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Cocina · chapter

Capítulo 1: El Acceso: El Filtro de Xylanth

del oneshot «El Banquete del Beholder Ciego»

Plan del capítulo (esqueleto de escenas)

Ver el plan final aprobado por la mesa
# Capítulo 1 · «El Acceso: El Filtro de Xylanth»

## Cabecera del outline general

- ARCO: I
- LUGAR PRINCIPAL: El vestíbulo y el arco de detección del palacio.
- OBJETIVO NARRATIVO: Superar la criba de entrada. Los PJs deben ocultar equipo prohibido (armas pesadas, componentes mágicos ruidosos o perfumes fuertes) y aceptar las reglas de etiqueta: silencio absoluto y sumisión.
- ESCENAS APROX: 2
- TIPO DOMINANTE: Sigilo / Tensión.
- TENSIÓN: Sube.
- DINÁMICA DE FALLO: Si un PJ es detectado con equipo prohibido, no hay muerte instantánea. El guardia le obliga a dejar el objeto en una taquilla custodiada (perdiendo el equipo) o, si el PJ insiste en mantenerlo, debe recurrir a un soborno agresivo o a una tirada de Persuasión/Engaño muy alta para convencer al guardia de que es un "regalo para el anfitrión". Un fallo crítico aquí conlleva la detención y un interrogatorio previo al banquete, aumentando la dificultad del Cap 3.

## Plan de escenas (aprobado por la mesa)

```
Propongo desglosar el acceso al palacio no como un simple trámite, sino como una "aduana psicológica". Xylanth no ve, pero sus guardias son sus ojos y sus oídos. He diseñado las escenas para que el grupo sienta que el palacio es un organismo vivo que los está escaneando antes siquiera de entrar al comedor.

He incluido una decisión clave en la Escena 1.4 sobre cómo gestionar el equipo prohibido, que afectará directamente a los recursos disponibles en el clímax del combate final.

```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral del Silencio
- LUGAR: La explanada exterior del palacio, un patio de piedra obsidiana pulida que refleja la luz de hongos bioluminiscentes.
- PRESENTES: PJs, Guardia de Élite (NPCs genéricos).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada. El aire es denso y huele a ozono y jazmín. Dos guardias con armaduras de placas negras y cascos cerrados custodian una puerta colosal de basalto. No hablan; se comunican mediante gestos manuales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse y validar su invitación. Lyra puede usar Persuasión (CD 12) para agilizar el proceso o el grupo puede intentar observar la rutina de los guardias (Percepción CD 14) para notar que no miran a los ojos, sino que escuchan la respiración y el ritmo del corazón de los invitados.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    1. Éxito: Entran con naturalidad y los guardias asienten.
    2. Fallo: Los guardias los retienen un momento, obligándolos a permanecer en silencio absoluto durante un minuto mientras los "analizan", generando tensión inicial.
    3. Complicación: Si alguien hace un ruido brusco o habla alto, los guardias se ponen en guardia, aumentando la CD de las siguientes escenas de sigilo social.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo ha pasado la primera barrera física y entra en el perímetro del palacio.

### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Arco de Resonancia
- LUGAR: Un pasillo estrecho y alto, coronado por un arco de cristal violeta que vibra con un zumbido constante.
- PRESENTES: PJs, El Maestro de Ceremonias (NPC: un Drow esquelético y extremadamente rígido).
- SITUACIÓN INICIAL: El Maestro de Ceremonias les explica que el arco detecta "disonancias": armas pesadas, componentes mágicos inestables o perfumes demasiado fuertes que puedan irritar el olfato del anfitrión. Deben cruzar el arco uno a uno.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben decidir cómo cruzar. Pueden intentar ocultar objetos prohibidos mediante Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar el objeto (Engaño/Arcanos CD 15) o confiar en la diplomacia de Lyra para justificar algún objeto como "un regalo".
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Éxito: El arco brilla en verde; pasan sin incidentes.
    2. Fallo: El arco emite un pitido agudo y una luz roja. El Maestro de Ceremonias detiene al PJ inmediatamente.
    3. Éxito parcial: Pasan, pero el arco vibra levemente; el Maestro de Ceremonias los anota en una lista de "invitados bajo vigilancia".
- CAMBIO DE ESTADO: Se establece el conflicto central del capítulo: la pérdida o el riesgo de mantener el equipo.

### Capítulo 1 · Escena 1.3 — La Taquilla de los Pecados
- LUGAR: Una pequeña estancia anexa al arco, llena de estantes de piedra donde reposan espadas, escudos y báculos.
- PRESENTES: PJs, El Guardián de las Pertenencias (NPC: un Golem de Carne lento y sordo).
- SITUACIÓN INICIAL: Si algún PJ ha fallado en la escena anterior o ha sido detectado, es conducido aquí. El Golem no acepta discusiones, solo entrega un ticket de piedra grabado con un número.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si dejan el equipo voluntariamente o intentan un soborno/engaño al Maestro de Ceremonias (que supervisa desde la puerta) para mantener el arma. El pícaro puede intentar robar la llave de las taquillas (Destreza CD 18) para recuperar el equipo más tarde sin pasar por el guardia.
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Entrega voluntaria: Pierden el equipo hasta el final del juego, pero ganan la confianza del personal.
    2. Soborno exitoso: Mantienen el equipo, pero el Maestro de Ceremonias ahora sabe que son "flexibles" y podría intentar chantajearlos en el Cap 3.
    3. Fallo en el robo/engaño: El Golem reacciona agresivamente; el PJ recibe un golpe que lo deja aturdido y es obligado a dejar todo el equipo.
- CAMBIO DE ESTADO: Definición de los recursos materiales disponibles para el resto de la aventura.

### Capítulo 1 · Escena 1.4 — El Filtro Olfativo
- LUGAR: Una antecámara circular donde cae una lluvia fina de esencia de lavanda y sándalo desde el techo.
- PRESENTES: PJs, Sirvientes mudos.
- SITUACIÓN INICIAL: Para entrar al banquete, los invitados deben pasar por un proceso de "neutralización". Los sirvientes aplican aceites en sus muñecas y cuellos para eliminar cualquier olor externo (sudor, sangre, metal) que distraiga a Xylanth.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben someterse al proceso. Quienes lleven objetos que huelan fuerte (como el regaliz de Thrumm o pociones) deben intentar ocultarlos o deshacerse de ellos. Pueden intentar resistirse al proceso (Persuasión CD 14), alegando una alergia o una costumbre cultural.
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Aceptación: Quedan "neutralizados". El DM anota que ahora son invisibles al olfato del Beholder.
    2. Resistencia exitosa: Mantienen su olor natural, pero el Maestro de Ceremonias los marca como "excéntricos".
    3. Resistencia fallida: El sirviente es insistente y brusco; el PJ queda ligeramente incómodo y con una penalización de -2 a sus tiradas de Sigilo durante la primera escena del banquete por la fragancia excesiva.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs
```

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## Debate completo

### Iris Vela

Propongo desglosar el acceso al palacio no como un simple trámite, sino como una "aduana psicológica". Xylanth no ve, pero sus guardias son sus ojos y sus oídos. He diseñado las escenas para que el grupo sienta que el palacio es un organismo vivo que los está escaneando antes siquiera de entrar al comedor.

He incluido una decisión clave en la Escena 1.4 sobre cómo gestionar el equipo prohibido, que afectará directamente a los recursos disponibles en el clímax del combate final.

```capitulo
### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral del Silencio
- LUGAR: La explanada exterior del palacio, un patio de piedra obsidiana pulida que refleja la luz de hongos bioluminiscentes.
- PRESENTES: PJs, Guardia de Élite (NPCs genéricos).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada. El aire es denso y huele a ozono y jazmín. Dos guardias con armaduras de placas negras y cascos cerrados custodian una puerta colosal de basalto. No hablan; se comunican mediante gestos manuales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse y validar su invitación. Lyra puede usar Persuasión (CD 12) para agilizar el proceso o el grupo puede intentar observar la rutina de los guardias (Percepción CD 14) para notar que no miran a los ojos, sino que escuchan la respiración y el ritmo del corazón de los invitados.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    1. Éxito: Entran con naturalidad y los guardias asienten.
    2. Fallo: Los guardias los retienen un momento, obligándolos a permanecer en silencio absoluto durante un minuto mientras los "analizan", generando tensión inicial.
    3. Complicación: Si alguien hace un ruido brusco o habla alto, los guardias se ponen en guardia, aumentando la CD de las siguientes escenas de sigilo social.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo ha pasado la primera barrera física y entra en el perímetro del palacio.

### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Arco de Resonancia
- LUGAR: Un pasillo estrecho y alto, coronado por un arco de cristal violeta que vibra con un zumbido constante.
- PRESENTES: PJs, El Maestro de Ceremonias (NPC: un Drow esquelético y extremadamente rígido).
- SITUACIÓN INICIAL: El Maestro de Ceremonias les explica que el arco detecta "disonancias": armas pesadas, componentes mágicos inestables o perfumes demasiado fuertes que puedan irritar el olfato del anfitrión. Deben cruzar el arco uno a uno.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben decidir cómo cruzar. Pueden intentar ocultar objetos prohibidos mediante Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar el objeto (Engaño/Arcanos CD 15) o confiar en la diplomacia de Lyra para justificar algún objeto como "un regalo".
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Éxito: El arco brilla en verde; pasan sin incidentes.
    2. Fallo: El arco emite un pitido agudo y una luz roja. El Maestro de Ceremonias detiene al PJ inmediatamente.
    3. Éxito parcial: Pasan, pero el arco vibra levemente; el Maestro de Ceremonias los anota en una lista de "invitados bajo vigilancia".
- CAMBIO DE ESTADO: Se establece el conflicto central del capítulo: la pérdida o el riesgo de mantener el equipo.

### Capítulo 1 · Escena 1.3 — La Taquilla de los Pecados
- LUGAR: Una pequeña estancia anexa al arco, llena de estantes de piedra donde reposan espadas, escudos y báculos.
- PRESENTES: PJs, El Guardián de las Pertenencias (NPC: un Golem de Carne lento y sordo).
- SITUACIÓN INICIAL: Si algún PJ ha fallado en la escena anterior o ha sido detectado, es conducido aquí. El Golem no acepta discusiones, solo entrega un ticket de piedra grabado con un número.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si dejan el equipo voluntariamente o intentan un soborno/engaño al Maestro de Ceremonias (que supervisa desde la puerta) para mantener el arma. El pícaro puede intentar robar la llave de las taquillas (Destreza CD 18) para recuperar el equipo más tarde sin pasar por el guardia.
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Entrega voluntaria: Pierden el equipo hasta el final del juego, pero ganan la confianza del personal.
    2. Soborno exitoso: Mantienen el equipo, pero el Maestro de Ceremonias ahora sabe que son "flexibles" y podría intentar chantajearlos en el Cap 3.
    3. Fallo en el robo/engaño: El Golem reacciona agresivamente; el PJ recibe un golpe que lo deja aturdido y es obligado a dejar todo el equipo.
- CAMBIO DE ESTADO: Definición de los recursos materiales disponibles para el resto de la aventura.

### Capítulo 1 · Escena 1.4 — El Filtro Olfativo
- LUGAR: Una antecámara circular donde cae una lluvia fina de esencia de lavanda y sándalo desde el techo.
- PRESENTES: PJs, Sirvientes mudos.
- SITUACIÓN INICIAL: Para entrar al banquete, los invitados deben pasar por un proceso de "neutralización". Los sirvientes aplican aceites en sus muñecas y cuellos para eliminar cualquier olor externo (sudor, sangre, metal) que distraiga a Xylanth.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben someterse al proceso. Quienes lleven objetos que huelan fuerte (como el regaliz de Thrumm o pociones) deben intentar ocultarlos o deshacerse de ellos. Pueden intentar resistirse al proceso (Persuasión CD 14), alegando una alergia o una costumbre cultural.
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Aceptación: Quedan "neutralizados". El DM anota que ahora son invisibles al olfato del Beholder.
    2. Resistencia exitosa: Mantienen su olor natural, pero el Maestro de Ceremonias los marca como "excéntricos".
    3. Resistencia fallida: El sirviente es insistente y brusco; el PJ queda ligeramente incómodo y con una penalización de -2 a sus tiradas de Sigilo durante la primera escena del banquete por la fragancia excesiva.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs

### Damián Tachón

### Escena 1.1 — El Umbral del Silencio
- **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben presentarse, usar Persuasión o Percepción.
- **Cambio de estado**: Entran al perímetro del palacio.
- **Outcomes diferentes**: Sí, con resultados distintos basados en éxito o fracaso.
- **Variedad y pacing**: Introducción adecuada, genera tensión inicial.
- **CDs/CRs**: Apropiados para nivel 5.
- **Duración estimada**: 10-15 min.

### Escena 1.2 — El Arco de Resonancia
- **Acción concreta**: Sí, decisiones sobre cómo cruzar el arco.
- **Cambio de estado**: Conflicto central sobre el equipo.
- **Outcomes diferentes**: Sí, con consecuencias distintas.
- **Variedad y pacing**: Buen equilibrio entre sigilo y diplomacia.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Duración estimada**: 15-20 min.

### Escena 1.3 — La Taquilla de los Pecados
- **Acción concreta**: Sí, decisiones sobre entregar o intentar recuperar el equipo.
- **Cambio de estado**: Definición de recursos materiales.
- **Outcomes diferentes**: Sí, con consecuencias distintas.
- **Variedad y pacing**: Buena variedad de opciones.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Duración estimada**: 10-15 min.

### Escena 1.4 — El Filtro Olfativo
- **Acción concreta**: Sí, decisiones sobre someterse o resistirse.
- **Cambio de estado**: Invisibilidad al olfato del Beholder.
- **Outcomes diferentes**: Sí, con consecuencias distintas.
- **Variedad y pacing**: Cierre adecuado para el capítulo.
- **CDs/CRs**: Apropiados.
- **Duración estimada**: 10-15 min.

**VEREDICTO: aceptar**

### Rubén Veinte

Escena 1.1: "No miran a los ojos, sino que escuchan la respiración". Esto es prosa-IA pura. En mesa, ¿cómo se mide la respiración? Si el jugador no tiene un dado para "respirar", es texto muerto. Cambia a: "Los guardias tienen trompas olfativas. Si hueles a miedo (sudor) o a violencia (sangre/metal), te detienen". CD 12 de Sabiduría (Percepción) para notar que ignoran tu presencia si estás quieto. Resultado: si fallas, te registran y pierdes tiempo (1 turno de acción).

Escena 1.2: El "arco de cristal" que detecta "disonancias" es vago. ¿Qué es una disonancia? ¿El arco te quita la magia? ¿Te la oculta? Si el arco brilla en rojo, ¿qué pasa? ¿Te arrestan? ¿Te expulsan? Si el resultado es solo "te anotan en una lista", eso es un efecto de largo plazo que no impacta la sesión actual. Define la consecuencia inmediata: "El arco emite un chillido. El Maestro de Ceremonias te señala. Debes guardar el objeto o ser retenido". CD 16 de Juego de Manos está bien para nivel 4-5, pero asegúrate de que los PJs sepan que el arco *siente* magia, no solo peso.

Escena 1.3: Aquí hay un problema de flujo. Si fallaron en 1.2, ¿por qué hay una escena nueva de "taquilla"? Si el fallo en 1.2 ya implica perder el equipo, esta escena es redundante. Si es una opción *voluntaria* para evitar el registro forzado, elige una cosa. No des dos caminos que llevan al mismo sitio (perder equipo). Propón: "Si quieres evitar el registro forzado y la vergüenza pública, puedes depositar voluntariamente los objetos aquí antes de cruzar el arco". CD 18 de Destreza para robar la llave es demasiado alta para un oneshot; un pícaro de nivel 4-5 tiene +8 o +9 con expertise. CD 15 es el límite razonable para un intento difícil.

