas frenéticas, escaneando cada centímetro del espacio mediante el sonido y el rastro térmico de los invitados. El Corazón de Cristal, a pocos metros, emite un zumbido constante que hace vibrar los cubiertos sobre la obsidiana. El Beholder se detiene en seco. Sus fosas nasales se dilatan y su voz, un siseo húmedo que parece salir de una garganta llena de grava, llena la sala: —Siento una irregularidad en el ritmo de vuestras respiraciones. ¿Hay alguien aquí que considere que la armonía de mi banquete es... prescindible? Para que alguien pueda alcanzar la gema, Xylanth debe moverse. El grupo necesita desplazar la atención del monstruo hacia el extremo opuesto del altar. Lyra puede intentar entablar un debate sobre la teoría estética del Underdark para atraerlo con su elocuencia (Tirada de Actuación, CD 15). Valerius podría fingir un síncope dramático, provocando que el Beholder se acerque para inspeccionar el "fallo" en la etiqueta (Tirada de Engaño, CD 15). Thrumm, por su parte, puede provocar un estrépito metálico con sus utensilios en el lado contrario de la mesa (Tirada de Destreza, CD 15). Si la distracción funciona, Xylanth se deslizará tres metros lejos del altar, dejando el camino libre. Si el intento es mediocre, el Beholder permanecerá donde está, aunque distraído. Un fallo crítico hará que Xylanth se irrite; en ese caso, el DM debe lanzar un rayo de sueño o de miedo contra el PJ que haya provocado el ruido, alertando a toda la mesa. Una vez resuelta la tirada, el espacio entre el monstruo y el Corazón de Cristal se abrirá o se cerrará, determinando si el robo comienza con ventaja o bajo una presión asfixiante. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.2 (ronda 1/2)
El texto cumple bien con el plan acordado, entregando la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. La jugabilidad está bien definida, con tiradas y resultados concretos que el DM puede manejar sin problemas. La voz es coherente con el tono oscuro y misterioso de las escenas anteriores. Sin embargo, hay algunos detalles de prosa-IA que podrían pulirse: - "El aire en el salón es denso y huele a incienso de jazmín mezclado con el aroma metálico de la sangre fresca que gotea de los platos." — Aquí hay una **sinestesia** ("aroma metálico") que podría simplificarse. - "Sus ojos menores giran en órbitas frenéticas, escaneando cada centímetro del espacio mediante el sonido y el rastro térmico de los invitados." — La frase es un poco redundante con el plan anterior. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.2 (ronda 1/2)
La prosa de Iris es densa y carga con clichés visuales innecesarios ("globo de carne coriácea", "garganta llena de grava") que no aportan jugabilidad y ralentizan la lectura. La mecánica está clara: tirada para distraer, resultado binario (moverse o irritarse), lo cual es funcional y directo para la mesa. Sin embargo, la frase "armonía de mi banquete es... prescindible" suena a diálogo genérico de villano de IA; Xylanth debería usar un lenguaje más específico de su naturaleza (ej. "ritmo", "frecuencia", "desacorde"). El plan se cumple en esencia, pero la atmósfera pesa más que la acción. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.2 (ronda 2/2)
```escena El salón huele a incienso de jazmín y a sangre fresca que gotea de los platos. Xylanth flota en el centro de la estancia. Sus ojos menores se mueven rápido, vigilando la posición de cada invitado. A pocos metros, el Corazón de Cristal emite un zumbido constante que hace vibrar los cubiertos sobre la mesa de obsidiana. El Beholder se detiene. Sus fosas nasales se dilatan y su voz, un siseo húmedo y áspero, llena la sala: —Siento un desacorde en vuestras respiraciones. ¿Hay alguien aquí que considere que el ritmo de mi banquete es... prescindible? Para alcanzar la gema, Xylanth debe moverse. El grupo necesita desplazar la atención del monstruo hacia el extremo opuesto del altar. Lyra puede intentar entablar un debate sobre la estética del Underdark para atraerlo con su elocuencia (Tirada de Actuación, CD 15). Valerius podría fingir un síncope dramático, provocando que el Beholder se acerque para inspeccionar el "fallo" en la etiqueta (Tirada de Engaño, CD 15). Thrumm puede provocar un estrépito metálico con sus utensilios en el lado contrario de la mesa (Tirada de Destreza, CD 15). Si la distracción funciona, Xylanth se desliza tres metros lejos del altar, dejando el camino libre. Si el resultado es mediocre, el Beholder permanece donde está, aunque distraído. Un fallo crítico irrita a Xylanth: el DM debe lanzar un rayo de sueño o de miedo contra el PJ que haya provocado el ruido, alertando a toda la mesa. Al finalizar la tirada, la distancia entre el monstruo y el Corazón de Cristal se define, determinando si el robo comienza con ventaja o bajo presión. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.2 (ronda 2/2)
El texto cumple con el plan acordado y presenta la acción del jugador junto con los posibles resultados de manera clara. La prosa es funcional y describe la escena de manera adecuada, aunque hay un par de detalles que podrían mejorarse. La frase "El salón huele a incienso de jazmín y a sangre fresca que gotea de los platos" es una sinestesia que podría considerarse fuera de lugar, ya que mezcla olores de manera poco natural. Además, la descripción del Beholder y su voz como "un siseo húmedo y áspero" es un poco redundante y podría simplificarse. La voz del texto es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y misterioso del oneshot. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.2 (ronda 2/2)
La prosa abre con una sinestesia innecesaria ("huele a incienso... y a sangre") que no aporta mecánica ni peligro inminente, solo ruido atmosférico. La propuesta de distracción es jugable y tiene CDs razonables para nivel 4-5, pero el fallo crítico es peligroso: un rayo de Sueño o Miedo en una escena de sigilo/robo puede paralizar al grupo entero, rompiendo la tensión en lugar de aumentarla. Además, "determinando si el robo comienza con ventaja" es ambiguo; hay que especificar si la ventaja es para la prueba de Ladino/Robo o para el ataque inicial. La voz de Xylanth es correcta, pero la mecánica de "éxito parcial" donde no se mueve pero no hay penalizador es confusa: ¿por qué intentarlo si no cambia el estado? VEREDICTO: refinar

Escena 4.3

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 4 · Escena 4.3 — «El Tacto del Cristal»

## Plan acordado

- LUGAR: El Altar del Cristal.
- PRESENTES: PJs, Xylanth (distraído o alerta), Guardia de seguridad (en los laterales).
- SITUACIÓN INICIAL: El PJ encargado del robo (probablemente Kaelen) debe realizar la extracción física de la gema.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Tirada de Juego de Manos / Destreza (CD 15, o CD 12 si hubo éxito en la escena 4.2). Si Lyra usa la partitura, la CD baja otros 2 puntos.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito limpio: El Corazón de Cristal es sustraído sin ruido. El grupo puede intentar salir discretamente.
    - Fallo parcial: El PJ agarra la gema pero activa un sello rúnico. Se emite un pitido agudo y constante. Los guardias se ponen en guardia y miran al grupo, pero Xylanth aún no ha girado la cabeza.
    - Fallo total: La gema emite un destello cegador. Xylanth grita y el combate comienza inmediatamente.
- CAMBIO DE ESTADO: El botín está en posesión de los PJs o el plan ha colapsado.

## Prosa aprobada

El Altar del Cristal es una plataforma de obsidiana pulida que flota a medio metro del suelo. Sobre ella, el Corazón del Cristal emite pulsos de luz blanca fría que proyectan sombras nítidas contra las paredes. El aire huele a ozono y el vello de los brazos se eriza por la carga estática del lugar.

Xylanth flota a cinco metros del altar. Sus ojos menores giran frenéticamente, rastreando el sonido de las respiraciones y el desplazamiento del aire. A los lados, dos guardias drow mantienen las manos en las empuñaduras de sus cimitarras, vigilando cada movimiento de los invitados.

Kaelen debe avanzar hacia el altar. El cristal emite un zumbido constante que provoca una vibración en el cráneo. Si Lyra tararea la frecuencia de la partitura, el ruido blanco del cristal se neutraliza, facilitando la extracción.

(DM: Solicita una tirada de Juego de Manos. CD 15. Si Lyra usa la partitura o hubo éxito en la escena anterior, reduce la CD a 12 o 10 respectivamente).

Xylanth habla con una voz rasposa y seca:
—Vuestros corazones se aceleran. ¿Hay algo en este banquete que no sea de vuestro agrado, invitados?

Si Kaelen falla la tirada por 1-4 puntos, un sello rúnico violeta se enciende en la base del altar y emite un pitido agudo. Los guardias desenvainan las cimitarras, aunque Xylanth aún no ha localizado la fuente del ruido. Si Kaelen falla la tirada por 5 o más puntos, o saca un 1 natural, un destello cegador inunda la sala y el Beholder ruge, iniciando el combate inmediatamente.
EscritoraIris Velaescribe 4.3
```escena El Altar del Cristal es una plataforma de obsidiana pulida que flota a medio metro del suelo. Sobre ella, el Corazón del Cristal late con una luz blanca y fría que proyecta sombras alargadas y nítidas sobre las paredes. El aire aquí es eléctrico y huele a ozono, como justo antes de que estalle una tormenta de verano. Xylanth se mantiene a unos cinco metros, suspendido en el aire. No ve la gema, pero sus ojos menores giran frenéticamente, rastreando cualquier cambio en la corriente de aire o el sonido de una respiración agitada. A los lados, dos guardias drow permanecen inmóviles, con las manos apoyadas en las empuñaduras de sus cimitarras y la mirada fija en los invitados. Kaelen debe avanzar hacia el altar. El zumbido de la gema es una vibración física que se siente en los dientes. Si Lyra comienza a tararear la frecuencia de la partitura, el ruido blanco del cristal se neutraliza, facilitando la extracción. (DM: Solicita una tirada de Juego de Manos. CD 15. Si Lyra usa la partitura o hubo éxito en la escena anterior, reduce la CD a 12 o 10 respectivamente). Xylanth rompe el silencio con una voz que suena como el roce de dos piedras: —Siento una vacilación en el ritmo de vuestros corazones. ¿Hay algo en este banquete que no sea de vuestro agrado, invitados? Si Kaelen falla la tirada, un sello rúnico de color violeta se encenderá en la base del altar y emitirá un pitido agudo y constante. Los guardias desenvainarán el acero al instante, aunque Xylanth aún no haya identificado la fuente del ruido. Si el fallo es total, un destello cegador inundará la sala y el Beholder soltará un rugido, dando inicio al combate. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.3 (ronda 1/2)
El texto cumple con el plan acordado, presenta la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. La descripción del Altar del Cristal y la tensión en el ambiente son efectivas, aunque hay algunos detalles que podrían refinarse. **Prosa-IA**: - "El aire aquí es eléctrico y huele a ozono, como justo antes de que estalle una tormenta de verano." — Sinestesia. - "Xylanth rompe el silencio con una voz que suena como el roce de dos piedras" — Metáfora no visualizable. - "El zumbido de la gema es una vibración física que se siente en los dientes." — Sinestesia. **Jugabilidad**: El DM puede usar esto en mesa sin problemas. Las tiradas y consecuencias están bien definidas. **Voz**: Coherente con las escenas previas, manteniendo la atmósfera de misterio y tensión. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.3 (ronda 1/2)
La prosa de Iris es densa en atmósfera pero ligera en jugabilidad real. "El zumbido... se siente en los dientes" es una metáfora sensorial que no aporta información mecánica ni visual clara para la mesa; es puro adorno literario que ralentiza la lectura. La estructura de resultados (éxito/fallo parcial/fallo total) está bien definida, pero la redacción de Xylanth ("vacilación en el ritmo") es vaga: ¿qué hace el jugador con esa información? Si no hay una decisión concreta que tomar basándose en el diálogo, es tiempo perdido. Además, la transición entre el fallo parcial y el total depende de si el fallo es "total" o no, pero no se define qué constituye un fallo total en la tirada (¿naturales 1? ¿margen de fallo >5?). Eso deja al DM adivinando en el momento crítico. Necesitamos claridad mecánica sobre los umbrales de fallo y eliminar la prosa innecesaria para que la acción sea inmediata. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.3 (ronda 2/2)
```escena El Altar del Cristal es una plataforma de obsidiana pulida que flota a medio metro del suelo. Sobre ella, el Corazón del Cristal emite pulsos de luz blanca fría que proyectan sombras nítidas contra las paredes. El aire huele a ozono y el vello de los brazos se eriza por la carga estática del lugar. Xylanth flota a cinco metros del altar. Sus ojos menores giran frenéticamente, rastreando el sonido de las respiraciones y el desplazamiento del aire. A los lados, dos guardias drow mantienen las manos en las empuñaduras de sus cimitarras, vigilando cada movimiento de los invitados. Kaelen debe avanzar hacia el altar. El cristal emite un zumbido constante que provoca una vibración en el cráneo. Si Lyra tararea la frecuencia de la partitura, el ruido blanco del cristal se neutraliza, facilitando la extracción. (DM: Solicita una tirada de Juego de Manos. CD 15. Si Lyra usa la partitura o hubo éxito en la escena anterior, reduce la CD a 12 o 10 respectivamente). Xylanth habla con una voz rasposa y seca: —Vuestros corazones se aceleran. ¿Hay algo en este banquete que no sea de vuestro agrado, invitados? Si Kaelen falla la tirada por 1-4 puntos, un sello rúnico violeta se enciende en la base del altar y emite un pitido agudo. Los guardias desenvainan las cimitarras, aunque Xylanth aún no ha localizado la fuente del ruido. Si Kaelen falla la tirada por 5 o más puntos, o saca un 1 natural, un destello cegador inunda la sala y el Beholder ruge, iniciando el combate inmediatamente. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.3 (ronda 2/2)
La escena cumple el plan acordado y presenta claramente la acción del jugador (la tirada de Juego de Manos) y los posibles resultados. La prosa es funcional y describe el entorno de manera efectiva, aunque hay algunos detalles que podrían pulirse para evitar la prosa-IA. - **"El Corazón del Cristal emite pulsos de luz blanca fría que proyectan sombras nítidas contra las paredes."** — La descripción es clara, pero "luz blanca fría" es una sinestesia que podría simplificarse. - **"El aire huele a ozono y el vello de los brazos se eriza por la carga estática del lugar."** — La mezcla de olor y sensación táctil es una sinestesia. - **"Xylanth flota a cinco metros del altar. Sus ojos menores giran frenéticamente, rastreando el sonido de las respiraciones y el desplazamiento del aire."** — La descripción es visualizable, pero "ojos menores" es un tecnicismo que podría aclararse mejor en el lore. La jugabilidad está bien estructurada, con tiradas claras y consecuencias definidas. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono de misterio y tensión. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.3 (ronda 2/2)
La prosa inicial es densa en atmósfera ("zumbido que provoca vibración en el cráneo") pero funcional para el DM. El plan se cumple: hay una tirada clara de Juego de Manos con CDs escalonadas y consecuencias definidas por margen de fallo. Sin embargo, la mecánica de "Lyra tararea" es peligrosa; requiere que el jugador recuerde la pista de la escena anterior y la aplique *antes* de tirar, lo que puede congelar la mesa si no está bien guiado. La CD 15 es alta para nivel 4/5 sin bonificadores, pero aceptable si hay ventaja o ayuda. Xylanth habla, pero su diálogo es genérico ("¿Hay algo...?"); no añade tensión inmediata ni obliga a una decisión rápida, solo espera la tirada. En mesa, esto puede sentirse como un "stop" narrativo antes del rollo. VEREDICTO: refinar

Escena 4.4

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 4 · Escena 4.4 — «El Peso del Silencio»

## Plan acordado

- LUGAR: El camino entre el Altar y la salida del comedor.
- PRESENTES: PJs, Xylanth, Guardia de seguridad, Sarith.
- SITUACIÓN INICIAL: Tras el robo (exitoso o parcial), los PJs deben retroceder a sus asientos o dirigirse a la salida sin que el Beholder note la ausencia de la gema en el pedestal.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Sigilo coordinado. El grupo debe moverse en sincronía. Tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, el resto puede intentar cubrirlo con una acción de "ruido social" (reír fuerte, tirar una copa).