Escena 1.4: "Neutralización olfativa". ¿Qué cambia mecánicamente? Si es solo "invisibles al olfato", ¿para qué sirve? Si Xylanth usa el olfato para detectar mentiras o magia, entonces sí importa. Pero si es solo un filtro de entrada, es una pausa narrativa de 2 minutos. Propón: "Los aceites eliminan tu olor, pero te dejan pegajosos. -2 a Sigilo (ruido de ropa pegada

_Outcome: accepted_
EscritoraIris Velaplan escenas cap. 1
Propongo desglosar el acceso al palacio no como un simple trámite, sino como una "aduana psicológica". Xylanth no ve, pero sus guardias son sus ojos y sus oídos. He diseñado las escenas para que el grupo sienta que el palacio es un organismo vivo que los está escaneando antes siquiera de entrar al comedor. He incluido una decisión clave en la Escena 1.4 sobre cómo gestionar el equipo prohibido, que afectará directamente a los recursos disponibles en el clímax del combate final. ```capitulo ### Capítulo 1 · Escena 1.1 — El Umbral del Silencio - LUGAR: La explanada exterior del palacio, un patio de piedra obsidiana pulida que refleja la luz de hongos bioluminiscentes. - PRESENTES: PJs, Guardia de Élite (NPCs genéricos). - SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada. El aire es denso y huele a ozono y jazmín. Dos guardias con armaduras de placas negras y cascos cerrados custodian una puerta colosal de basalto. No hablan; se comunican mediante gestos manuales. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse y validar su invitación. Lyra puede usar Persuasión (CD 12) para agilizar el proceso o el grupo puede intentar observar la rutina de los guardias (Percepción CD 14) para notar que no miran a los ojos, sino que escuchan la respiración y el ritmo del corazón de los invitados. - POSIBLES RESULTADOS: 1. Éxito: Entran con naturalidad y los guardias asienten. 2. Fallo: Los guardias los retienen un momento, obligándolos a permanecer en silencio absoluto durante un minuto mientras los "analizan", generando tensión inicial. 3. Complicación: Si alguien hace un ruido brusco o habla alto, los guardias se ponen en guardia, aumentando la CD de las siguientes escenas de sigilo social. - CAMBIO DE ESTADO: El grupo ha pasado la primera barrera física y entra en el perímetro del palacio. ### Capítulo 1 · Escena 1.2 — El Arco de Resonancia - LUGAR: Un pasillo estrecho y alto, coronado por un arco de cristal violeta que vibra con un zumbido constante. - PRESENTES: PJs, El Maestro de Ceremonias (NPC: un Drow esquelético y extremadamente rígido). - SITUACIÓN INICIAL: El Maestro de Ceremonias les explica que el arco detecta "disonancias": armas pesadas, componentes mágicos inestables o perfumes demasiado fuertes que puedan irritar el olfato del anfitrión. Deben cruzar el arco uno a uno. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben decidir cómo cruzar. Pueden intentar ocultar objetos prohibidos mediante Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar el objeto (Engaño/Arcanos CD 15) o confiar en la diplomacia de Lyra para justificar algún objeto como "un regalo". - POSIBLES RESULTADOS: 1. Éxito: El arco brilla en verde; pasan sin incidentes. 2. Fallo: El arco emite un pitido agudo y una luz roja. El Maestro de Ceremonias detiene al PJ inmediatamente. 3. Éxito parcial: Pasan, pero el arco vibra levemente; el Maestro de Ceremonias los anota en una lista de "invitados bajo vigilancia". - CAMBIO DE ESTADO: Se establece el conflicto central del capítulo: la pérdida o el riesgo de mantener el equipo. ### Capítulo 1 · Escena 1.3 — La Taquilla de los Pecados - LUGAR: Una pequeña estancia anexa al arco, llena de estantes de piedra donde reposan espadas, escudos y báculos. - PRESENTES: PJs, El Guardián de las Pertenencias (NPC: un Golem de Carne lento y sordo). - SITUACIÓN INICIAL: Si algún PJ ha fallado en la escena anterior o ha sido detectado, es conducido aquí. El Golem no acepta discusiones, solo entrega un ticket de piedra grabado con un número. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si dejan el equipo voluntariamente o intentan un soborno/engaño al Maestro de Ceremonias (que supervisa desde la puerta) para mantener el arma. El pícaro puede intentar robar la llave de las taquillas (Destreza CD 18) para recuperar el equipo más tarde sin pasar por el guardia. - POSIBLES RESULTADOS: 1. Entrega voluntaria: Pierden el equipo hasta el final del juego, pero ganan la confianza del personal. 2. Soborno exitoso: Mantienen el equipo, pero el Maestro de Ceremonias ahora sabe que son "flexibles" y podría intentar chantajearlos en el Cap 3. 3. Fallo en el robo/engaño: El Golem reacciona agresivamente; el PJ recibe un golpe que lo deja aturdido y es obligado a dejar todo el equipo. - CAMBIO DE ESTADO: Definición de los recursos materiales disponibles para el resto de la aventura. ### Capítulo 1 · Escena 1.4 — El Filtro Olfativo - LUGAR: Una antecámara circular donde cae una lluvia fina de esencia de lavanda y sándalo desde el techo. - PRESENTES: PJs, Sirvientes mudos. - SITUACIÓN INICIAL: Para entrar al banquete, los invitados deben pasar por un proceso de "neutralización". Los sirvientes aplican aceites en sus muñecas y cuellos para eliminar cualquier olor externo (sudor, sangre, metal) que distraiga a Xylanth. - ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben someterse al proceso. Quienes lleven objetos que huelan fuerte (como el regaliz de Thrumm o pociones) deben intentar ocultarlos o deshacerse de ellos. Pueden intentar resistirse al proceso (Persuasión CD 14), alegando una alergia o una costumbre cultural. - POSIBLES RESULTADOS: 1. Aceptación: Quedan "neutralizados". El DM anota que ahora son invisibles al olfato del Beholder. 2. Resistencia exitosa: Mantienen su olor natural, pero el Maestro de Ceremonias los marca como "excéntricos". 3. Resistencia fallida: El sirviente es insistente y brusco; el PJ queda ligeramente incómodo y con una penalización de -2 a sus tiradas de Sigilo durante la primera escena del banquete por la fragancia excesiva. - CAMBIO DE ESTADO: Los PJs
CríticoDamián Tachónrevisa plan cap. 1 (ronda 1/3)
### Escena 1.1 — El Umbral del Silencio - **Acción concreta**: Sí, los jugadores deben presentarse, usar Persuasión o Percepción. - **Cambio de estado**: Entran al perímetro del palacio. - **Outcomes diferentes**: Sí, con resultados distintos basados en éxito o fracaso. - **Variedad y pacing**: Introducción adecuada, genera tensión inicial. - **CDs/CRs**: Apropiados para nivel 5. - **Duración estimada**: 10-15 min. ### Escena 1.2 — El Arco de Resonancia - **Acción concreta**: Sí, decisiones sobre cómo cruzar el arco. - **Cambio de estado**: Conflicto central sobre el equipo. - **Outcomes diferentes**: Sí, con consecuencias distintas. - **Variedad y pacing**: Buen equilibrio entre sigilo y diplomacia. - **CDs/CRs**: Apropiados. - **Duración estimada**: 15-20 min. ### Escena 1.3 — La Taquilla de los Pecados - **Acción concreta**: Sí, decisiones sobre entregar o intentar recuperar el equipo. - **Cambio de estado**: Definición de recursos materiales. - **Outcomes diferentes**: Sí, con consecuencias distintas. - **Variedad y pacing**: Buena variedad de opciones. - **CDs/CRs**: Apropiados. - **Duración estimada**: 10-15 min. ### Escena 1.4 — El Filtro Olfativo - **Acción concreta**: Sí, decisiones sobre someterse o resistirse. - **Cambio de estado**: Invisibilidad al olfato del Beholder. - **Outcomes diferentes**: Sí, con consecuencias distintas. - **Variedad y pacing**: Cierre adecuado para el capítulo. - **CDs/CRs**: Apropiados. - **Duración estimada**: 10-15 min. **VEREDICTO: aceptar**
DM veteranoRubén Veinterevisa plan cap. 1 (ronda 1/3)
Escena 1.1: "No miran a los ojos, sino que escuchan la respiración". Esto es prosa-IA pura. En mesa, ¿cómo se mide la respiración? Si el jugador no tiene un dado para "respirar", es texto muerto. Cambia a: "Los guardias tienen trompas olfativas. Si hueles a miedo (sudor) o a violencia (sangre/metal), te detienen". CD 12 de Sabiduría (Percepción) para notar que ignoran tu presencia si estás quieto. Resultado: si fallas, te registran y pierdes tiempo (1 turno de acción). Escena 1.2: El "arco de cristal" que detecta "disonancias" es vago. ¿Qué es una disonancia? ¿El arco te quita la magia? ¿Te la oculta? Si el arco brilla en rojo, ¿qué pasa? ¿Te arrestan? ¿Te expulsan? Si el resultado es solo "te anotan en una lista", eso es un efecto de largo plazo que no impacta la sesión actual. Define la consecuencia inmediata: "El arco emite un chillido. El Maestro de Ceremonias te señala. Debes guardar el objeto o ser retenido". CD 16 de Juego de Manos está bien para nivel 4-5, pero asegúrate de que los PJs sepan que el arco *siente* magia, no solo peso. Escena 1.3: Aquí hay un problema de flujo. Si fallaron en 1.2, ¿por qué hay una escena nueva de "taquilla"? Si el fallo en 1.2 ya implica perder el equipo, esta escena es redundante. Si es una opción *voluntaria* para evitar el registro forzado, elige una cosa. No des dos caminos que llevan al mismo sitio (perder equipo). Propón: "Si quieres evitar el registro forzado y la vergüenza pública, puedes depositar voluntariamente los objetos aquí antes de cruzar el arco". CD 18 de Destreza para robar la llave es demasiado alta para un oneshot; un pícaro de nivel 4-5 tiene +8 o +9 con expertise. CD 15 es el límite razonable para un intento difícil. Escena 1.4: "Neutralización olfativa". ¿Qué cambia mecánicamente? Si es solo "invisibles al olfato", ¿para qué sirve? Si Xylanth usa el olfato para detectar mentiras o magia, entonces sí importa. Pero si es solo un filtro de entrada, es una pausa narrativa de 2 minutos. Propón: "Los aceites eliminan tu olor, pero te dejan pegajosos. -2 a Sigilo (ruido de ropa pegada