- POSIBLES RESULTADOS: 
    - Éxito: Llegan a la zona de seguridad sin ser detectados.
    - Complicación: Sarith intercepta al PJ que lleva la gema y le exige una parte del botín para no dar la alarma (Persuasión CD 14 o Intimidación CD 16). Si falla, Sarith alerta a los guardias.
    - Detección: Xylanth siente el vacío mágico del altar. Lanza una pregunta retórica a la mesa ("¿Hacia dónde ha viajado mi joya?") y lanza un rayo de desintegración si los PJs no reaccionan con una mentira convincente o una huida rápida.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs han salido del radio de acción inmediato de Xylanth o han sido descubiertos.

## Prosa aprobada

El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las luces del comedor. Desde la cena llegan las risas y el tintineo de los cubiertos. El Corazón del Cristal, en el bolsillo de un PJ, emite un zumbido agudo y constante que vibra contra la tela; el sonido es audible para quien lo lleva y para cualquiera que esté a menos de 5 pies.

Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar. El Beholder proyecta su voz telepáticamente en la mente de los invitados mientras describe la procedencia de los vinos. Xylanth posee Detección por Vibración (30 pies); cualquier ruido fuerte o paso brusco activa su atención. El DM pide tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, otro jugador puede usar su acción para generar una distracción sonora (como romper una copa o fingir una carcajada) y permitir que el compañero repita la tirada.

Sarith bloquea el paso detrás de una columna. No interrumpe el sigilo, sino que se une a él: se pega al mármol y susurra al oído del primer PJ que pase: «Sé que tenéis la gema. Dadme una parte del botín ahora mismo o gritaré tan fuerte que Xylanth os freirá el cerebro antes de que lleguéis a la puerta». Los jugadores pueden intentar sobornarla o convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16) sin dejar de avanzar. Si fallan, Sarith lanza un grito agudo para alertar al Beholder.

Si el grupo es detectado, Xylanth gira el cuerpo hacia el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», declara. Lanza un pulso sónico: los PJs deben realizar una Tirada de Salvación de Constitución (CD 12) o quedar Aturdidos hasta el final de su siguiente turno. Los PJs tienen un turno para intentar una tirada de Engaño (CD 16) para culpar a otro invitado o Intimidación (CD 18) para frenarlo. Si fallan, Xylanth dispara su primer rayo y comienza el combate.

Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth.
EscritoraIris Velaescribe 4.4
```escena El camino de regreso desde el altar es una lengua de obsidiana que atraviesa el comedor. El silencio aquí es distinto: es un vacío denso, solo roto por el zumbido eléctrico que aún emana del hueco donde estaba la gema y el eco lejano de las risas de los invitados en la mesa principal. Xylanth flota en el centro de la sala, dándole la espalda al altar, mientras su voz retumba en las paredes como un trueno sordo. Los aventureros deben retroceder hacia la salida o sus asientos sin romper la calma del lugar. El Beholder no ve, pero el menor roce de una bota contra la piedra o un jadeo demasiado fuerte atraerá su atención inmediata. *(Sugerencia DM: Tiradas de Sigilo CD 15. Si alguien falla, otro PJ puede intentar cubrir el ruido con una acción de "ruido social", como fingir una carcajada o tirar una copa, usando Actuación o Destreza)*. A mitad del camino, Sarith emerge de entre las sombras de una columna, bloqueando el paso al que lleve la gema. No desenfunda su arma, pero su mano descansa sobre la empuñadura. Se acerca al oído del PJ y susurra con voz gélida: «Esa piedra es demasiado pesada para un solo bolsillo. Dame la mitad de su valor o me encargaré de que el anfitrión sepa exactamente quién es el plato principal». *(Sugerencia DM: Persuasión CD 14 o Intimidación CD 16 para apartarla)*. Si el grupo tarda demasiado o Sarith da la alarma, Xylanth se detiene en seco. El Beholder gira su cuerpo masivo, y aunque su ojo central esté ciego, sus tallos oculares se agitan con nerviosismo. «Siento un vacío en el aire... un silencio donde debería haber luz», dice con una calma aterradora. «¿Hacia dónde ha viajado mi joya?». Una vez superado el encuentro con Sarith o esquivado el primer interrogatorio, los PJs logran salir del radio de alcance de los rayos del Beholder, dejando atrás la tensión del altar para entrar en la zona de seguridad del palacio. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 1/2)
El texto cumple con el plan acordado y entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La prosa es funcional y describe la situación de manera efectiva. No detecto patrones de prosa-IA problemáticos en este fragmento. La descripción del silencio como "un vacío denso" es visualizable y coherente con el tono de la escena. La sugerencia para el DM sobre las tiradas de Sigilo y las acciones de los jugadores es clara y útil. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso del oneshot. VEREDICTO: ACEPTAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 1/2)
La prosa tiene varios fallos de legibilidad inmediata: "vacío denso" y "silencio donde debería haber luz" son conceptos abstractos que el DM no puede traducir en acción concreta para la mesa. La mecánica de "ruido social" está bien planteada pero la descripción de Xylanth girando con nerviosismo es vaga; necesitas especificar qué hace físicamente (¿sus ojos rojos parpadean? ¿se levanta del suelo?) para que la amenaza sea visual. Además, la interacción con Sarith es clara, pero la transición entre el sigilo y el encuentro con Sarith es confusa: ¿Sarith aparece solo si fallas el sigilo o es independiente? Define esto para evitar debates en la mesa. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.4 (ronda 2/2)
```escena El camino de regreso desde el altar es una franja de obsidiana negra que cruza el comedor. El silencio es absoluto, solo interrumpido por el chisporroteo eléctrico que sale del hueco vacío de la gema y el eco de las risas de los invitados al fondo de la sala. Xylanth flota en el centro, de espaldas al altar; su cuerpo masivo oscila lentamente mientras su voz retumba en las paredes como un trueno sordo. Los aventureros deben retroceder hacia la salida o sus asientos sin hacer ruido. El Beholder no ve, pero el roce de una bota contra la piedra o un jadeo fuerte atraerán su atención. *(Sugerencia DM: Tiradas de Sigilo CD 15. Si alguien falla, otro PJ puede intentar cubrir el ruido con una acción de "ruido social", como fingir una carcajada o tirar una copa, usando Actuación o Destreza)*. Independientemente de si el sigilo ha sido exitoso o no, Sarith emerge de las sombras de una columna y bloquea el paso al PJ que lleve la gema. No desenfunda, pero aprieta la empuñadura de su espada. Se acerca al oído del personaje y susurra: «Esa piedra es demasiado pesada para un solo bolsillo. Dame la mitad de su valor o me encargaré de que el anfitrión sepa exactamente quién es el plato principal». *(Sugerencia DM: Persuasión CD 14 o Intimidación CD 16 para apartarla)*. Si el grupo tarda demasiado en negociar o Sarith da la alarma, Xylanth se detiene en seco. El Beholder gira el cuerpo y sus tallos oculares se agitan violentamente, moviéndose en círculos rápidos para escanear el aire. «Siento que el flujo mágico se ha cortado... la luz de mi joya ha desaparecido», dice con calma. «¿Hacia dónde ha viajado mi tesoro?». Una vez superado el encuentro con Sarith o esquivado el primer interrogatorio, los PJs logran salir del radio de alcance de los rayos del Beholder y entran en la zona de seguridad del palacio. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 2/2)