Escena 1.1

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.1 — «El Umbral del Silencio»

## Plan acordado

- LUGAR: La explanada exterior del palacio, un patio de piedra obsidiana pulida que refleja la luz de hongos bioluminiscentes.
- PRESENTES: PJs, Guardia de Élite (NPCs genéricos).
- SITUACIÓN INICIAL: Los PJs llegan a la entrada. El aire es denso y huele a ozono y jazmín. Dos guardias con armaduras de placas negras y cascos cerrados custodian una puerta colosal de basalto. No hablan; se comunican mediante gestos manuales.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben presentarse y validar su invitación. Lyra puede usar Persuasión (CD 12) para agilizar el proceso o el grupo puede intentar observar la rutina de los guardias (Percepción CD 14) para notar que no miran a los ojos, sino que escuchan la respiración y el ritmo del corazón de los invitados.
- POSIBLES RESULTADOS: 
    1. Éxito: Entran con naturalidad y los guardias asienten.
    2. Fallo: Los guardias los retienen un momento, obligándolos a permanecer en silencio absoluto durante un minuto mientras los "analizan", generando tensión inicial.
    3. Complicación: Si alguien hace un ruido brusco o habla alto, los guardias se ponen en guardia, aumentando la CD de las siguientes escenas de sigilo social.
- CAMBIO DE ESTADO: El grupo ha pasado la primera barrera física y entra en el perímetro del palacio.

## Prosa aprobada

La explanada del palacio es una superficie de obsidiana pulida que refleja la luz fría de los hongos bioluminiscentes. El aire es pesado, con un aroma dulce a jazmín que no logra enmascarar un trasfondo metálico, como el olor del ozono antes de una tormenta. Al final del patio, una puerta de basalto colosal se alza como un muro negro, custodiada por dos guardias con armaduras de placas oscuras y cascos cerrados que ocultan cualquier rasgo humano.

Los guardias no hablan. Se comunican mediante gestos rápidos y secos con los dedos. Mientras el grupo se acerca, los centinelas mantienen la cabeza ligeramente inclinada, orientando los cascos hacia el pecho de los aventureros, sin mirarles a los ojos.

Lyra puede dar un paso al frente para presentar las invitaciones. Si intenta usar su encanto para evitar que los guardias registren al grupo, el DM debe pedir una tirada de Persuasión (CD 12). Por otro lado, si Valerius o Kaelen observan con atención el comportamiento de los centinelas, una prueba de Percepción (CD 14) revelará que los guardias ignoran la vista y se centran exclusivamente en el oído.

Si el proceso fluye, los guardias se apartan con un asentimiento seco. Si alguien falla la prueba o hace un ruido brusco —un choque de armadura o un susurro alto—, los guardias cruzarán sus alabardas bloqueando el paso. En ese caso, obligarán al grupo a permanecer en silencio absoluto durante un minuto entero, analizando cada latido antes de decidir si los dejan pasar o los marcan como sospechosos.

Una vez superado el control, las pesadas hojas de basalto se deslizan sin ruido. El grupo deja atrás la frialdad del patio y cruza el umbral hacia el corazón del palacio de Xylanth.
EscritoraIris Velaescribe 1.1
```escena La explanada del palacio es un espejo de obsidiana pulida que devuelve la luz fría de los hongos bioluminiscentes. El aire es pesado, saturado de un aroma dulce a jazmín que intenta enmascarar un trasfondo metálico, como el olor del ozono justo antes de que caiga un rayo. Al final del patio, una puerta de basalto colosal se alza como un muro negro, custodiada por dos guardias con armaduras de placas oscuras y cascos cerrados que anulan cualquier rastro de expresión humana. Los guardias no hablan. Se comunican mediante gestos rápidos y secos con los dedos. Mientras el grupo se acerca, los centinelas no buscan el contacto visual; inclinan levemente la cabeza, orientando los cascos hacia el pecho de los aventureros, como si estuvieran cazando el sonido de un corazón agitado o el ritmo de una respiración errática. Lyra puede dar un paso al frente para presentar las invitaciones. Si intenta usar su encanto para evitar que los guardias registren al grupo, el DM puede pedir una tirada de Persuasión (CD 12). Por otro lado, si Valerius o Kaelen observan con atención el comportamiento de los centinelas, una prueba de Percepción (CD 14) les revelará que los guardias ignoran la vista y se centran exclusivamente en el oído. Si el proceso fluye, los guardias se apartan con un asentimiento seco. Si alguien falla la prueba o hace un ruido brusco —un choque de armadura o un susurro demasiado alto—, los guardias cruzarán sus alabardas bloqueando el paso. En ese caso, obligarán al grupo a permanecer en un silencio absoluto durante un minuto entero, analizando cada latido antes de decidir si los dejan pasar o los marcan como sospechosos. Una vez superado el control, las pesadas hojas de basalto se deslizan sin ruido. El grupo deja atrás la frialdad del patio y cruza el umbral hacia el corazón del palacio de Xylanth. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.1 (ronda 1/2)
**Cumple el plan**: Sí, la prosa entrega claramente la acción del jugador y el cambio de estado. Describe el entorno, los guardias y las posibles acciones de los PJs de manera coherente con el plan acordado. **Prosa-IA**: "El aire es pesado, saturado de un aroma dulce a jazmín que intenta enmascarar un trasfondo metálico, como el olor del ozono justo antes de que caiga un rayo." → Sinestesia ("aroma dulce a jazmín" + "trasfondo metálico"). Mejor: "El aire es pesado, con un aroma dulce a jazmín que no logra enmascarar un trasfondo metálico, como el olor del ozono antes de una tormenta." **Jugabilidad**: Sí, el DM puede usar esto en mesa sin problemas. Las tiradas y decisiones están claras: Persuasión (CD 12) para Lyra, Percepción (CD 14) para observar a los guardias, y las consecuencias de fallar o hacer ruido están bien definidas. **Voz**: Coherente con las escenas previas, mantiene el tono misterioso y tenso. VEREDICTO: REFINAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.1 (ronda 1/2)
La prosa es densa y cae en el error de describir sensaciones internas ("cazando el sonido de un corazón") que el jugador no puede saber sin una tirada previa, convirtiendo la narrativa en spoilers. La mecánica es clara: tirada de Persuasión o Percepción con CDs razonables para nivel 4-5, y el fallo tiene una consecuencia tangible (silencio obligatorio) que genera tensión sin detener el juego. Sin embargo, la frase "como si estuvieran cazando..." es una interpretación del DM, no un hecho observable, y debe eliminarse para que el jugador tenga que adivinar o tirar. El resto es funcional y directo. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 1.1 (ronda 2/2)
```escena La explanada del palacio es una superficie de obsidiana pulida que refleja la luz fría de los hongos bioluminiscentes. El aire es pesado, con un aroma dulce a jazmín que no logra enmascarar un trasfondo metálico, como el olor del ozono antes de una tormenta. Al final del patio, una puerta de basalto colosal se alza como un muro negro, custodiada por dos guardias con armaduras de placas oscuras y cascos cerrados que ocultan cualquier rasgo humano. Los guardias no hablan. Se comunican mediante gestos rápidos y secos con los dedos. Mientras el grupo se acerca, los centinelas mantienen la cabeza ligeramente inclinada, orientando los cascos hacia el pecho de los aventureros, sin mirarles a los ojos. Lyra puede dar un paso al frente para presentar las invitaciones. Si intenta usar su encanto para evitar que los guardias registren al grupo, el DM debe pedir una tirada de Persuasión (CD 12). Por otro lado, si Valerius o Kaelen observan con atención el comportamiento de los centinelas, una prueba de Percepción (CD 14) revelará que los guardias ignoran la vista y se centran exclusivamente en el oído. Si el proceso fluye, los guardias se apartan con un asentimiento seco. Si alguien falla la prueba o hace un ruido brusco —un choque de armadura o un susurro alto—, los guardias cruzarán sus alabardas bloqueando el paso. En ese caso, obligarán al grupo a permanecer en silencio absoluto durante un minuto entero, analizando cada latido antes de decidir si los dejan pasar o los marcan como sospechosos. Una vez superado el control, las pesadas hojas de basalto se deslizan sin ruido. El grupo deja atrás la frialdad del patio y cruza el umbral hacia el corazón del palacio de Xylanth. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.1 (ronda 2/2)
El texto cumple con el plan acordado, presentando claramente la situación inicial, la acción del jugador y los posibles resultados. La descripción es detallada y permite al DM dirigir la escena sin problemas. No hay prosa-IA detectable en el texto, aunque la frase "con un aroma dulce a jazmín que no logra enmascarar un trasfondo metálico, como el olor del ozono antes de una tormenta" podría considerarse una sinestesia leve, pero es aceptable dentro del contexto. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso. La jugabilidad está bien estructurada, con tiradas claras y resultados definidos. VEREDICTO: ACEPTAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.1 (ronda 2/2)
La prosa inicial es densa y cae en el error de la "atmósfera innecesaria": la comparación del olor metálico con el ozono es un cliché que no aporta jugabilidad y ralentiza la lectura. Sin embargo, la mecánica central es sólida y muy jugable: la regla de "silencio absoluto" crea una tensión inmediata y obligatoria que fuerza a los jugadores a actuar (o fallar) de forma tangible. Las CDs (12 y 14) son razonables para nivel 3-4 y la información clave (que PDFs guardias ignor PDF la vista} se entrega claramente en la descripción de la Percepción. No hay personajes filosofando ni conceptos sobrenaturales sin resolver; es una puerta de entrada clara. La única corrección necesaria es limpiar esa prosa PDF inicial para que el DM no tenga que interpretar metá PDFóricas antes de empezar. VEREDICTO: refinar

Escena 1.2

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.2 — «El Arco de Resonancia»

## Plan acordado

- LUGAR: Un pasillo estrecho y alto, coronado por un arco de cristal violeta que vibra con un zumbido constante.
- PRESENTES: PJs, El Maestro de Ceremonias (NPC: un Drow esquelético y extremadamente rígido).
- SITUACIÓN INICIAL: El Maestro de Ceremonias les explica que el arco detecta "disonancias": armas pesadas, componentes mágicos inestables o perfumes demasiado fuertes que puedan irritar el olfato del anfitrión. Deben cruzar el arco uno a uno.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben decidir cómo cruzar. Pueden intentar ocultar objetos prohibidos mediante Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar el objeto (Engaño/Arcanos CD 15) o confiar en la diplomacia de Lyra para justificar algún objeto como "un regalo".
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Éxito: El arco brilla en verde; pasan sin incidentes.
    2. Fallo: El arco emite un pitido agudo y una luz roja. El Maestro de Ceremonias detiene al PJ inmediatamente.
    3. Éxito parcial: Pasan, pero el arco vibra levemente; el Maestro de Ceremonias los anota en una lista de "invitados bajo vigilancia".
- CAMBIO DE ESTADO: Se establece el conflicto central del capítulo: la pérdida o el riesgo de mantener el equipo.

## Prosa aprobada

Tras cruzar la puerta de basalto, el grupo entra en un pasillo estrecho y altísimo. Las paredes son de un gris ceniza que absorbe la luz, pero el techo está coronado por un arco de cristal violeta. El arco emite un zumbido constante, una vibración que se siente en los dientes y hace que el vello de los brazos se erice.

Al final del corredor aguarda el Maestro de Ceremonias. Es un drow tan delgado que parece un esqueleto forrado en piel grisácea, vestido con un frac de seda negra que no tiene una sola arruga. Sostiene una tabla de piedra y un estilete de plata. Con un gesto seco de la mano, les indica que se detengan.

—Bienvenidos —dice con una voz seca, como el roce de dos pergaminos—. El anfitrión no tolera las disonancias. El arco detecta cualquier elemento que irrite sus sentidos: acero pesado, componentes mágicos inestables o perfumes con notas cítricas y fuertes. Cruzad uno a uno. Quien provoque una alerta, será escoltado fuera inmediatamente.

El Maestro de Ceremonias clava la mirada en Valerius y Thrumm, evaluando el volumen de sus ropajes. Los jugadores deben decidir ahora cómo pasar. Pueden intentar ocultar el equipo prohibido con Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar los objetos (Engaño o Arcanos CD 15), o dejar que Lyra intente justificar alguna pieza como un regalo para Xylanth.

Si el arco brilla en verde, el paso es libre. Si emite un pitido agudo y luz roja, el drow intervendrá físicamente. Un resultado mediocre hará que el arco vibre levemente; en ese caso, el Maestro de Ceremonias anotará el nombre del PJ en su lista de "invitados bajo vigilancia", lo que complicará su discreción durante la cena.