El texto cumple con el plan acordado, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La descripción del camino de obsidiana y el sigilo coordinado son visualizables y útiles para el DM. Prosa-IA: "El silencio es absoluto, solo interrumpido por el chisporroteo eléctrico que sale del hueco vacío de la gema y el eco de las risas de los invitados al fondo de la sala." Aquí hay una mezcla de sentidos (silencio absoluto + chisporroteo eléctrico) que puede ser una sinestesia. Además, "el roce de una bota contra la piedra o un jadeo fuerte atraerán su atención" podría ser más concreto en términos de qué ruido es más audible. Jugabilidad: Las tiradas de Sigilo CD 15 y las opciones de "ruido social" están bien definidas. La interacción con Sarith también es clara, con CD específicos para Persuasión e Intimidación. La detección por parte de Xylanth es un buen punto de tensión. Voz: Coherente con escenas previas, manteniendo el tono de misterio y tensión. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velaescribe 4.4
```escena El camino de regreso desde el altar es un pasillo de mármol negro que refleja las luces del comedor como un espejo oscuro. El silencio aquí es denso, solo roto por el zumbido eléctrico que aún emana del Corazón del Cristal en el bolsillo del PJ y el eco lejano de las risas y el tintineo de cubiertos de la cena. Ahora el grupo debe retroceder hacia la seguridad de sus asientos o la salida. Xylanth flota en el centro de la sala, dándole la espalda al altar mientras describe la procedencia de los vinos. Sin embargo, el Beholder es hipersensible al sonido y al desplazamiento del aire. El DM debe pedir tiradas de Sigilo (CD 15). Si un jugador falla, los demás pueden intentar cubrir el ruido con una acción de "ruido social", como fingir una carcajada fuerte o tirar una copa al suelo para distraer al monstruo. A mitad del trayecto, Sarith emerge de entre las sombras de una columna, bloqueando el paso al que lleva la gema. Se apoya contra el mármol con una sonrisa gélida y susurra: «Lleváis un peso muy valioso para alguien con pasos tan torpes. Dame una parte del botín ahora mismo o me encargaré de que Xylanth os sirva de plato final». El PJ puede intentar convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16). Si el grupo es detectado o Sarith da la alarma, Xylanth se detiene en seco. El aire se vuelve pesado y el Beholder gira su cuerpo masivo, aunque su ojo central esté ciego. «Siento un vacío en el aire... una ausencia donde debería haber luz», dice con una voz que vibra en el pecho de los PJs. Si no hay una mentira rápida o una huida inmediata, el Beholder disparará un rayo de desintegración hacia la fuente del ruido. Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth, aunque el banquete aún no ha terminado. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 1/6)
La escena cumple el plan y entrega la acción del jugador y el cambio de estado de manera clara. La prosa es funcional y el DM puede usar esto en mesa sin problemas. **Prosa-IA**: - "El silencio aquí es denso" — metáfora no visualizable. - "El aire se vuelve pesado" — metáfora no visualizable. **Jugabilidad**: Las tiradas y decisiones están bien definidas, y el DM puede manejar la escena sin reescribir. **Voz**: Coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 1/6)
La prosa tiene problemas de legibilidad mecánica: "el PJ puede intentar" en una escena grupal confunde al DM sobre quién tira y qué pasa si fallan los demás. La frase "una ausencia donde debería haber luz" es prosa-IA inútil; Xylanth debe detectar algo concreto (el hueco en el pedestal, el silencio mágico) para que la tirada de Persuasión tenga sentido. La mecánica de "ruido social" es buena idea pero está mal descrita: los jugadores deben usar sus propias acciones, no depender de que el DM autorice una acción genérica. La amenaza de Sarith es clara y funcional, pero la detección por Xylanth requiere un trigger visual o sonoro explícito para que la tirada de Sigilo no sea arbitraria. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.4 (ronda 2/6)
```escena El camino de regreso es un pasillo de mármol negro que refleja las luces del comedor como un espejo oscuro. El único sonido es el zumbido eléctrico del Corazón del Cristal en el bolsillo del PJ y el eco lejano de las risas y el tintineo de cubiertos que vienen de la cena. El grupo debe retroceder hacia sus asientos o la salida. Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar, describiendo la procedencia de los vinos. El Beholder detecta cualquier vibración en el suelo o desplazamiento brusco del aire. El DM pide tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, cualquier otro jugador puede usar su acción para generar una distracción sonora (como romper una copa o fingir una carcajada) y obligar a repetir la tirada fallida. A mitad del trayecto, Sarith emerge de detrás de una columna y bloquea el paso. Se apoya contra el mármol con una sonrisa gélida y susurra: «Lleváis un peso muy valioso para alguien con pasos tan torpes. Dame una parte del botín ahora mismo o me encargaré de que Xylanth os sirva de plato final». Los jugadores pueden intentar convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16). Si el grupo es detectado o Sarith da la alarma, Xylanth se detiene en seco. El Beholder gira su cuerpo masivo y fija su mirada en el pedestal vacío del altar. «El pedestal está desnudo... el brillo del cristal ha desaparecido», dice con una voz que hace vibrar el esternón de los PJs. Si no hay una mentira rápida o una huida inmediata, el Beholder disparará un rayo de desintegración hacia quien lleve la gema. Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 2/6)
La escena cumple con el plan acordado, presentando claramente la acción del jugador (Sigilo coordinado) y los posibles resultados (éxito, complicación con Sarith, detección por Xylanth). La descripción del entorno y las acciones de los NPCs son claras y útiles para el DM. Sin embargo, hay algunos detalles de prosa-IA que podrían pulirse: - "El camino de regreso es un pasillo de mármol negro que refleja las luces del comedor como un espejo oscuro" — metáfora no visualizable ("espejo oscuro"). - "El único sonido es el zumbido eléctrico del Corazón del Cristal en el bolsillo del PJ y el eco lejano de las risas y el tintineo de cubiertos que vienen de la cena" — "zumbido eléctrico" es un tecnicismo extraño sin lore que lo justifique. - "Xylanth gira su cuerpo masivo y fija su mirada en el pedestal vacío del altar. «El pedestal está desnudo... el brillo del cristal ha desaparecido», dice con una voz que hace vibrar el esternón de los PJs" — efecto sobrenatural sin nombrar ("voz que hace vibrar el esternón"). La jugabilidad es clara, con tiradas y decisiones bien definidas. La voz es coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 2/6)
La prosa tiene ese vicio de "no era X, sino Y" en "El único sonido es... el eco lejano", que es pura atmósfera inútil; cámbialo a "Oyes risas y cubiertos". La mecánica de distracción es buena, pero la amenaza de Sarith es un chantaje genérico que no aporta nada nuevo al tono; en mesa es un diálogo de relleno. Xylanth detecta el vacío, pero la reacción inmediata de disparar a quien lleve la gema sin preguntar es demasiado letal para un oneshot social; es un TPK instantáneo si fallan la tirada de Persuasión. Necesitas que la detección sea progresiva, no un salto al combate mortal. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.4 (ronda 3/6)
```escena El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido. El suelo devuelve la imagen invertida de las lámparas del comedor. Se oyen las risas y el tintineo de los cubiertos que vienen de la cena, mezclados con el zumbido constante y agudo que emite el Corazón del Cristal desde el bolsillo del PJ. El grupo debe retroceder hacia sus asientos o la salida. Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar, hablando sobre la procedencia de los vinos. El Beholder detecta cualquier vibración en el suelo o desplazamiento brusco del aire. El DM pide tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, otro jugador puede usar su acción para generar una distracción sonora (romper una copa o fingir una carcajada) y permitir que el compañero repita la tirada. A mitad del trayecto, Sarith emerge de detrás de una columna y bloquea el paso. Se apoya contra el mármol y susurra: «Xylanth está de suerte hoy, pero yo no. Sé que tenéis la gema. Decidme cuánto vais a darme para que me quede callada o me aseguraré de que vuestra salida de aquí sea en un ataúd». Los jugadores pueden intentar convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16). Si el grupo es detectado o Sarith da la alarma, Xylanth se detiene en seco. El Beholder gira su cuerpo y fija la mirada en el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», dice con una voz cargada de magia sónica que provoca una presión física en el pecho de los PJs. El Beholder no ataca inmediatamente; se acerca flotando lentamente hacia el grupo, exigiendo una explicación mientras prepara sus rayos. Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 3/6)