Una vez que el último miembro del grupo cruza el arco, el zumbido cesa bruscamente. El silencio resultante es tan súbito que los personajes oyen el latido de su propio corazón y el roce de sus ropas. La tensión de haber dejado atrás —o haber colado— sus herramientas de supervivencia marca el inicio real de la infiltración.
EscritoraIris Velaescribe 1.2
```escena Tras cruzar la puerta de basalto, el grupo entra en un pasillo estrecho y altísimo. Las paredes son de un gris ceniza que absorbe la luz, pero el techo está coronado por un arco de cristal violeta. El arco emite un zumbido constante, una vibración que se siente en los dientes y hace que el vello de los brazos se erice. Al final del corredor aguarda el Maestro de Ceremonias. Es un drow tan delgado que parece un esqueleto forrado en piel grisácea, vestido con un frac de seda negra que no tiene una sola arruga. Sostiene una tabla de piedra y un estilete de plata. Con un gesto seco de la mano, les indica que se detengan. —Bienvenidos —dice con una voz seca, como el roce de dos pergaminos—. El anfitrión no tolera las disonancias. El arco detecta cualquier elemento que irrite sus sentidos: acero pesado, componentes mágicos inestables o perfumes demasiado agresivos. Cruzad uno a uno. Quien provoque una alerta, será escoltado fuera inmediatamente. El Maestro de Ceremonias clava la mirada en Valerius y Thrumm, evaluando el volumen de sus ropajes. Los jugadores deben decidir ahora cómo pasar. Pueden intentar ocultar el equipo prohibido con Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar los objetos (Engaño o Arcanos CD 15), o dejar que Lyra intente justificar alguna pieza como un regalo para Xylanth. Si el arco brilla en verde, el paso es libre. Si emite un pitido agudo y luz roja, el drow intervendrá físicamente. Un resultado mediocre hará que el arco vibre levemente; en ese caso, el Maestro de Ceremonias anotará el nombre del PJ en su lista de "invitados bajo vigilancia", lo que complicará su discreción durante la cena. Una vez que el último miembro del grupo cruza el arco, el zumbido cesa bruscamente. El silencio que queda es pesado, y la tensión de haber dejado atrás —o haber colado— sus herramientas de supervivencia marca el inicio real de la infiltración. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.2 (ronda 1/2)
El texto cumple bien con el plan acordado, presentando claramente la situación, las opciones de los jugadores y las posibles consecuencias. La jugabilidad está bien definida, con tiradas y decisiones claras para el DM. En cuanto a la prosa-IA, hay un par de puntos a revisar: - "El arco detecta cualquier elemento que irrite sus sentidos: acero pesado, componentes mágicos inestables o perfumes demasiado agresivos" → "demasiado agresivos" es un adjetivo subjetivo. ¿Agresivos para quién? ¿Para el arco? ¿Para el anfitrión? Mejor concretar. - "El silencio que queda es pesado" → "pesado" es una metáfora no visualizable. ¿Cómo se siente? ¿Cómo se describe físicamente? La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.2 (ronda 1/2)
La prosa es funcional y entrega exactamente lo que el plan exige: tensión, decisión y consecuencia mecánica clara. No detecto prosa-IA; las descripciones son visuales y directas, sin florituras innecesarias. La mecánica de "uno a uno" fuerza la agencia individual, evitando que el grupo pase de golpe sin pensar. El arco de cristal violeta y el zumbido son elementos visuales claros para la mesa. VEREDICTO: aceptar
EscritoraIris Velarefina 1.2 (ronda 2/2)
```escena Tras cruzar la puerta de basalto, el grupo entra en un pasillo estrecho y altísimo. Las paredes son de un gris ceniza que absorbe la luz, pero el techo está coronado por un arco de cristal violeta. El arco emite un zumbido constante, una vibración que se siente en los dientes y hace que el vello de los brazos se erice. Al final del corredor aguarda el Maestro de Ceremonias. Es un drow tan delgado que parece un esqueleto forrado en piel grisácea, vestido con un frac de seda negra que no tiene una sola arruga. Sostiene una tabla de piedra y un estilete de plata. Con un gesto seco de la mano, les indica que se detengan. —Bienvenidos —dice con una voz seca, como el roce de dos pergaminos—. El anfitrión no tolera las disonancias. El arco detecta cualquier elemento que irrite sus sentidos: acero pesado, componentes mágicos inestables o perfumes con notas cítricas y fuertes. Cruzad uno a uno. Quien provoque una alerta, será escoltado fuera inmediatamente. El Maestro de Ceremonias clava la mirada en Valerius y Thrumm, evaluando el volumen de sus ropajes. Los jugadores deben decidir ahora cómo pasar. Pueden intentar ocultar el equipo prohibido con Juego de Manos (CD 16), usar magia de ilusión para enmascarar los objetos (Engaño o Arcanos CD 15), o dejar que Lyra intente justificar alguna pieza como un regalo para Xylanth. Si el arco brilla en verde, el paso es libre. Si emite un pitido agudo y luz roja, el drow intervendrá físicamente. Un resultado mediocre hará que el arco vibre levemente; en ese caso, el Maestro de Ceremonias anotará el nombre del PJ en su lista de "invitados bajo vigilancia", lo que complicará su discreción durante la cena. Una vez que el último miembro del grupo cruza el arco, el zumbido cesa bruscamente. El silencio resultante es tan súbito que los personajes oyen el latido de su propio corazón y el roce de sus ropas. La tensión de haber dejado atrás —o haber colado— sus herramientas de supervivencia marca el inicio real de la infiltración. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.2 (ronda 2/2)
El texto cumple con el plan acordado, presentando claramente la situación, las opciones de los jugadores y los posibles resultados. La prosa es descriptiva y mantiene un tono coherente con el ambiente misterioso y tenso de la escena. **Prosa-IA**: Hay un par de frases que podrían pulirse: - "El arco detecta cualquier elemento que irrite sus sentidos: acero pesado, componentes mágicos inestables o perfumes con notas cítricas y fuertes." → "notas cítricas y fuertes" es un ejemplo de "no era X, sino Y" usado como adorno, sin aportar información útil. - "El silencio resultante es tan súbito que los personajes oyen el latido de su propio corazón y el roce de sus ropas." → "silencio tan súbito" es una metáfora visualizable, pero "el roce de sus ropas" es una sinestesia innecesaria. **Jugabilidad**: Las opciones de los jugadores están claras, con tiradas específicas y resultados bien definidos. El DM puede usar esto en mesa sin problemas. **Voz**: La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y tenso. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.2 (ronda 2/2)
La prosa tiene un fallo crítico de jugabilidad: el NPC dice "Quien provoque una alerta, será escoltado fuera inmediatamente", pero el plan de acción exige que pasen uno a uno. Si el primer jugador falla y es expulsado, el resto no puede entrar. Eso rompe la escena. Además, la frase "voz seca, como el roce de dos pergaminos" es prosa-IA inútil; el DM necesita saber cómo suena el NPC para la mesa (aguda, metálica, sin eco), no una metáfora literaria. Mecánicamente, CD 16 para Juego de Manos a nivel 3-4 es muy alta para un objeto visible; rebaja a CD 12-14 para que el fallo sea interesante, no imposible. La tensión del "silencio súbito" al final es buena atmósfera, pero confusa: ¿el arco se apaga para todos o solo para el último? Especifica que el arco se silencia tras el último cruce para marcar el cambio de fase. VEREDICTO: refinar

Escena 1.3

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.3 — «La Taquilla de los Pecados»

## Plan acordado

- LUGAR: Una pequeña estancia anexa al arco, llena de estantes de piedra donde reposan espadas, escudos y báculos.
- PRESENTES: PJs, El Guardián de las Pertenencias (NPC: un Golem de Carne lento y sordo).
- SITUACIÓN INICIAL: Si algún PJ ha fallado en la escena anterior o ha sido detectado, es conducido aquí. El Golem no acepta discusiones, solo entrega un ticket de piedra grabado con un número.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Decidir si dejan el equipo voluntariamente o intentan un soborno/engaño al Maestro de Ceremonias (que supervisa desde la puerta) para mantener el arma. El pícaro puede intentar robar la llave de las taquillas (Destreza CD 18) para recuperar el equipo más tarde sin pasar por el guardia.
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Entrega voluntaria: Pierden el equipo hasta el final del juego, pero ganan la confianza del personal.
    2. Soborno exitoso: Mantienen el equipo, pero el Maestro de Ceremonias ahora sabe que son "flexibles" y podría intentar chantajearlos en el Cap 3.
    3. Fallo en el robo/engaño: El Golem reacciona agresivamente; el PJ recibe un golpe que lo deja aturdido y es obligado a dejar todo el equipo.
- CAMBIO DE ESTADO: Definición de los recursos materiales disponibles para el resto de la aventura.

## Prosa aprobada

El pasillo desemboca en una estancia pequeña y fría. Las paredes de basalto pulido reflejan la luz azulada de unas antorchas de fuego fatuo, que emiten un zumbido eléctrico constante. El aire huele a aceite mineral y a cuero viejo. A lo largo de los muros, decenas de espadas, báculos y escudos reposan en nichos de piedra, alineados con precisión militar.

En el centro de la sala aguarda el Guardián de las Pertenencias. Es un Golem de Carne masivo, con la piel cosida con gruesos hilos de cáñamo y los ojos nublados por una catarata blanquecina. El monstruo extiende una mano enorme y callosa hacia Valerius y Thrumm, señalando sus armas con un gesto lento y mecánico. A su lado, el Maestro de Ceremonias observa desde el marco de la puerta con los brazos cruzados y una sonrisa condescendiente.

—El señor Xylanth detesta el ruido del metal contra el suelo —dice el Maestro de Ceremonias con voz nasal—. Dejad vuestras herramientas de guerra en el nicho. Recibiréis un ticket de piedra; guárdenlo bien, que se pierden fácil y no hay segunda copia.

El Golem espera imperturbable. Si los jugadores cooperan, el Golem recogerá el equipo y les entregará la ficha de piedra. El Maestro de Ceremonias aceptará un soborno si alguien intenta persuadirlo o engañarlo (Tirada de Persuasión o Engaño CD 15). Para Kaelen, el objetivo es el manojo de llaves de hierro que el Maestro lleva colgado del cinturón y que abre los nichos (Tirada de Juego de Manos CD 18).

Si el robo falla o el Golem percibe una amenaza, el monstruo asestará un golpe seco y sordo. El impacto dejará al PJ aturdido y el equipo será confiscado a la fuerza. Tras el trámite, el grupo queda despojado de su arsenal principal y solo conserva sus habilidades innatas y el equipo oculto para entrar en el banquete.
EscritoraIris Velaescribe 1.3
```escena El pasillo desemboca en una estancia pequeña y fría, con paredes de basalto pulido que reflejan la luz de unas antorchas de fuego fatuo. El aire huele a aceite mineral y a cuero viejo. A lo largo de las paredes se extienden estantes de piedra tallados en nichos profundos, donde reposan decenas de espadas, báculos y escudos, todos alineados con una precisión militar. En el centro de la sala aguarda el Guardián de las Pertenencias. Es un Golem de Carne masivo, con la piel cosida con gruesos hilos de cáñamo y los ojos nublados por una catarata blanquecina. El monstruo no habla ni mira a los ojos; simplemente extiende una mano enorme y callosa hacia Valerius y Thrumm, señalando sus armas con un gesto lento y mecánico. A su lado, el Maestro de Ceremonias observa la escena desde el marco de la puerta, con los brazos cruzados y una sonrisa condescendiente. —El señor Xylanth detesta el ruido del metal contra el suelo —dice el Maestro de Ceremonias con voz nasal—. Dejad vuestras herramientas de guerra en el nicho. Recibiréis un ticket de piedra; no lo perdáis, o vuestras armas pasarán a formar parte de la colección permanente del anfitrión. El Golem espera en silencio, imperturbable. Si los jugadores deciden cooperar, el Golem recogerá el equipo con cuidado y les entregará la ficha de piedra. Sin embargo, el Maestro de Ceremonias parece abierto a una negociación rápida si alguien intenta un soborno (Tirada de Persuasión o Engaño CD 15). Para Kaelen, el objetivo es más tangible: el Maestro lleva un manojo de llaves de hierro colgado del cinturón que abre los nichos de piedra (Tirada de Juego de Manos CD 18). Si el robo falla o el Golem percibe una amenaza, el monstruo reaccionará con un golpe seco y sordo. El impacto dejará al PJ aturdido y el equipo será confiscado a la fuerza. Una vez resuelto el trámite, el grupo queda despojado de su arsenal principal, quedando solo con sus habilidades innatas y el equipo oculto para entrar en el banquete. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.3 (ronda 1/2)
La prosa cumple el plan y entrega la acción del jugador y el cambio de estado claramente. No hay indicios de prosa-IA: las descripciones son concretas y visualizables, y las acciones están bien definidas para el DM. En cuanto a jugabilidad, las tiradas y decisiones están bien marcadas (Persuasión/Engaño CD 15, Juego de Manos CD 18), lo que permite al DM manejar la escena sin problemas. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y opresivo del banquete. VEREDICTO: ACEPTAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.3 (ronda 1/2)
La prosa tiene ese tic de "no era X, sino Y" implícito en la descripción del Golem ("no habla ni mira... simplemente extiende"), lo cual es redundante y lento para la mesa. La mecánica es clara: decisión binaria (entregar o intentar trampa) con consecuencias de estado definidas, lo cual es excelente para un oneshot. Sin embargo, la frase "recibiréis un ticket de piedra; no lo perdáis" es instrucción de juego dentro del diálogo, rompiendo la inmersión; mejor que el NPC diga "Guárdenlo bien, se pierden fácil". El Golem de Carne como enemigo de nivel bajo para un grupo de nivel medio-alto puede ser trivial o letal dependiendo de los stats, pero la descripción visual es clara y jugable. VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 1.3 (ronda 2/2)
```escena El pasillo desemboca en una estancia pequeña y fría. Las paredes de basalto pulido reflejan la luz azulada de unas antorchas de fuego fatuo, que emiten un zumbido eléctrico constante. El aire huele a aceite mineral y a cuero viejo. A lo largo de los muros, decenas de espadas, báculos y escudos reposan en nichos de piedra, alineados con precisión militar. En el centro de la sala aguarda el Guardián de las Pertenencias. Es un Golem de Carne masivo, con la piel cosida con gruesos hilos de cáñamo y los ojos nublados por una catarata blanquecina. El monstruo extiende una mano enorme y callosa hacia Valerius y Thrumm, señalando sus armas con un gesto lento y mecánico. A su lado, el Maestro de Ceremonias observa desde el marco de la puerta con los brazos cruzados y una sonrisa condescendiente. —El señor Xylanth detesta el ruido del metal contra el suelo —dice el Maestro de Ceremonias con voz nasal—. Dejad vuestras herramientas de guerra en el nicho. Recibiréis un ticket de piedra; guárdenlo bien, que se pierden fácil y no hay segunda copia. El Golem espera imperturbable. Si los jugadores cooperan, el Golem recogerá el equipo y les entregará la ficha de piedra. El Maestro de Ceremonias aceptará un soborno si alguien intenta persuadirlo o engañarlo (Tirada de Persuasión o Engaño CD 15). Para Kaelen, el objetivo es el manojo de llaves de hierro que el Maestro lleva colgado del cinturón y que abre los nichos (Tirada de Juego de Manos CD 18). Si el robo falla o el Golem percibe una amenaza, el monstruo asestará un golpe seco y sordo. El impacto dejará al PJ aturdido y el equipo será confiscado a la fuerza. Tras el trámite, el grupo queda despojado de su arsenal principal y solo conserva sus habilidades innatas y el equipo oculto para entrar en el banquete. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.3 (ronda 2/2)
El texto cumple con el plan, presenta claramente las opciones de los jugadores y el cambio de estado. La prosa es funcional y describe el escenario de manera visualizable, aunque hay algunos elementos que podrían pulirse. - **Prosa-IA**: "Las paredes de basalto pulido reflejan la luz azulada de unas antorchas de fuego fatuo, que emiten un zumbido eléctrico constante." La descripción del zumbido eléctrico es una sinestesia que no aporta información útil. - **Jugabilidad**: Las tiradas y decisiones están claras, pero sería útil especificar qué pasa si el Golem percibe una amenaza sin que haya un intento de robo o soborno. - **Voz**: Coherente con las escenas previas, aunque el tono podría ser un poco más sombrío para mantener la atmósfera del banquete gótico. VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.3 (ronda 2/2)
La prosa tiene ese tic de "zumbido eléctrico constante" en antorchas de fuego fatuo que no tiene sentido físico ni mágico inmediato; es atmósfera vacía que obliga al DM a interpretar. El Golem de Carne es un concepto visualmente claro y la mecánica de dejar el equipo o robar las llaves ofrece una decisión real, lo cual es bueno. Sin embargo, la frase "el Golem recogerá el equipo" es pasiva; en mesa necesitas decir "el Golem toma el arma y la guarda en un nicho". El Maestro de Ceremonias filosofando o sonriendo condescendiente no aporta información jugable, solo adorno literario que los jugadores ignorarán. La CD 18 de Juego de Manos para un pícaro nivel 4-5 es dura pero justa si el riesgo es alto, pero falta especificar qué pasa si fallan por poco (¿solo no roban la llave o se detecta?). En resumen: la estructura de decisión está bien, pero la redacción está cargada de adjetivos innecesarios que ralentizan la lectura en voz alta. VEREDICTO: refinar

Escena 1.4

Ver la prosa final aprobada
# Capítulo 1 · Escena 1.4 — «El Filtro Olfativo»

## Plan acordado

- LUGAR: Una antecámara circular donde cae una lluvia fina de esencia de lavanda y sándalo desde el techo.
- PRESENTES: PJs, Sirvientes mudos.
- SITUACIÓN INICIAL: Para entrar al banquete, los invitados deben pasar por un proceso de "neutralización". Los sirvientes aplican aceites en sus muñecas y cuellos para eliminar cualquier olor externo (sudor, sangre, metal) que distraiga a Xylanth.
- ACCIÓN DEL JUGADOR: Los PJs deben someterse al proceso. Quienes lleven objetos que huelan fuerte (como el regaliz de Thrumm o pociones) deben intentar ocultarlos o deshacerse de ellos. Pueden intentar resistirse al proceso (Persuasión CD 14), alegando una alergia o una costumbre cultural.
- POSIBLES RESULTADOS:
    1. Aceptación: Quedan "neutralizados". El DM anota que ahora son invisibles al olfato del Beholder.
    2. Resistencia exitosa: Mantienen su olor natural, pero el Maestro de Ceremonias los marca como "excéntricos".
    3. Resistencia fallida: El sirviente es insistente y brusco; el PJ queda ligeramente incómodo y con una penalización de -2 a sus tiradas de Sigilo durante la primera escena del banquete por la fragancia excesiva.
- CAMBIO DE ESTADO: Los PJs

## Prosa aprobada

La puerta se abre hacia una antecámara circular. Desde el techo cae una lluvia fina y constante de esencia de lavanda y sándalo que empaña la vista y deja una película aceitosa sobre la piel. El suelo es de mármol blanco; el agua acumulada crea un espejo líquido donde los reflejos de los invitados flotan sobre la superficie. No hay música, solo el siseo del agua y el roce de las telas.

Tres sirvientes mudos, vestidos con túnicas de lino gris que ocultan sus rostros, esperan con cuencos de cerámica. Se acercan a los aventureros con movimientos mecánicos. Uno de ellos extiende la mano hacia Valerius y Lyra, señalando sus muñecas y cuellos con un gesto seco. Quieren aplicarles aceites neutralizadores para borrar cualquier rastro de sudor, metal o perfume externo que pueda distraer el olfato hipersensible de Xylanth.

—No se resistan —susurra uno de los sirvientes con voz rasposa—. El anfitrión detesta los olores fuertes. Si el Beholder huele el acero de vuestras armaduras o vuestras pociones, os considerará un ruido molesto. Y Xylanth elimina el ruido.

El sirviente se acerca a Thrumm y frunce el ceño al detectar el olor a regaliz. El enano puede intentar convencer al sirviente de que es una costumbre de su clan (Persuasión CD 14). Si tiene éxito, el sirviente lo ignora y lo deja con su aroma, pero el Beholder lo identificará inmediatamente como un "elemento exótico" al entrar, obligando al PJ a realizar una tirada de Engaño o Intimidación para justificar su presencia antes de que Xylanth se irrite.