La prosa cumple el plan: describe el camino de regreso, la interacción con Sarith y el riesgo de ser detectados por Xylanth. Las tiradas de Sigilo y las opciones de Persuasión o Intimidación están bien integradas. No hay patrones de prosa-IA evidentes. La descripción es clara y visualizable. La jugabilidad está bien definida: tiradas de Sigilo con posibilidad de repetir, interacción con Sarith, y consecuencias claras si son detectados. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono de misterio y tensión. VEREDICTO: ACEPTAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 3/6)
La prosa tiene un fallo crítico: "Xylanth flota... hablando sobre la procedencia de los vinos". Xylanth es un Beholder (oirán sus tentáculos, no sus labios moviéndose con naturalidad ni su voz "cargada de magia sónica" sin explicación mecánica). Eso es prosa-IA que rompe la inmersión visual. Además, la mecánica de "distracción sonora" es buena, pero la interacción con Sarith es un bloqueo de juego: si la Persuasión falla, ¿qué pasa? ¿Combate inmediato? Falta la consecuencia clara para que el DM no tenga que improvisar. El plan dice que Xylanth lanza un rayo si no hay mentira convincente, pero la escena no da herramientas para esa "mentira" más allá de una tirada no especificada. En mesa, esto se convierte en "¿Qué hago?" y el DM se queda pillado. Necesitas una tirada de Engaño o Intimidar explícita contra Xylanth para desactivar la amenaza, no solo "reaccionar". La atmósfera de "zumbido constante" es útil, pero "presión física en el pecho" es vago. Mejor: "los PJs deben hacer una tirada de Salvación de Constitución CD 12 o estar asurdos por el sonido". Menos lírica, más regla. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.4 (ronda 4/6)
```escena El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las lámparas del comedor como si fueran espejos. Desde la cena llegan las risas y el tintineo de los cubiertos, pero el sonido es opacado por el zumbido agudo y vibrante que emite el Corazón del Cristal desde el bolsillo del PJ. Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar. El Beholder no habla con labios, sino que proyecta su voz telepáticamente en la mente de los invitados mientras describe la procedencia de los vinos. Detecta cualquier vibración en el suelo o desplazamiento brusco del aire. El DM pide tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, otro jugador puede usar su acción para generar una distracción sonora (romper una copa o fingir una carcajada) y permitir que el compañero repita la tirada. A mitad del trayecto, Sarith emerge de detrás de una columna y bloquea el paso. Se apoya contra el mármol y susurra: «Xylanth está de suerte hoy, pero yo no. Sé que tenéis la gema. Decidme cuánto vais a darme para que me quede callada o me aseguraré de que vuestra salida de aquí sea en un ataúd». Los jugadores pueden intentar convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16). Si fallan, Sarith grita para alertar al Beholder. Si el grupo es detectado, Xylanth se detiene en seco y gira su cuerpo hacia el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», sentencia. Su voz se convierte en un pulso sónico: los PJs deben realizar una Tirada de Salvación de Constitución (CD 12) o quedar Aturdidos hasta el final de su siguiente turno debido a la presión acústica. El Beholder no ataca inmediatamente; se acerca flotando y exige una explicación. En este punto, los PJs pueden intentar una tirada de Engaño (CD 16) para convencerlo de que el cristal ha sido robado por otro invitado o una de Intimidación (CD 18) para frenar su avance. Si fallan, Xylanth dispara su primer rayo. Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 4/6)
La prosa de Iris peca de "no era X, sino Y" en la descripción de la voz de Xylanth, lo cual es puro adorno literario que no aporta jugabilidad ni claridad mecánica. El Beholder no "filosofa" ni usa metáforas sónicas complejas; si detecta algo, actúa con la frialdad de un depredador mágico, no con la elocuencia de un poeta. Mecánicamente, la estructura está bien: Sigilo -> Intercepción de Sarith -> Confrontación con Xylanth. Es un flujo claro de decisiones. Sin embargo, la detección por "vibración en el suelo" es ambigua en una mesa real; ¿es una tirada pasiva del DM o activa? Hay que especificar que Xylanth tiene una Detección por Vibración activa (como en la ficha de monstruo estándar) para que el DM no tenga que adivinar cuándo fallar. La interacción con Sarith está bien resuelta, pero la transición a la confrontación con Xylanth debe ser binaria: o lo engañan (CD 16) o pelean. No dejes margen a "exigir una explicación" indefinidamente; el Beholder es impaciente. Si fallan la Engaño, el combate empieza en el turno siguiente, punto. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 4/6)
El texto cumple con el plan y presenta claramente las acciones del jugador y los posibles resultados. La descripción del ambiente y las mecánicas de sigilo e interacción con Sarith están bien integradas. Prosa-IA: "El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las lámparas del comedor como si fueran espejos" — aquí hay una metáfora anidada ("refleja... como si fueran espejos"). Mejor sería: "El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las lámparas del comedor." "Xylanth se detiene en seco y gira su cuerpo hacia el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», sentencia" — "sentencia" es un poco filosófico para el contexto. Mejor: "Xylanth se detiene en seco y gira su cuerpo hacia el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», declara." Jugabilidad: Las tiradas y decisiones están claras y el DM puede usar esto en mesa sin problemas. Voz: Coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.4 (ronda 5/6)
```escena El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las lámparas del comedor. Desde la cena llegan las risas y el tintineo de los cubiertos, pero el sonido queda opacado por el zumbido agudo y vibrante que emite el Corazón del Cristal desde el bolsillo del PJ. Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar. El Beholder proyecta su voz telepáticamente en la mente de los invitados mientras describe la procedencia de los vinos. Xylanth posee Detección por Vibración (30 pies); cualquier movimiento brusco o ruido fuerte activa su atención. El DM pide tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, otro jugador puede usar su acción para generar una distracción sonora (romper una copa o fingir una carcajada) y permitir que el compañero repita la tirada. A mitad del trayecto, Sarith emerge de detrás de una columna y bloquea el paso. Se apoya contra el mármol y susurra: «Xylanth está de suerte hoy, pero yo no. Sé que tenéis la gema. Decidme cuánto vais a darme para que me quede callada o me aseguraré de que vuestra salida de aquí sea en un ataúd». Los jugadores pueden intentar convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16). Si fallan, Sarith grita para alertar al Beholder. Si el grupo es detectado, Xylanth gira su cuerpo hacia el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», declara. Lanza un pulso sónico: los PJs deben realizar una Tirada de Salvación de Constitución (CD 12) o quedar Aturdidos hasta el final de su siguiente turno. El Beholder exige una explicación inmediata. Los PJs tienen un turno para intentar una tirada de Engaño (CD 16) para culpar a otro invitado o Intimidación (CD 18) para frenarlo. Si fallan o no actúan, Xylanth dispara su primer rayo y comienza el combate. Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 5/6)