Si algún PJ se resiste bruscamente o falla la tirada, el sirviente lo empapa en fragancia excesiva. Esto provoca una penalización de -2 a Sigilo en la siguiente escena; si el PJ falla una tirada de Sigilo debido a este olor, el Beholder interrumpirá su discurso para recriminarle su "vulgaridad", alertando a todos los invitados sobre su falta de etiqueta.

Una vez aplicados los aceites, la piel se siente fría y el aroma personal desaparece. Los sirvientes dan un paso atrás y señalan la gran puerta de obsidiana que conduce al comedor.
EscritoraIris Velaescribe 1.4
```escena La puerta se abre hacia una antecámara circular. Desde el techo cae una lluvia fina y constante de esencia de lavanda y sándalo que empaña la vista y deja una película aceitosa sobre la piel. El suelo es de mármol blanco, tan pulido que los reflejos de los invitados parecen flotar en el agua. No hay música, solo el siseo del agua cayendo y el roce de las telas. Tres sirvientes mudos, vestidos con túnicas de lino gris que ocultan sus rostros, esperan con cuencos de cerámica. Se acercan a los aventureros con movimientos mecánicos. Uno de ellos extiende la mano hacia Valerius y Lyra, señalando sus muñecas y cuellos con un gesto seco. Quieren aplicarles aceites neutralizadores para borrar cualquier rastro de sudor, metal o perfume externo que pueda distraer el olfato hipersensible de Xylanth. —No se resistan —susurra uno de los sirvientes, rompiendo su silencio con una voz rasposa y baja—. El anfitrión detesta los olores fuertes. Si el Beholder huele el acero de vuestras armaduras o el rastro de vuestras pociones, os considerará un ruido molesto. Y Xylanth elimina el ruido. El sirviente se acerca a Thrumm, frunciendo el ceño al detectar el olor a regaliz. El enano deberá decidir si esconde la raíz o intenta convencer al sirviente de que es una costumbre de su clan (Tirada de Persuasión CD 14). Si algún PJ intenta evitar el proceso o se resiste bruscamente, el sirviente insistirá con fuerza, dejando al personaje empapado en una fragancia excesiva que lo hará destacar en el comedor (Penalización de -2 a Sigilo en la siguiente escena). Una vez aplicados los aceites, la piel se siente fría y el aroma personal desaparece, sustituido por un vacío olfativo artificial. Los sirvientes dan un paso atrás y señalan la gran puerta de obsidiana que conduce al comedor. Los aventureros están ahora neutralizados; para el olfato del Beholder, han dejado de existir. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.4 (ronda 1/2)
El texto cumple el plan, entregando claramente la acción del jugador y el cambio de estado. La jugabilidad está bien definida, con tiradas y decisiones claras para los jugadores. No hay prosa-IA detectable en este fragmento. La voz es coherente con las escenas previas, manteniendo el tono misterioso y formal. VEREDICTO: ACEPTAR
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.4 (ronda 1/2)
La prosa tiene ese tic de "no era X, sino Y" en el párrafo final ("vacío olfativo artificial"), que es puro adorno literario que no aporta nada jugable y suena a IA. "El suelo es de mármol blanco, tan pulido que los reflejos... flotan en el agua" es una imagen confusa; si el suelo es seco, los reflejos no flotan. Si está mojado, la lluvia de arriba lo explica, pero la frase es ambigua. Mecánicamente, la tirada de Persuasión CD 14 está bien para nivel 4-5, pero el resultado de "resistencia exitosa" no está bien definido en el texto: ¿qué pasa si lo consiguen? ¿El Beholder los nota? El plan dice "marcados como excéntricos", pero la prosa no deja claro si eso tiene consecuencias mecánicas o de juego. El DM necesita saber qué ocurre si fallan la tirada de Sigilo por la fragancia excesiva. ¿Es solo una penalización numérica o el Beholder reacciona? Sin esa conexión, la decisión del jugador no tiene peso real. La atmósfera está bien, pero la instrucción para el DM es vaga en los resultados. Iris debe especificar qué hace el Beholder si los PJs mantienen su olor (¿los ignora, los ataca, los cuestiona?). VEREDICTO: refinar
EscritoraIris Velarefina 1.4 (ronda 2/2)
```escena La puerta se abre hacia una antecámara circular. Desde el techo cae una lluvia fina y constante de esencia de lavanda y sándalo que empaña la vista y deja una película aceitosa sobre la piel. El suelo es de mármol blanco; el agua acumulada crea un espejo líquido donde los reflejos de los invitados flotan sobre la superficie. No hay música, solo el siseo del agua y el roce de las telas. Tres sirvientes mudos, vestidos con túnicas de lino gris que ocultan sus rostros, esperan con cuencos de cerámica. Se acercan a los aventureros con movimientos mecánicos. Uno de ellos extiende la mano hacia Valerius y Lyra, señalando sus muñecas y cuellos con un gesto seco. Quieren aplicarles aceites neutralizadores para borrar cualquier rastro de sudor, metal o perfume externo que pueda distraer el olfato hipersensible de Xylanth. —No se resistan —susurra uno de los sirvientes con voz rasposa—. El anfitrión detesta los olores fuertes. Si el Beholder huele el acero de vuestras armaduras o vuestras pociones, os considerará un ruido molesto. Y Xylanth elimina el ruido. El sirviente se acerca a Thrumm y frunce el ceño al detectar el olor a regaliz. El enano puede intentar convencer al sirviente de que es una costumbre de su clan (Persuasión CD 14). Si tiene éxito, el sirviente lo ignora y lo deja con su aroma, pero el Beholder lo identificará inmediatamente como un "elemento exótico" al entrar, obligando al PJ a realizar una tirada de Engaño o Intimidación para justificar su presencia antes de que Xylanth se irrite. Si algún PJ se resiste bruscamente o falla la tirada, el sirviente lo empapa en fragancia excesiva. Esto provoca una penalización de -2 a Sigilo en la siguiente escena; si el PJ falla una tirada de Sigilo debido a este olor, el Beholder interrumpirá su discurso para recriminarle su "vulgaridad", alertando a todos los invitados sobre su falta de etiqueta. Una vez aplicados los aceites, la piel se siente fría y el aroma personal desaparece. Los sirvientes dan un paso atrás y señalan la gran puerta de obsidiana que conduce al comedor. ```
CríticoDamián Tachónrevisa 1.4 (ronda 2/2)
La escena cumple con el plan acordado: presenta la situación inicial, describe el proceso de neutralización y las posibles acciones de los jugadores, así como los resultados de dichas acciones. La jugabilidad está clara, con tiradas específicas (Persuasión, Engaño, Intimidación) y consecuencias bien definidas. Sin embargo, hay algunos elementos de prosa-IA que podrían mejorarse: - **"El agua acumulada crea un espejo líquido donde los reflejos de los invitados flotan sobre la superficie."** Aquí hay una metáfora no visualizable ("reflejos flotan"). Mejor: "El agua acumulada forma un espejo líquido donde se reflejan los invitados." - **"No hay música, solo el siseo del agua y el roce de las telas."** Esto es una sinestesia implícita (sonidos que evocan tacto). Mejor: "No hay música, solo el siseo del agua y el roce de las telas." - **"El anfitrión detesta los olores fuertes. Si el Beholder huele el acero de vuestras armaduras o vuestras pociones, os considerará un ruido molesto. Y Xylanth elimina el ruido."** La última frase es un personaje filosofando sin aportar información accionable. Mejor: "El anfitrión detesta los olores fuertes. Si el Beholder huele el acero de vuestras armaduras o vuestras pociones, os considerará una amenaza. No tolera distracciones." VEREDICTO: refinar
DM veteranoRubén Veinterevisa 1.4 (ronda 2/2)
La prosa peca de "no era X, sino Y" en la descripción de la lluvia, que es pura atmósfera sin utilidad mecánica ni visual clara. El detalle de que el Beholder huela el acero es un buen gancho, pero la mecánica de Engaño/Intimidación *después* de entrar rompe la inmersión; debería resolverse antes o como parte del paso. La penalización de -2 a Sigilo por oler a lavanda es ilógica en D&D; el olor fuerte no te hace más ruidoso, te hace más detectable por olfato, lo cual contradice el propósito de la escena. El sirviente que habla contradice su descripción de "mudo"; si hablan, no son mudos, y eso confunde al DM sobre qué NPCs son interactivos. La CD 14 de Persuasión está bien para nivel 4-5, pero la consecuencia de "ser marcado como excéntrico" es vaga; ¿qué hace el DM con eso? ¿Un bono? ¿Una tirada de Salvación de Sabiduría? En mesa, esto se convierte en un trámite de 30 segundos si no hay claridad en las consecuencias de fallar la resistencia. VEREDICTO: refinar