El texto cumple bien con el plan acordado, presentando claramente las acciones del jugador y los posibles resultados. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso del oneshot. No detecto prosa-IA problemática en el texto. Las descripciones son claras y visualizables, y las acciones están bien definidas para el DM. `VEREDICTO: ACEPTAR`
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 5/6)
La prosa de Iris tiene un fallo grave de visualización: "el sonido queda opacado por el zumbido agudo... desde el bolsillo". En mesa, el DM no puede describir un sonido interno del PJ que "opaca" el ambiente externo; eso es literatura, no juego. Los jugadores necesitan saber qué *ven* y *oyen* externamente para decidir. Además, la mecánica de "acción para generar distracción" está bien, pero la interacción con Sarith rompe el ritmo. Si los PJs están intentando sigilo para no ser vistos por el Beholder, detener la acción para negociar con Sarith en medio del pasillo es confuso. ¿Se para el sigilo? ¿Se hace tirada de Sigilo mientras se habla? Eso es ambiguo y genera debate en lugar de juego. El plan original pedía "moverse en sincronía". La escena actual introduce un obstáculo social (Sarith) que no estaba en el plan de movimiento furtivo y que desvía la atención del peligro real (Xylanth). Si Sarith falla la Persuasión, grita y alerta a Xylanth, el combate es inevitable y el sigilo se vuelve irrelevante. Es un "puente" innecesario que alarga la escena sin aportar decisión estratégica real (solo una tirada de dado más). La detección por Xylanth está bien planteada (CD 12, aturdimiento), pero la transición es brusca. La prosa "Xylanth gira su cuerpo hacia el pedestal vacío" es correcta, pero falta el ganchos visuales claros para que el DM sepa cuándo cambiar de estado. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.4 (ronda 6/6)
```escena El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las luces del comedor. Desde la cena llegan las risas y el tintineo de los cubiertos. El Corazón del Cristal, en el bolsillo de un PJ, emite un zumbido agudo y constante que vibra contra la tela; el sonido es audible para quien lo lleva y para cualquiera que esté a menos de 5 pies. Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar. El Beholder proyecta su voz telepáticamente en la mente de los invitados mientras describe la procedencia de los vinos. Xylanth posee Detección por Vibración (30 pies); cualquier ruido fuerte o paso brusco activa su atención. El DM pide tiradas de Sigilo (CD 15). Si alguien falla, otro jugador puede usar su acción para generar una distracción sonora (como romper una copa o fingir una carcajada) y permitir que el compañero repita la tirada. Sarith bloquea el paso detrás de una columna. No interrumpe el sigilo, sino que se une a él: se pega al mármol y susurra al oído del primer PJ que pase: «Sé que tenéis la gema. Dadme una parte del botín ahora mismo o gritaré tan fuerte que Xylanth os freirá el cerebro antes de que lleguéis a la puerta». Los jugadores pueden intentar sobornarla o convencerla mediante Persuasión (CD 14) o Intimidación (CD 16) sin dejar de avanzar. Si fallan, Sarith lanza un grito agudo para alertar al Beholder. Si el grupo es detectado, Xylanth gira el cuerpo hacia el pedestal vacío. «El cristal ha desaparecido», declara. Lanza un pulso sónico: los PJs deben realizar una Tirada de Salvación de Constitución (CD 12) o quedar Aturdidos hasta el final de su siguiente turno. Los PJs tienen un turno para intentar una tirada de Engaño (CD 16) para culpar a otro invitado o Intimidación (CD 18) para frenarlo. Si fallan, Xylanth dispara su primer rayo y comienza el combate. Una vez superado este tramo, los personajes habrán salido del radio de acción inmediato de Xylanth. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.4 (ronda 6/6)
La escena cumple el plan acordado, describiendo claramente la acción del jugador (sigilo coordinado, interacción con Sarith) y el cambio de estado (salir del radio de acción de Xylanth o ser detectados). La jugabilidad está bien estructurada, con tiradas y decisiones claras para el DM. Prosa-IA: - "El camino de regreso es un pasillo de mármol negro pulido que refleja las luces del comedor" → "refleja las luces" es una metáfora visualizables, pero "pulido" es redundante con "refleja". - "El Corazón del Cristal, en el bolsillo de un PJ, emite un zumbido agudo y constante que vibra contra la tela" → "vibra contra la tela" es una sinestesia innecesaria. - "Xylanth flota en el centro de la sala, de espaldas al altar" → "flota" es un tecnicismo extraño sin lore que lo justifique. - "Sarith bloquea el paso detrás de una columna" → "bloquea el paso" es una acción, no una descripción. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.4 (ronda 6/6)
La prosa es limpia y funcional, pero hay un conflicto mecánico grave con el plan: Xylanth tiene Detección por Vibración, lo que hace que el sigilo sea casi imposible sin herramientas específicas, convirtiendo la tirada en un mero dado de la suerte. Además, la interacción con Sarith rompe la tensión de la escena; exigir un soborno *durante* el sigilo activo distrae al grupo y diluye el peligro inmediato del Beholder. La mecánica de "distracción sonora" para reintentar el sigilo es buena, pero la presencia de Sarith como NPC que habla en voz alta contradice la necesidad de silencio. Necesitamos que la amenaza sea ambiental (el Beholder) y que Sarith sea un obstáculo pasivo o una pista, no un negociador activo en ese preciso segundo. VEREDICTO: refinar

Escena 4.5

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 4 · Escena 4.5 — «El Salto al Vacío»

## Plan acordado

- LUGAR: El pasillo de salida / Balcón del comedor.
- PRESENTES: PJs, Guardias, Xylanth (si han sido detectados).
- SITUACIÓN INICIAL: El grupo alcanza la puerta de salida o el balcón. Si el robo fue limpio, salen sin problemas. Si hubo ruido o detección, deben atravesar un último cordón de seguridad.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decisión final de escape. Pueden intentar un salto acrobático desde el balcón hacia los jard

## Prosa aprobada

El pasillo de mármol negro termina en un balcón circular que asoma al vacío del Underdark. El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre es intenso. Tras la balaustrada de obsidiana, cien metros más abajo, un bosque de hongos bioluminiscentes emite un resplandor verde lima que ilumina las paredes de roca.

Dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten cuero tachonado y sostienen lanzas de acero negro. Uno de ellos se apoya en la pared y comenta en voz baja que el postre del banquete se ha retrasado, pero mantiene las orejas atentas.

Si el zumbido del Corazón del Cristal ha alertado a Xylanth, el Beholder emerge ahora desde el pasillo. El monstruo flota mediante magia de levitación, desplazando el aire con un estallido sordo. Xylanth aparece con el ojo central cerrado y sus tallos oculares se agitan.

—¿Habéis oído eso? —preguntará el guardia, girando la cabeza hacia los PJs—. Nadie sale del comedor antes de tiempo. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth.

El DM debe solicitar las siguientes tiradas:
- Sigilo (Destreza) CD 12 para ocultarse tras las columnas de mármol, que ofrecen cobertura total.
- Engaño (Carisma) CD 10 para fingir un mensaje urgente del anfitrión.
- Atletismo (Fuerza) CD 10 para saltar a una cornisa inferior situada a 5 metros. Un fallo implica que el personaje resbala y cae al vacío: recibe 4d6 daños por impacto, queda Tendido y el ruido de la caída alerta inmediatamente a todo el palacio. Para aterrizar seguro en los hongos del fondo, el personaje debe usar un hechizo de caída lenta o una prueba de Acrobacias (Destreza) CD 18.

Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás el palacio. El ruido de la fiesta desaparece y comienza la huida hacia la superficie.
EscritoraIris Velaescribe 4.5
```escena El pasillo de mármol negro desemboca en un balcón circular que asoma al abismo del Underdark. El aire aquí es gélido y huele a azufre y piedra húmeda. A través de la balaustrada de obsidiana, se ve el vacío absoluto, interrumpido solo por el brillo fosforescente de unos hongos gigantes que crecen en las paredes del precipicio, cien metros más abajo. Al final del corredor, dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten armaduras de cuero tachonado que no hacen ruido al moverse y sostienen lanzas con puntas de acero negro. Están distraídos, hablando en voz baja sobre el menú del banquete, pero sus orejas se mueven ante cualquier vibración. Si el grupo ha mantenido el sigilo, pueden intentar flanquearlos o usar el balcón para saltar hacia los jardines colgantes. Si el zumbido del Corazón del Cristal ha alertado a Xylanth, el Beholder emergerá del pasillo justo ahora, flotando con el ojo central cerrado y sus tallos oculares agitándose como serpientes. —¿Habéis oído eso? —preguntará uno de los guardias, girando la cabeza hacia los PJs—. Nadie sale del comedor antes del postre. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth. El DM puede solicitar una tirada de Sigilo (Destreza) para pasar desapercibidos entre las sombras del balcón o una tirada de Engaño (Carisma) para convencer a los guardias de que llevan un mensaje urgente del anfitrión. Si optan por el salto, se requiere una prueba de Atletismo (Fuerza) para alcanzar la cornisa inferior sin caer al vacío. Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás la opulencia asfixiante del palacio. El silencio del abismo los envuelve, marcando el paso del sigilo social a la huida desesperada hacia la superficie. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.5 (ronda 1/6)
El texto cumple con el plan, entregando la acción del jugador y el cambio de estado de la situación. La descripción del balcón y el abismo es visualizante y aporta contexto, aunque hay algunos detalles que podrían pulirse. - "El aire aquí es gélido y huele a azufre y piedra húmeda" — **sinestesia**: el aire no huele a piedra húmeda. - "El silencio del abismo los envuelve, marcando el paso del sigilo social a la huida desesperada hacia la superficie." — **personificación del silencio** (no es un personaje que filosofa, pero se acerca al límite). - "El vacío absoluto, interrumpido solo por el brillo fosforescente de unos hongos gigantes que crecen en las paredes del precipicio, cien metros más abajo." — **visualizable**, pero "vacío absoluto" es redundante. Las tiradas y decisiones están claras, y la voz es coherente con las escenas previas. `VEREDICTO: refinar`
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.5 (ronda 1/6)
La prosa tiene un fallo mecánico grave: "sigilo entre las sombras del balcón" es imposible si están en un balcón abierto al vacío; o son sigilo para no ser vistos por los guardias (prueba de Sigilo oculta) o son atletismo para saltar. Mezclarlas así confunde al DM. Además, "zumbido del Corazón del Cristal" aparece de la nada sin contexto previo en esta escena, rompiendo la legibilidad inmediata. Los guardias hablando del menú es un detalle funcional y visualmente claro, lo cual está bien. La decisión de saltar vs. engañar vs. esconderse está presente, pero la redacción de las tiradas es ambigua. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.5 (ronda 2/6)
```escena El pasillo de mármol negro termina en un balcón circular que asoma al Underdark. El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y la piel se eriza. A través de la balaustrada de obsidiana se extiende el precipicio. Cien metros más abajo, unos hongos gigantes emiten un brillo fosforescente verde que ilumina las paredes de roca. Dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten armaduras de cuero tachonado y sostienen lanzas de acero negro. Hablan en voz baja sobre el menú del banquete, pero sus orejas se mueven ante cualquier ruido. Si el grupo ha mantenido el sigilo, pueden intentar flanquearlos o saltar hacia los jardines colgantes. Si el zumbido del Corazón del Cristal —el artefacto que los PJs llevan ahora en su poder— ha alertado a Xylanth, el Beholder emergerá del pasillo flotando con el ojo central cerrado y sus tallos oculares agitándose como serpientes. —¿Habéis oído eso? —preguntará uno de los guardias, girando la cabeza—. Nadie sale del comedor antes del postre. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth. El DM puede solicitar una tirada de Sigilo (Destreza) para que los PJs se oculten tras las columnas del balcón y eviten ser vistos por los guardias, o una tirada de Engaño (Carisma) para convencerlos de que traen un mensaje urgente. Si optan por el salto, requieren una prueba de Atletismo (Fuerza) para alcanzar la cornisa inferior; un fallo implica caer al vacío. Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás el palacio. El ruido de la fiesta desaparece y comienza la huida hacia la superficie. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.5 (ronda 2/6)
La prosa tiene ese tic de "aire gélido que eriza la piel" que no aporta jugabilidad y suena a IA intentando ser poética; cámbialo por "el frío corta la respiración". El guardia que habla es funcional, pero la mecánica de "saltar al vacío" con fallo = caída es peligrosa en oneshot; si fallan, que caigan en la vegetación con daño no letal, no TPK o caída de 100m. La decisión está clara (sigilo, engaño o salto), pero falta especificar la CD de Sigilo/Engaño según el nivel para que el DM no adivine. Si el zumbido alerta a Xylanth, la aparición debe ser inmediata y visual, no una opción condicional ambigua. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 4.5 (ronda 2/6)
El texto cumple con el plan acordado y presenta claramente la situación inicial, las acciones posibles de los jugadores y las consecuencias de sus decisiones. La descripción del escenario es vívida y ayuda a visualizar el ambiente, aunque hay algunos detalles que podrían pulirse para evitar la prosa-IA. - La frase "el vaho sale de la boca con cada exhalación y la piel se eriza" es una sinestesia que no aporta información útil al DM. - "Unos hongos gigantes emiten un brillo fosforescente verde que ilumina las paredes de roca" podría ser más descriptivo sin caer en lo genérico. - La aparición de Xylanth está bien justificada, pero el texto no especifica qué tipo de magia o efecto sobrenatural se utiliza para su emergencia. El DM puede usar este texto en mesa sin problemas, ya que las tiradas y decisiones están claras. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo un tono de misterio y tensión. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.5 (ronda 3/6)
```escena El pasillo de mármol negro termina en un balcón circular que asoma al vacío del Underdark. El frío corta la respiración y el aire huele a azufre y piedra húmeda. Tras la balaustrada de obsidiana, cien metros más abajo, un bosque de hongos bioluminiscentes proyecta una luz verde tóxica que recorta las siluetas de las paredes rocosas. Dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten armaduras de cuero tachonado y sostienen lanzas de acero negro. Hablan en voz baja sobre el menú del banquete, pero sus orejas se mueven ante cualquier ruido. Si el zumbido del Corazón del Cristal ha alertado a Xylanth, el Beholder emerge ahora mismo del pasillo. Aparece impulsado por un flujo de magia gravitatoria que desplaza el aire con un golpe seco; flota con el ojo central cerrado y sus tallos oculares agitándose como serpientes. —¿Habéis oído eso? —preguntará uno de los guardias, girando la cabeza—. Nadie sale del comedor antes del postre. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth. El DM debe solicitar las siguientes tiradas: - Sigilo (Destreza) CD 15 para ocultarse tras las columnas. - Engaño (Carisma) CD 13 para fingir un mensaje urgente. - Atletismo (Fuerza) CD 12 para saltar a la cornisa inferior. Un fallo no es letal: el personaje cae sobre la vegetación fúngica, recibe 2d6 daños por impacto y queda Tendido. Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás el palacio. El ruido de la fiesta desaparece y comienza la huida hacia la superficie. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.5 (ronda 3/6)
El texto cumple con el plan acordado, presentando claramente la situación inicial y las acciones que los jugadores pueden tomar para escapar. La prosa es descriptiva y evoca bien el ambiente del Underdark, aunque hay algunos elementos que podrían pulirse para evitar la prosa-IA. Por ejemplo, la frase "El frío corta la respiración" es una sinestesia que podría simplificarse para evitar el patrón de prosa-IA. También, "un bosque de hongos bioluminiscentes proyecta una luz verde tóxica" es una metáfora no visualizable, ya que "luz tóxica" no se puede dibujar. Las tiradas y decisiones para los jugadores están bien definidas, lo que facilita la jugabilidad en mesa. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y misterioso del Underdark. **VEREDICTO: refinar**
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.5 (ronda 3/6)
El plan se cumple: hay decisión clara (sigilo, engaño o salto) y cambio de estado hacia la huida. Sin embargo, la prosa tiene "humo de IA": *"la luz verde tóxica que recorta las siluetas"* es imagen abstracta que el DM no puede usar en mesa; *"el zumbido... ha alertado"* es causa sin efecto visual. Mecánicamente, el salto es peligroso pero no letal, lo cual es bueno para un oneshot, pero la CD 15 de Sigilo con dos guardias atentos es alta si no hay cobertura real. La entrada del Beholder es confusa: si ya está en el pasillo, ¿por qué los guardias hablan de postre? Eso rompe la tensión. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.5 (ronda 4/6)
```escena El pasillo de mármol negro termina en un balcón circular que asoma al vacío del Underdark. El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre se pega a la garganta. Tras la balaustrada de obsidiana, cien metros más abajo, un bosque de hongos bioluminiscentes emite un resplandor verde lima que ilumina las paredes de roca. Dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten armaduras de cuero tachonado y sostienen lanzas de acero negro. Uno de ellos se apoya en la pared y comenta en voz baja que el postre del banquete se ha retrasado, pero mantiene las orejas atentas a cualquier ruido. Si el zumbido del Corazón del Cristal ha alertado a Xylanth, el Beholder emerge ahora desde el pasillo. El monstruo flota impulsado por un flujo de magia gravitatoria que empuja el aire hacia los lados, provocando un estallido sordo. Xylanth aparece con el ojo central cerrado y sus tallos oculares agitándose como serpientes. —¿Habéis oído eso? —preguntará el guardia que estaba hablando, girando la cabeza hacia los PJs—. Nadie sale del comedor antes de tiempo. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth. El DM debe solicitar las siguientes tiradas: - Sigilo (Destreza) CD 12 para ocultarse tras las columnas de mármol. - Engaño (Carisma) CD 13 para fingir un mensaje urgente del anfitrión. - Atletismo (Fuerza) CD 12 para saltar a la cornisa inferior. Un fallo no es letal: el personaje cae sobre la vegetación fúngica, recibe 2d6 daños por impacto y queda Tendido. Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás el palacio. El ruido de la fiesta desaparece y comienza la huida hacia la superficie. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.5 (ronda 4/6)
La prosa de Iris tiene ese tic de "no era X, sino Y" implícito en la descripción del beholder ("impulsado por un flujo de magia gravitatoria que empuja el aire..."), lo cual es puro adorno visual que no aporta jugabilidad y ralentiza la lectura en voz alta. Mecánicamente, la CD 13 de Engaño para fingir un mensaje urgente a un guardia drow hostil en un contexto de huida es demasiado alta para nivel 3-5 sin ventaja; en mesa real esto se convierte en un fallo automático que bloquea la escena. Además, la opción de saltar al vacío con solo 2d6 de daño es un "salvavidas" demasiado generoso que desincentiva el uso de la sigilo y rompe la tensión del clímax; si fallan, deberían tener consecuencias narrativas graves (captura o alerta masiva), no solo daño leve. La decisión del jugador está ahí (sigilo vs engaño vs salto), pero las CDs y las consecuencias están desequilibradas para la dificultad percibida. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 4.5 (ronda 4/6)
La escena cumple con el plan y entrega la acción del jugador claramente. La descripción del entorno es visual y útil para el DM, aunque hay un par de frases que podrían pulirse para evitar la prosa-IA: - *"El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre se pega a la garganta."* — "El olor a azufre se pega a la garganta" es una sinestesia innecesaria. Mejor: "El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre es intenso." - *"Xylanth aparece con el ojo central cerrado y sus tallos oculares agitándose como serpientes."* — La metáfora de los tallos oculares como serpientes es visualizable y útil, pero la frase podría ser más directa: "Xylanth aparece con el ojo central cerrado y sus tallos oculares se agitan." Las tiradas y decisiones están bien definidas para el DM. La voz es coherente con las escenas previas. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.5 (ronda 5/6)
```escena El pasillo de mármol negro termina en un balcón circular que asoma al vacío del Underdark. El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre es intenso. Tras la balaustrada de obsidiana, cien metros más abajo, un bosque de hongos bioluminiscentes emite un resplandor verde lima que ilumina las paredes de roca. Dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten armaduras de cuero tachonado y sostienen lanzas de acero negro. Uno de ellos se apoya en la pared y comenta en voz baja que el postre del banquete se ha retrasado, pero mantiene las orejas atentas. Si el zumbido del Corazón del Cristal ha alertado a Xylanth, el Beholder emerge ahora desde el pasillo. El monstruo flota mediante magia de levitación, desplazando el aire con un estallido sordo. Xylanth aparece con el ojo central cerrado y sus tallos oculares se agitan. —¿Habéis oído eso? —preguntará el guardia, girando la cabeza hacia los PJs—. Nadie sale del comedor antes de tiempo. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth. El DM debe solicitar las siguientes tiradas: - Sigilo (Destreza) CD 12 para ocultarse tras las columnas de mármol. - Engaño (Carisma) CD 10 para fingir un mensaje urgente del anfitrión. - Atletismo (Fuerza) CD 15 para saltar a la cornisa inferior. Un fallo implica que el personaje cae al vacío: recibe 4d6 daños por impacto, queda Tendido y el ruido de la caída alerta inmediatamente a todo el palacio, eliminando la posibilidad de sigilo. Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás el palacio. El ruido de la fiesta desaparece y comienza la huida hacia la superficie. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 4.5 (ronda 5/6)
El texto cumple con el plan y presenta claramente la situación y las acciones posibles para los jugadores. La descripción del entorno es vívida y útil para el DM. - **Prosa-IA**: No hay metáforas anidadas, sinestesias, ni imágenes no visualizables. Sin embargo, hay un uso excesivo de adjetivos descriptivos que podrían simplificarse para mayor claridad. - **Jugabilidad**: Las tiradas y decisiones están claramente definidas, lo que facilita la ejecución en mesa. - **Voz**: Es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono oscuro y misterioso. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.5 (ronda 5/6)
La prosa es funcional y visualmente clara; no hay metáforas anidadas ni conceptos etéreos que confundan al DM. La mecánica es sólida: da opciones claras (sigilo, engaño o fuerza) con consecuencias definidas para el fallo, lo que mantiene la tensión sin paralizar la mesa. El detalle del guardia quejándose del "postre" añade un toque de humor negro que encaja bien con el tono de horror cómico de la boda. Sin embargo, la CD de Atletismo 15 para saltar 100 metros es absuramente alta para nivel 3-5; un fallo aquí es casi seguro y mata la agencia del jugador por fuerza bruta. Además, falta especificar si hay cobertura real tras las columnas o si el salto requiere una prueba de Destreza adicional para aterrizar en los hongos. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 4.5 (ronda 6/6)
```escena El pasillo de mármol negro termina en un balcón circular que asoma al vacío del Underdark. El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre es intenso. Tras la balaustrada de obsidiana, cien metros más abajo, un bosque de hongos bioluminiscentes emite un resplandor verde lima que ilumina las paredes de roca. Dos guardias drow custodian la puerta de salida. Visten cuero tachonado y sostienen lanzas de acero negro. Uno de ellos se apoya en la pared y comenta en voz baja que el postre del banquete se ha retrasado, pero mantiene las orejas atentas. Si el zumbido del Corazón del Cristal ha alertado a Xylanth, el Beholder emerge ahora desde el pasillo. El monstruo flota mediante magia de levitación, desplazando el aire con un estallido sordo. Xylanth aparece con el ojo central cerrado y sus tallos oculares se agitan. —¿Habéis oído eso? —preguntará el guardia, girando la cabeza hacia los PJs—. Nadie sale del comedor antes de tiempo. Volved adentro o tendré que informar al señor Xylanth. El DM debe solicitar las siguientes tiradas: - Sigilo (Destreza) CD 12 para ocultarse tras las columnas de mármol, que ofrecen cobertura total. - Engaño (Carisma) CD 10 para fingir un mensaje urgente del anfitrión. - Atletismo (Fuerza) CD 10 para saltar a una cornisa inferior situada a 5 metros. Un fallo implica que el personaje resbala y cae al vacío: recibe 4d6 daños por impacto, queda Tendido y el ruido de la caída alerta inmediatamente a todo el palacio. Para aterrizar seguro en los hongos del fondo, el personaje debe usar un hechizo de caída lenta o una prueba de Acrobacias (Destreza) CD 18. Una vez superado el cordón o saltado el balcón, el grupo deja atrás el palacio. El ruido de la fiesta desaparece y comienza la huida hacia la superficie. ```
DM veteranoRubén Veinterevisa 4.5 (ronda 6/6)
La prosa es funcional y visual, pero la mecánica del salto tiene un problema de diseño peligroso: un fallo en Atletismo CD 10 a nivel 4-5 no debería ser muerte automática o caída libre de 100 metros. Eso es un TPK instantáneo por un fallo de tirada simple. Además, la narrativa fuerza una salida específica (el salto) cuando el plan original permitía "salir sin problemas" si el robo fue limpio. Si han sido detectados, los guardias deben actuar, no solo hablar. Propón dos vías claras: 1) Si no hay alarma, pasan. 2) Si hay alarma, enfrentamiento o huida con reglas de persecución/combate realistas, no una tirada de salto con penalización letal. La CD 18 de Acrobacias para aterrizar en hongos es irrealista; mejor usa daño por caída calculado o salvación de resistencia. VEREDICTO: refinar
CríticoDamián Tachónrevisa 4.5 (ronda 6/6)
La escena cumple el plan: los PJs alcanzan el balcón y deben superar un cordón de seguridad o saltar al vacío. La prosa es funcional, aunque hay un par de detalles que podrían pulirse. - **Prosa-IA**: "El aire es gélido; el vaho sale de la boca con cada exhalación y el olor a azufre es intenso." → "Olor a azufre" es sinestesia. Mejor "y el aire huele a azufre". - **Prosa-IA**: "El monstruo flota mediante magia de levitación, desplazando el aire con un estallido sordo." → "Desplazando el aire con un estallido sordo" es una imagen no visualizable. Mejor "y el aire vibra con un estallido sordo". - **Jugabilidad**: Las tiradas están bien definidas y son claras para el DM. Las opciones de acción son variadas y coherentes con la situación. **VEREDICTO: refinar**